アーティストやデザイナーに最適
Timeline を使うと、コンテキスト内で作業することができ、コンテンツが思った通りの形になるまでイテレーションすることができます。 これは強力でユーザーフレンドリーなツールです。以下のことができます。
- リッチなコンテンツを作成: ゲームオブジェクト、アニメーション、サウンド、パーティクルなどのシーン要素を用いてリッチなコンテンツを作成する
- 作成、演出や調整などを行う: アニメーション、カメラ、オーディオ、および、その他のあらゆるゲームオブジェクト
- コンテンツをより速く作成: 使い慣れたマルチトラックインターフェイスを用い、オブジェクトを「ドラッグアンドドロップ」して、アニメーションを制御して記録、リッチなシーンを素早く作成する

イテレーションをより速く、サイクルを短時間で生成する
従来、様々な可能性のある結果と相互に作用するゲームオブジェクトを作成する場合、それぞれの結果をプログラムする必要がありました。このようなコーディングの作業を、Timeline で置き換えることができます。以下のような多くのシナリオで使えます:
- ゲームオブジェクト間の相互作用のタイミング調整
- アニメーション間のトランジションの作成
- カットシーン、シネマティクス、ゲームプレイシーケンスの作成
- 天気、時間、季節などの環境パターンの作成
『Adam』のような直線的に進むコンテンツやカットシーンでないものを作るときは、タイムライン機能を使います。アーティストやデザイナーは、インタラクションのバリエーションに応じてタイムラインを作成できるようになり、ゲームプレイのシナリオに応じて個別に呼び出すことができます。
コードなしでアニメーションを制御する
- 新しいアニメーションを録画するか、既存のアニメーションを使い、時間通りにそれらを配置する
- さまざまなアニメーションシーケンスを調整、ループ、ブレンドする
- 複数のキャラクター/オブジェクトを同時に動かす
Timeline で新しいレベルの制御を向上
Timeline は、シーン作成や要素の構成において、完全な創造的自由と問題解決能力を与えてくれます。Timeline では、個別の振る舞いや設定を編集するために、トラックを使い分けることができます。以下の場合に役立ちます。
- ゲームオブジェクトの起動とアニメーション再生を明示的に制御: 1 つまたは複数のトラックのタイプで各ゲームオブジェクトを制御
- 階層化エフェクトのユニークなオブジェクトのパラメーターをアニメーション化する: 複数のトラックを適用して行う
- 探している動作だけを取得: 修飾子の組み合わせを使用
- プロジェクト管理を整理する: トラックのグループ化、展開、折り畳む、および他のTimelinesの制御などで整理できる

カスタマイズできる Playable でアーティストとデザイナーの創造性が広がる
開発者は、アーティストやデザイナーのために Timeline 機能を簡単に拡張することができます。Playable を使うと、高度な動作、オートメーション、カスタムコントロールを可能にします。
一般的に用いられているシナリオ(LightControl、NavMeshControl、ScreenFader、TextSwitcher、TimeDilation、TransformTween、Video を含む)と Playable Wizard では、独自のアイデアをすばやく形にするDefault Playablesを使用することができます。

アーティストの創造性を解放したゲーム制作
Timelineを用いて、下記でご紹介している才能溢れるアーティストたちがパワフルな新しい方法でストーリーを伝えています。

「ハイエンドの 3D パッケージや編集ツールスイートと同じくらいノンリニアなやり方で、インタラクティブにショット制作を行うことができた。Timeline がなければ、これは不可能だっただろう。」
— Jim Spoto、Oats Studios のエンジンテクニカルディレクター

「極めてマニュアル通り、かつリニア(直線的)な体験で、Timeline を使うと、アニメーション、音楽やイベントを簡単にトリガーできるからスライドさせてリアルタイムでそれらを変更することができたよ。」
— Aaron Koblin、Within 共同創業者

「Timeline を使用すると、サウンド、ミュージックキュー、パーティクルエフェクトやアニメーションを直観的に統合できるので、ストーリーなど最も重要なことに専念することができるんだ。」
— Larry Cutler、Baobab Studios のテクニカル担当チーフ

「使い慣れた NLE インターフェイスは、プログラマーでないメンバーが、コーディングスキルを必要とせずに簡単にアニメーションを調整できるようにしてくれた。正直なところ、Timeline がなかったら『Zero Days VR』を完成させられたかわからない。」
— Elie Zananiri、『Zero Days VR』テクニカルディレクター

「ショットの入れ替え機能と WYSIWYG インターフェースを使って、こんなにタイトな制作スケジュールでも本格的なシネマティクスを簡単に作れてしまう様子を目にして、本当に驚いたよ。」
— Gerald Orban、Blackbird Interactive シニアプログラマー
Timeline を使ってみよう
いいスタートを切るために
動画を視聴する
実際の Timeline の使用例や、Timeline と Cinemachine を組み合わせて使っている例をご覧になりたい方は、YouTube の Timeline & Cinemachine プレイリスト(英語)をご覧ください。
質問に対する答えをもらおう
Timeline ドキュメントを参照するか、 Unity TimelineフォーラムでTimeline に関する詳細が分かります。