Unity 5.1

Unity 5.1 では VR および AR デバイス向けに最適化されたレンダリング パイプラインが導入されています。これには、フレーム レートの安定化およびネットワーク関連の API、そしてマルチプラットフォーム対応のネットワーク ゲームを容易に実装するマッチメイキングとリレー サーバーに対応するマルチプレイヤー サービス(プレビュー版)が含まれます。

今リリースでは、より安定したバージョンをお届けするべく 170 個以上のバグを修正し、さらに OpenGL 向けの統合されたレンダリング バックエンドを含む大規模なリファクタリングも実施しました。

リリースの具体的な詳細については以下をご覧ください!

さっそく、アップデートしましょう!

Unity は初めてですか? すぐ始めよう!

リリースノート

新機能

  • マルチプレイヤーのネットワーク機能を新規追加。詳細はマニュアルおよびスクリプトリファレンスの「UnityEngine.Networking namespace」を参照ください。追加内容には、ゲームのマルチプレイヤー機能実装に役立つ低レベル API(トランスポート層)および高レベル API が含まれます。NAT 制限ありの環境で通信を可能にする際にはクラウド ベースのリレー サービス、ゲーム/ホスト検索を実装する際にはシンプルなマッチメークサービスがそれぞれ利用できます。これらサービスを構成するには、https://multiplayer.unity3d.comにアクセスしてください。なお現行の RakNet ベースのマルチプレイヤー システムは今後廃止予定ですが、本リリースでは引き続き動作します。
  • ネットワーク認識スクリプトで使用できる新ネットワーク コンポーネントおよび NetworkBehaviour 基底クラス:

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  • マルチプレイヤー ゲームの制御・構成を行う NetworkManager:

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  • エディターおよびスタンドアロン プレイヤーの Oculus Rift 対応。詳細はマニュアルおよびスクリプトリファレンスの「UnityEngine.VR namespace」を参照ください。[Player Settings]で[Virtual Reality]を有効に設定すると、エディター上で[Play]をクリックした際に Rift 上でのゲーム画面が表示されます。最適なレンダリング結果を得るために、ゲーム画面設定は[Maximize on Play](プレイ時に最大化)に、Oculus Rift は[Extended](拡張)モードに設定しておくことをお勧めします。また過去に使用していた Oculus プラグインおよびアセットは、必ずプロジェクトから削除するか、5.1 対応バージョンにアップデートするかしてください。
    • VR 最適化: シャドウのレンダリングを一度だけ実行し、両目間で共有するよう変更
    • VR 最適化: 両目に対して一度だけカリングを行うよう変更
    • Oculus 0.6.0-beta ランタイム対応

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  • 新しい HDR カラー ピッカー
    • 放出(Emission)カラーのプロパティを変更するため、Standard シェーダーのワークフローを改良
    • 放出(Emission)カラーが Animation ウィンドウでアニメーションするよう変更
    • スクリプティング API を用いて放出(Emission)を変更しても Shader の GUI に内容が反映されるよう変更
    • Color Presets の HDR カラー対応。HDR カラーを保存すると、プリセットのスイッチに小文字の「h」がオーバーレイ表示される
    • Color プロパティ フィールドが ColorUsageAttribute(show/hide alpha value、is HDR)でカスタマイズ可能に
    • Hex Color(16 進数カラー)フィールドを追加

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  • グラフィックス: DXT 対応プラットフォームで Crunch Texture 圧縮フォーマットに対応。Crunch Texture はディスク容量およびダウンロード サイズを抑える不可逆圧縮フォーマットで、GPU 上では DXT1/DXT5 で圧縮された状態になります

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  • グラフィックス: Windows 向け OpenGL 4.5 および ES 3.1 に試験的対応。有効化するには -force-glcore または -force-gles(20|30|31|31aep) 引数を使用してください。これを利用すると、デスクトップで OpenGL ES 3.1 の機能を使用できます(注:Mac および Linux は GL4 に対応していません)
    • グラフィックス: Android 向け OpenGL ES 3.1 対応
    • グラフィックス レベル新規追加(OpenGL ES 3.1、OpenGL ES 3.1 + AEP)
    • 演算シェーダー
    • ジオメトリ シェーダー
    • テッセレーション シェーダー
    • 高度なブレンド モード
    • 注: OpenGL ES 3.0/3.1 は新しいシェーダー コンパイラー バックエンドを使用します。詳細については以下の「変更点」をご覧ください
  • UnityEngine.Assertions 名前空間以下に新たなランタイム アサーション ライブラリを追加。このライブラリはコード内でのアサーション設定に使えるメソッドを増やします
    • このメソッドの呼び出しは開発版ビルド以外をコンパイルする際には除外されます
    • 条件付きコンパイルは UNITY_ASSERTION の定義で制御されます
    • DEBUG および TRACE の定義は開発版ビルド以外でも定義されるよう変更
    • 拡張メソッドを提供するラッピング ライブラリは UnityEngine.Assertions.Must 名前空間内で使用できます
  • Unity Analytics: 新たな統合 Analytics 機能を追加(現在レビュー版)。これは UnityEngine.Analytics 名前空間内で使用できます
    • [PlayerSettings]の[loud Project Id]で一意の ProjectId を挿入することで Basic Integration(基本統合)が完了します

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  • ProjectId は一意の識別子として機能し、エディター上のプロジェクトと Analytics ダッシュボード上のデータをリンクさせます。ProjectId は Basic Integration プロセス時に生成されます
    • Basic Integration を開始するには http://analytics.unity3d.com にアクセスしてください(関連マニュアルおよび統合手順もご参照ください)
    • ライブラリはこの他にもマネタイゼーション(Monetization)カスタム イベント(Custom Events)、ユーザー属性(User Attributes)を追跡するメソッドを利用できます(これらは Advanced Integration、詳細統合オプションです)

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  • 注: バージョン 4.x および 5.0 のエディターをご使用の場合は引き続き、ダウンロード版 SDK パッケージを統合して Analytics を使用することもできます。バージョン 5.1 をお使いの場合、プラグインを追加してもエラーやデータの重複は発生しませんが、古いプラグイン アセットは削除することを推奨しています
  • ホーム ウィンドウのログイン統合。ホーム ウィンドウまたはコマンドラインで引数を指定してログイン/オフライン作業が可能に

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  • ホーム ウィンドウのライセンス統合。5.1 json ライセンシング API を使用してホーム ウィンドウから Unity のシリアル番号認証とライセンス認証が可能に

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下位互換性を損なう変更点

  • アニメーション: Human の transform をアニメーションさせる generic クリップにおける、ヒューマノイド コントローラーの振る舞いを変更。これまでは Human の transform に対する generic アニメーションの優先度が、human アニメーションよりも高く設定されていました。今リリースでは、ヒューマノイド リグに対しては human アニメーションが常に最高優先度を持ち、transform についてその他の generic アニメーションをオーバーライドするようになりました。オーバーライドが生じた場合は、対象のアニメーション クリップ名と影響を受ける transform を示す警告がインスペクターに表示されます
  • 物理演算: HingeJoint Limit、Motor、Spring プロパティが自動的に有効とならないよう修正。HingeJoint.useLimit、useMotor、useSpring は明示的に設定する必要があります
  • XboxOne: April 2015 XDK を使用して Unity をビルド。お使いの PC には April 2015 XDK をインストールし、ゲーム機本体側でも同バージョンまたはそれ以降のリカバリを使用する必要があります

変更点

  • アニメーション: 一切の条件なしに遷移が発生した場合に表示される警告メッセージを追加。この際、遷移は無視されます
  • アニメーション: レコーダーが有効な場合のみ Animator.speed に負の値を設定できるよう変更。レコーダーがオフラインの場合には、負の値が設定されないようスピードを 0 に変更します
  • アニメーション: 遷移にデフォルトで固定の持続時間が指定されるよう変更。従来は遷移の持続時間として正規化された値が使用されていました
  • Animation ウィンドウ: Mac OS 版で Dope Sheet エディターの切り替え選択をする際、Control キーではなく Command キーを使用するよう変更
  • Animation ウィンドウ: Curve エディターでキーをダブルクリックするとカーブ全体が選択されるよう挙動を変更(カーブ上の任意の地点をダブルクリックした場合には指定地点にキーを作成する動作は変更なし)
  • エディター: GameObject のインスタンスを作成した場合、オブジェクト名が MyName、MyName (1)、MyName (2) のように続き番号の形式で命名されるよう変更

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  • エディター: GizmoType enum 値を、選択階層における動作をより明示的に示すように名前変更および新規追加。詳細はマニュアルを参照してください
  • エディター: エディターの起動時に必ず GameView の最大画面化が解除されるよう変更
  • GI: 2D プロジェクトではデフォルトで自動ベイクが無効化されるように変更
  • GI: 「continuous baking」(継続的なベイク)ラベルの名前を短縮し、「Auto」と変更し、さらにヒント文言を追加
  • GI: ハードシャドウが選択されている場合、ベイク処理が自動的に Directional spread(広がり方)値 0、Point radius(ポイント半径)値 0 を使用するよう変更。また、シャドウがソフトに設定されていない場合は spread/point の UI が無効化されるよう変更
  • グラフィックス: PlayerSettings の useDirect3D11、targetGlesGraphics、targetIOSGraphics プロパティを廃止予定に指定。以後は SetGraphicsAPIs をお使いください
  • グラフィックス: LOD の Fade Mode が LODGroup 全体に割り当てられるように変更。None、Cross-fade、SpeedTree が指定可能
  • グラフィックス: Material(string) コンストラクター スクリプト API を廃止予定とし、警告を追加。ランタイムにおける固定関数シェーダーの作成は将来的にサポートされなくなります
  • 入力: 新規プロジェクト上での[Fire3]に対するデフォルトのバインディングを左 Cmd キーから左 Shift キーに変更(Windows ユーザーの利便性を考慮)
  • iOS: iOS ビルドのデフォルト設定を Metal & OpenGL ES 2.0 のみサポートに変更。OpenGL ES 3.0 が必要な場合はプレイヤー設定で指定してください
  • ネットワーク: 旧ネットワークシステムの NetworkView コンポーネントを廃止予定に指定
  • 物理演算: spring が有効な状態で、HingeJoint motor を有効にすると spring をオーバーライドするよう変更。motor が再度無効化された場合は spring を使用。Unity4 の挙動を維持するため変更されています
  • 物理演算: HingeJoint の MinBounce および MaxBounce を統合し、両端をまとめて管理する[bounciness]に変更。新しい bounciness は旧 MinBounce と MaxBounce の最大値に設定されます
  • 物理演算: HingeJoint 初期化でターゲット角度が正しく計測されるよう修正
  • シェーダー: OpenGL ES 3.0+ が新しいシェーダー コンパイラー バックエンドを使用するよう変更。HLSL + HLSLCrossCompiler + glsl-optimizer をベースとします。これにより ES3.1 での演算シェーダーおよびその他の新しい機能が利用できるようになります。既存の Cg/HLSL 演算、ジオメトリ、テッセレーションの各シェーダーは、自動移動および直接的な GLSL スニペットで利用できます。注: バッファー データのアップロード時にはメモリのレイアウト ルールは DX と GL で異なる点を考慮する必要があります
  • Substance: 32 ビットおよび 64 ビット iOS シミュレーター ビルド対応
  • テレイン: TerrainData.alphamapTextures がスクリプトに対して公開されるよう変更
  • バージョン管理: チェックアウトされている meta/asset ファイルに対し、インポートされた/ネイティブのアセット編集を許可
  • WebGL: メモリのサイズが生成される HTML に記載され、プレイヤーを再ビルドすることなく容易に変更可能に
  • WebGL: Player Settings UI が他のプラットフォームと同一になるよう変更
  • WebGL: 静的バッチ処理がデフォルトで無効化、ビルドのサイズを改善
  • WebGL: AAC に使用されるオーディオ フォーマットを切り替え

改善点

  • Android: ユーザーのテーマを認識し、可能な場合に DeviceDefault テーマを適用するよう変更
  • Android: ソフト入力ダイアログを改良
  • Android: 向きが逆のデバイスを検出するセンサー/回転のコードを刷新
  • アニメーション: Animator.CrossFadeInFixedTime および Animator.PlayInFixedTime を追加、手動での固定時間遷移に対応
  • アニメーション: AnimatorController.GetBehaviours() API 関数を追加、アセットに対する振る舞いを容易にクエリ可能に
  • アニメーション: 遷移インスペクターの時間バーおよびブレンディングのバックグラウンドでのドラッグ操作を可能に
  • アニメーション: ブレンド ツリーのコンテキスト メニューに[Add Motion](モーションを追加)、[Add Blend Tree](ブレンド ツリーを追加)、[Delete](削除)項目を追加
  • アニメーション: アニメーター ウィンドウのロックを可能に
  • アニメーション: 他のレイヤーと同期されているレイヤーを削除した場合に参照されるレイヤーも削除されるよう変更(確認メッセージが表示される)
  • アニメーション: AnimatorController の Motion ObjectField にシーン オブジェクトを許可しないよう変更
  • アニメーション: ApplyBuiltinRootMotion をスクリプトに対して公開
  • アニメーション: リターゲティング インポート警告をコンソールから削除し、モデル インポーターの折りたたみ式警告に移動。アニメーション クリップをアセット ストアに登録する手順をより簡易にするため
  • アニメーション: 遷移(Transition)のコピー アンド ペーストが可能に
  • アニメーション: 遷移(Transition)の持続時間が絶対値で指定可能に
  • アニメーション: AnimatorState.speed/mirror/cycleOffset がランタイムでコントローラーのパラメーターから制御可能に
  • Animation ウィンドウ: Animation ウィンドウのカーブ ビューおよびクリップ間でキーフレームのコピー アンド ペーストが可能に
  • Animation ウィンドウ: カーブ エディターで Shift + クリック操作による範囲選択が可能に
  • Animation ウィンドウ: カーブ エディターで Command + クリック(Windows では Ctrl + クリック)操作による選択反転が可能に
  • Animation ウィンドウ: カーブ エディターでキー値の直接編集が可能に。選択したキー値を編集するには Enter/Return キーを押すか、コンテキスト メニューを使用します。以降、フィールド間の移動は Tab キー、決定は Enter/Return キー、編集キャンセルは Esc キーを使用します
  • Animation ウィンドウ: Mac OS 版の Dope Sheet エディターで Control + クリック操作と右クリック操作に対応
  • Animation ウィンドウ: カーブをドラッグ操作しても現在の選択が解除されないよう変更
  • Animation ウィンドウ: キーフレーム選択が Dope Sheet とカーブ ビュー間で同期されるように
  • Animation ウィンドウ: 選択中のクリップとアニメーターをロックする Lock ボタンを追加
  • Animation ウィンドウ: カーブ エディターでキーフレームをクリックする際の反応エリアをやや拡大
  • Animation ウィンドウ: Animation ウィンドウから新規クリップを作成する際、直前に使用したパスがデフォルトで使用されるよう変更
  • BuildPipeline: 同一バージョンの Unity を使用している場合、プロジェクトの新ビルドからエクスポートされたデータ ファイル間の差異を減少。重要なビルドを作成する場合など、最適な結果を得るには、Unity を終了してプロジェクトの Library フォルダを削除してください
  • カーブ エディター: Wrap mode の enum ポップアップを小さな歯車アイコンに変更、余白からはみ出ることなく表示されるように
  • ドキュメント: クラス/構造体/インターフェイスに対して「コンストラクト タイプ」を表示するよう変更
  • エディター: 色のコピー/ペースト対応を拡張。選択されているカラー フィールドのコピー/ペースト、カラー フィールドのコンテキスト メニュー、カラー ピッカー(テキストが選択されてない状態)、hex フィールドに対応
  • エディター: EditorWindow タイトルにアイコンを追加、 GUIContent 'titleContent' プロパティを使用して公開可能に(従来の「title」は廃止予定に指定)
  • エディター: スプライン アニメーション クリップをプロジェクト ウィンドウのコンテキスト メニューから作成可能に
  • エディター: シーン ビューのグリッドを改良。従来のグリッドにあった飛び出しや描画距離の不統一を排除、またズームインした場合にグリッド線を 1 ユニット未満の細分化したサイズ(1/10、1/100 など)で表示するように変更。新しいグリッドではズームインした時のグリッドがより細かく引かれ、またズームアウトしても不必要に細かくなりすぎません
  • エディター: CreateAssetMenu 属性を追加。ScriptableObject 派生タイプに適用すると Assets/Create メニューに自動的に表示されます
  • エディター: HelpURL 属性を追加。ユーザー作成のクラスに対してカスタム ドキュメント URL を指定できます
  • エディター: すべての数値フィールドにシンプルな式評価機能を追加。対応演算子は + - / * % ( )。これにより、すべての数値が計算機として利用できます
  • FrameDebugger: 描画コールに対してシェーダー ブレンド、深度、ラスターの状態が表示されます
  • GI: ファイナル ギャザリングを個別のステージに移動。これにより、非直接的なベイクステージで、非直接的なライトマップに対して可視性を意識したアップサンプルを適用した後、より高品質な結果を得るためファイナル ギャザーを行えます
  • GI: ログ ファイルに記録される GI 関連情報の量を削減
  • グラフィックス: CommandBuffer.DrawProcedural および DrawProceduralIndirect を追加
  • グラフィックス: プレイヤー設定でグラフィックス API を明示的に指定する方法を追加(各プラットフォームのデフォルト値は「automatic」)。たとえば、iOS ビルドでは Metal+ES2 だけをサポートするよう指定する、Windows ビルドでは DX11 だけ(DX9 を明示的に使用しない)をサポートするなどの設定が可能になります。これらは[Use DX11](DX11 を使用)および[Target iOS/GLES Graphics](iOS/GLES グラフィックスをターゲット)設定を代替するものです
  • グラフィックス: Texture3D に SetPixels32/GetPixels32 を追加
  • グラフィックス: Lights に Command Buffers を設定可能に。LightEvent enum および Light.AddCommandBuffer を参照のこと
  • グラフィックス: バッチ不可なオブジェクトがビュー内に多数存在する場合の DX11 パフォーマンスを改良
  • インポーター: インポート時のすべての警告を追跡できるよう、ModelImporter アニメーション タブに折りたたみ警告を追加
  • 数学: Rect(Vector2, Vector2) コンストラクターのオーバーロードを追加
  • その他: Resolution.ToString() を実装
  • MonoDevelop: C# インテリセンス ツールチップを MonoDevelop 上で表示するため MonoDoc XML ファイルを追加
  • 物理演算: Rigidbody2D にモーションの制約を追加

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  • 物理演算: HingeJoint BounceMinVelocity を追加。Bouncyness が有効な場合に、対象ジョイントがバウンスする最小衝撃速度となります。この値を小さく(0 など)に設定すると、ジョイントがバウンスし続ける結果になり、挙動やパフォーマンス問題の原因となります。逆に値を大きくすると、ジョイントはバウンスしません
  • 物理演算: [TriggerStay]メッセージのパフォーマンス最適化
  • 物理演算: HingeJoint に接続された Rigidbody が、ジョイントの更新時に自動的に起動するよう変更
  • プラグイン インスペクター: 互換性のあるプラットフォームを変更する際に複数のプラグインをまとめて選択可能に。注: 複数項目選択中は、プラットフォームごとの個別設定は行えません
  • プロファイラー: タイムライン ビューの ms マーカーを変更し、どちらのスキンでも等しく可視性が保たれるようスタイルを統一
  • プロファイラー: タイムライン ビューで x 軸に対し ms 毎に FPS を表示しないよう変更(最後のみ表示)
  • プロファイラー: 現在フレームの ms カウントのラベル位置ズレを修正
  • スクリプティング: Vector2.Reflect 関数を追加
  • シリアル化: SerializedFile サイズ上限を 4GB まで増加
  • シェーダー: サーフェス シェーダー入力で VFACE に対応(VFACE セマンティクスで浮動変数として使用)
  • SpeedTree: SpeedTree アセットに新しいインポーター設定 Animate Cross-fading(クロスフェードをアニメーション)を追加。このオプションを使用した場合(デフォルトで有効)、mesh/billboard 間および billboard/culled 間のディザー LOD 遷移は時間単位でアニメーションされます。このオプションを使用すると、多くのケースでより良い結果が得られます
  • SpeedTree: 木がビューの外に出ても風のアニメーションが中断されないよう変更
  • SpeedTree: billboard へのクロスフェード中に木からシャドウがキャストされるよう変更
  • Texture2D: Texture2D.GetRawTextureData() API を追加
  • UI: Ctrl キー(Mac では Cmd キー)を押しながらドラッグ操作でアンカーを親の範囲外へ移動可能に(スナップ無効化キーと同じ)。複数解像度に対応する場合のスクリーン遷移が容易になります(コンテンツの移動アニメーション距離を幅/高さに対する比率で指定できるため)
  • UI: InputField キャレットのデフォルト点滅率とウィジェット範囲を変更、新しい点滅頻度に合わせて
  • バージョン管理: CheckoutIsValid が CheckoutMode を受け入れるよう変更
  • バージョン管理: バージョン ウィンドウで同一状態のアセットと .meta ファイルが折りたたまれて表示されるよう変更
  • WebGL: [Explicitly Thrown Exceptions Only](明示的にスローされた例外のみ)モードを高速化し、デフォルト設定に変更
  • WebGL: Input.touches および Input.acceleration に対応
  • Windows ストア アプリ: アプリーケーション外でもコピー アンド ペースト操作が機能するよう変更
  • Windows ストア アプリ: Player Settings でレンダリング パスを公開
  • Windows ストア アプリ: App.xaml.cs および MainPage.xaml.cs をリファクタリング、プロジェクトへの新規 XAML ページ追加を容易に
  • XboxOne: XboxOnePLM にキャッシュの値を取得する関数を追加(GetActivationUri、GetActivationTileId、GetActivationArguments)。推奨手順は変わらず Start() フレームで OnActivationEvent にリッスンし、処理する手法です。追加された関数は最後に提示された値を取得するための代替方法を提供するものです
  • XboxOne: XMA オーディオ形式対応を追加
  • XboxOne: C# コードに IPv6 ルックアップおよび DNS 対応を追加
  • XboxOne: ライトマップ ファイルがレベル単位で分割され、パッケージ マニフェストで個別のチャンクとなるよう変更
  • XboxOne: デフォルト パッケージ マニフェストにコメントを追加
  • XboxOne: Unity のコア システム(Physics、AI)が作成したワーカー スレッドがコア 0 および 1 で実行されないように変更。0 は Rendering スレッド、1 は Unity メイン スレッドに予約されているため。スレッドのコンテキスト切り替えが発生しなくなるため、多くのケースではパフォーマンスが向上します

修正点

  • 2D: Vector2.down および Vector2.left プロパティを追加
  • 2D: 2D プロジェクトでは "Rect" ツールが常時デフォルトになるよう変更
  • 2D: Sprite Editor ウィンドウを開く際に未適用のテクスチャ設定がある場合は、必ず適用を促すメッセージを表示するよう修正
  • 2D: Apply(適用)ボタンが Sprite エディターと Sprite インスペクター間で正常に機能するよう修正
  • 2D: シーン ビューをパンした状態ではポリゴンのコライダー ポイントを編集/削除しないよう修正
  • 2D: シーン ビューでは Sprite メッシュ ワイヤーフレームが表示されないよう修正
  • 2D: Sprite をダブルクリックしても外部ツールの個人設定が無視されないよう修正
  • 2D: [Repacking sprite aliases](Sprite のエイリアスを再パック)中にクラッシュが発生することがあった点を修正
  • 2D: Sprite エディターの自動スライス機能が時折不自然な形を返していた点を修正
  • 2D: iOS および Android 向けの Sprite Packer で Sprite の破損が生じていた点を修正
  • 2D: Sprite が 1 個だけスライスされた場合のエラーを修正
  • 2D: Sprite エディター ウィンドウで Sprite の高さと幅が 0 にならないよう修正
  • 2D: Sprite Editor で作業中に別エリアに移動しようとすると[Apply](適用)/[Revert](戻す)ポップアップが表示されるよう修正
  • 2D: SpriteRenderer の Material フィールドが配列型として動作しないよう修正
  • 2D: Sprite エディター ウィンドウで[Revert](戻す)ボタンが正しい値にリセットするよう修正
  • 2D: シーン ビューで SortingLayers および z-depth が異なる対象を選択する場合に必ず視覚的に最も手前にあるものが選択されるよう修正
  • 2D: パック済み Sprite シートのプレビューがオリジナルとアトラスの両フォーマットを表示するよう修正
  • 2D: Sprite エディター ウィンドウで Grid を使用してスライスした場合、入力値をテクスチャのサイズまでに制限するよう修正
  • 2D: 低解像度の環境で Sprite Atlas がエラーを返さないよう修正
  • 2D: オブジェクト フィールドを使用している場合、インスペクターで Sprite のプレビュー画像が生成されるよう修正
  • 2D: Sprie Editor ウィンドウの変更を適用した後、スライサーが Undo によって元に戻ってしまう問題を修正
  • 2D: Sprite エディター ウィンドウの[Trim]ボタン使用後に[Apply]/[Revert]ボタンが有効になるよう修正
  • Android: ビルドパイプライン - パッケージ名が大文字小文字の違い以外同一の場合にプラグイン エラーを検出するよう修正
  • Android: アプリ タイトルに含まれる空白文字がアンダースコアに置換されていた問題を修正
  • Android: 入力 - Android TV でキーボードを非表示にした後に軸がスタックしていた問題を修正
  • アニメーション: AnimationClip with AnimationClip.SetCurve に新しいカーブを追加した時に正しくアニメーションの長さが更新されるよう修正
  • アニメーション: ApplyOnAnimatorIK からコールバックが間接的に呼ばれた際にアニメーターのメモリがリセットされてクラッシュを引き起こしていた問題を修正
  • アニメーション: アニメーター コントローラー ウィンドウのタイトルを修正
  • アニメーション: 無効なメッシュ レンダラーでゲーム オブジェクトを無効にした場合に生じていたアニメーターの例外(m_IsVisibleInScene && IsInScene()) == m_IsVisibleInScene)を修正
  • アニメーション: StateMachineBehaviour のアニメーター ステートに関連するコピー アンド ペースト動作を修正(StateMachineBehaviour インスタンスが正しく複製されなかった問題)
  • アニメーション: StateMachineBehaviour が自身のアニメーター コンポーネントを無効化した際にクラッシュが生じていた問題を修正
  • アニメーション: アニメーター ステートの CycleOffset 範囲を修正し、有効な範囲を 0~1 に
  • アニメーション: モーションが多すぎる場合にダイレクト ブレンドツリー エディターの動作が遅くなっていた問題を修正
  • アニメーション: ブレンドツリー内のブレンドツリーで重複していたパラメーターを修正
  • アニメーション: AnyStateTransitions のライブリンクを修正
  • アニメーション: 4.x からプロジェクトをインポートする際に遷移が消えていた問題を修正
  • アニメーション: PlayMode に移行する際アニメーターのパラメーター ウィンドウで生じていた更新関連の問題(ウィンドウ上のパラメーター リストが更新されなかった)を修正
  • アニメーション: OnAnimatorMove でアニメーターを無効化するとクラッシュが生じていた問題を修正
  • アニメーション ウィンドウ: アニメーション ウィンドウのプロパティ追加ポップアップで項目名変更ができないよう修正
  • アニメーション ウィンドウ: Sprite を空のクリップにドラッグできるように修正
  • アニメーション ウィンドウ: Dopesheet のコンテキスト メニューで接線を編集する際に、編集内容の保存とアクションの取り消しが正常に行われるよう修正
  • アニメーション ウィンドウ: 一部カーブのキーがクリックしにくかった問題を修正
  • アニメーション ウィンドウ: 見つからない Sprite のキーフレームが Dopesheet で正しく表示されなかった問題を修正
  • アニメーション ウィンドウ: Sprite アニメーションから Curves タブに移動してもエラーが生じないよう修正
  • アニメーション ウィンドウ: Sprite カーブにその他のオブジェクト型をドラッグできないよう修正
  • アニメーション ウィンドウ: アニメーションなしのオブジェクトが選択されている場合または新シーンが作成された場合に、レコード モードが正しくキャンセルされるよう修正
  • アセットのロード: 必ずマニフェスト AssetBundle がビルドされ AssetBundleManifest オブジェクトが返されるよう修正
  • アセットのロード: Resources.LoadAll の path が null の場合に例外をスローするよう修正
  • アセット管理: 削除されたゲームオブジェクトを含めて保存しようとするとクラッシュしていた問題を修正
  • アセット管理: Unity パッケージがフォルダの .meta ファイルを含むよう修正(これにより、OS X ネイティブ プラグインのプラグイン設定が正常に引き継がれます)
  • アセット ストア: 2 GB を超えるサイズのパッケージに対するダウンロード進捗関連処理を修正
  • コア: エディターとプレイヤーのメモリリーク複数個を修正
  • エディター: メニュー項目[GameObjects]>[Break prefab instance]を使ってプレハブ インスタンスを切り離す操作の取り消しを可能に
  • エディター: エディター オブジェクトで Undo.RecordObject を呼び出してもシーンに不要なものが生成されないよう修正
  • エディター: OSX の古いメイン メニューを消去
  • エディター: ドラッグ中に複製しても選択対象を変更しないよう修正
  • エディター: インスペクター ウィンドウが 2 つ開いているとクラッシュが生じていた問題を修正
  • エディター: プロジェクト ブラウザーおよびオブジェクト ピッカーでキューブマップのプレビュー アイコンが白いテクスチャで表示されていた点を修正
  • エディター: 既定の PropertyField 実装を呼び出すカスタム PropertyDrawers が存在する場合に DecoratorDrawers が 2 個表示されていた点を修正
  • エディター: OSX のエディター起動時にデフォルトのカーソルが表示されていた点を修正
  • エディター: Float フィールド適切に Infinity を処理するよう修正
  • エディター: インポート時に生じていた GUIStyle エラーを修正(GUIStyle 初期化を OnGUI に遅らせた)
  • エディター: レイヤー ポップアップを、レイヤーボタンの下ではなくウィンドウ左上に表示するよう修正
  • エディター: 初期化されていないプロパティにアクセスするプレイヤー設定ウィンドウを修正
  • エディター: 一部の環境でテキストフィールドの内容がビルド設定間で入れ替わっていた問題を修正
  • エディター: position/rotation/scale の値をリセットしたときに取り消せるよう修正
  • エディター: ゲームオブジェクトに同一コンポーネントを追加しようとするとクラッシュしていた問題を修正
  • エディター: ゲームオブジェクトにメッシュをドラッグ アンド ドロップする際の警告を修正
  • エディター: Android と iOS のスプラッシュ スクリーンを独立した設定に修正
  • エディター: プラグイン インスペクター - 衝突を避けるため ARMv6 Android プラグインを非互換性に設定
  • エディター: プレイモード時にシーン ビューに適用されていた薄色を削除
  • エディター: 大文字小文字が異なるパスにアセットを移動する際 m_GUIDToPath を更新
  • エディター: アセンブリがロードされた際にメニュー アイテムを更新
  • エディター: シェーダーに変更が加わった際に MaterialEditor の ShaderGUI を更新
  • エディター: Sprite エディターで FloatField の代わりに IntField を使用するよう変更
  • アセンブリの再ビルド時に UnityEvents でターゲット関数が失われていた問題を修正
  • デリゲート リストにアクセスする際 EventTrigger コンポーネントで null 参照が発生していた点を修正。これまで、一部のケースで初期化が行われない問題がありました
  • GI: 自動ライティング モードで新しいライティング ビルドに切り替える際、アトラス テクスチャが見つからないことが原因で一時的なビジュアル上の不備が生じていた点を修正
  • GI: 自動ライティング モードで新しいライティング ビルドに切り替える際、UV が見つからないことが原因で一時的なビジュアル上の不備が生じていた点を修正
  • グラフィックス: AfterDepthTexture および AfterDepthNormalsTexture コマンド バッファが、テクスチャーがシェーダーのプロパティとして設定された後に実行されるよう修正
  • グラフィックス: パーティクル システムに有効なメッシュがない場合にクラッシュしていた問題を修正
  • グラフィックス: メッシュに静的バッチ処理が使用されている場合に Instantiate(Mesh) でクラッシュしていた問題を修正
  • グラフィックス: MeshCombiner が十分なインデックスを割り当てずにクラッシュしていた問題を修正
  • IMGUI: GUI.BeginScrollView に引数を 7 個指定すると発生していた NullReferenceException を修正
  • iOS: 一部 Xcode プロジェクトにおける重複したプロパティ値の削除に関する挙動を修正
  • iOS: Xcode プロジェクトの対応プラットフォームと SDK 設定を修正
  • ライトマップ: 特定のまれな条件下において、ライトマップのベイクで .exr ファイルの変換中にクラッシュしていた問題を修正
  • Linux: クオリティ レベルを変更することなく vsync とアンチエイリアスを変更し適用できるように修正
  • Linux: lsb_release が存在しない場合の OS バージョン チェックに関する問題を修正
  • Linux: 一般的な画面解像度対応を追加
  • マージ ツール: ストリッピングされたプレハブに関する 5.0.1 からの再発問題を修正
  • マージ ツール: 特定ファイルの検出を自動でフォールバックするよう修正
  • OSX: 背景画像 Mac インストーラー パッケージのサイズを伸長
  • OSX: [Default is native resolution](デフォルトはネイティブの解像度)設定を修正
  • OSX: ウィンドウ サイズを変更した際の解像度更新頻度を修正
  • OSX: プレイヤーがアクティブな状態の時はアイドル時スリープに移行しないよう修正
  • StandaloneInputModule に繰り返しディレイを追加した状態で、UI をキーボードまたはコントローラーで操作している際、意図せず複数回入力が入らないよう修正(OS X 上の繰り返しイベント前にディレイがある場合と似た動作)
  • プロファイラー: プロファイラーを開いたままバックグラウンドに移動させた場合にエディターで発生していたロックアップを修正
  • プロファイラー: プロファイラーの大きなデータを転送する際に生じていた受信バッファ エラーと接続ハング問題を修正
  • ReflectionProbes: Lighting ウィンドウおよび Reflection Probes インスペクターの[Bake All Reflection Probes](すべてのリフレクション プローブをベイク)ボタンが適切に動作するよう修正
  • スクリプティング: リロード/シャットダウン時、プラグイン検証で生じていたクラッシュを修正
  • スクリプティング: Webplayer に潜在していたクラッシュの問題を修正
  • シリアル化: >32k コンポーネントでテキストでシリアル化されたシーンをロードする際に生じていたクラッシュを修正
  • シリアル化: 非決定性(Non-deterministic)マテリアルの再適用された部分に対するシリアル化を修正(ビルド時のメモリ使用量は増加しない)
  • シェーダー: DX11 で頂点シェーダー入力に SV_POSITION を使用した場合に警告を追加、またエラー メッセージを改善
  • シェーダー: 置き換えシェーダーを用いてレンダリングする場合に標準シェーダーの切り抜きレンダリングが正しくなかった点を修正
  • シェーダー: #pragma target および #pragma exclude_renderers に後続コメントがある場合、解析が正しくなかった点を修正
  • シェーダー: HLSL log10() から OpenGL/Metal プラットフォームへ移行
  • シェーダー: シェーダーのコンパイル エラーがない場合に警告が表示されなかった点を修正
  • シェーダー: サーフェス シェーダーの頂点カラー フィールドを "color" としなくてはならなかった点を修正(今リリースより、ドキュメントの記述どおり COLOR セマンティックで問題なし)
  • Substance: ProceduralMaterial::Clean() のハングを修正
  • Substance: 出力(Unlit/Color など)を生成しないシェーダーを ProceduralMaterial に割り当てた際に生じていたクラッシュを修正
  • Substance: アセットストアから Substance をライブプレビューしている際の 'path != ""' アサートを修正
  • Substance: Global Illumination フラグが ProceduralMaterial で正しく処理されるよう修正
  • Substance: '_MainTex' シェーダー プロパティが存在しない場合に、コンソールに大量のデータが出力されていた点を修正
  • テレイン: ペイント機能を使用中にマウスの右ボタンを押し続けると、ビュー ツールがロックしてしまっていた問題を修正
  • テレイン: テレインの作成時にスクリプトで巨大なハイトマップ解像度が指定されているとクラッシュしていた問題を修正
  • テレイン: 近傍のテレインで drawHeightmap が false に設定されている場合にクラッシュしていた問題を修正
  • テレイン: マウス カーソルがいずれのテレインにも接していない場合は、テレイン ブラシがマウス イベントを邪魔しないよう修正
  • UI: InputField のキャレットが正しい頻度で点滅するよう修正
  • UI: API コール時にキャンバス グループのアルファ値が必ず 0~1 の範囲内になるよう修正
  • UI: レイアウト再構築のためにキュー先の RectTransform を破壊すると Unity がフリーズしていた問題を修正
  • UI: EventSystem と複数個の並べ替えレイヤーで生じていた問題を修正
  • UI: EventSystem における lastSelectedGameObject フィールドの扱いを修正今後廃止予定
  • UI: Selectable を含むプレハブのインスタンス化を行ってもコンソールにエラーが出ないよう修正
  • UI: 複数のモジュールまたはヒットが存在する場合、ワールド座標またはノーマルをポインターでクリックしても適切なイベントと関連付けられなかった問題を修正
  • UI: キャンバス並べ替え時に発生していた Mac 版固有のクラッシュを修正
  • UI: 入れ子状にしたマスキングが正しいステンシルを取得せず失敗していた問題を修正
  • UI: 非アクティブ化した UI コンポーネントが非表示にならない再発問題を修正
  • UI: 単一ゲームオブジェクトに複数のレイアウト グループ コンポーネントを追加できた点を修正(複数は非対応であるため)
  • UI: ゲームオブジェクトを非アクティブ化した後に再アクティブ化すると InputField フィールドにキャレットが表示されなくなるバグを修正
  • UI: 削除されたプレハブ キャンバス オブジェクトを含むシーンを開いた際にクラッシュしていた問題を修正
  • UI: GridLayoutGroup 上でのゼロ除算バグを修正
  • UI: 無効化した UI 要素がイベントをブロックしていた問題を修正
  • UI: 入力フィールドが垂直方向の配置を考慮するよう修正
  • UI: Ctrl キー(Mac では Cmd キー)だけが押下されている場合に、切り取り、コピー、ペースト、すべて選択の操作が行われ、さらに他の修飾キーが押下されている場合は操作が行われないよう修正。Ctrl キー(Mac では Cmd キー)との組み合わせで入力する文字をタイプする際に誤操作が発生しないための措置
  • UI: 意図しない再帰的呼び出しにより、一部の状況で InputField が範囲外例外をスローする問題を修正
  • UI: マウスカーソルを載せているオブジェクトが破壊された場合、選択が適切に解除されるよう修正
  • バージョン管理: [show in explorer](エクスプローラーで表示)コンテキスト メニューを修正
  • WebGL: 32 ビット エディターは WebGL 向けビルド非対応である点を正しく警告表示するよう修正
  • WebGL: Firefox で起動時に不明なエラーが表示されていた問題を修正
  • WebGL: インポートされた AudioClip に生じていたアーチファクトを修正
  • WebGL: asm.js の検証エラーを修正
  • WebGL: オーディオ チャネルの左右が入れ替わっていた問題を修正
  • WebGL: AudioListener.volume を修正
  • WebGL: AudioSource.mute を修正
  • WebGL: 標準シェーダーのバンディング問題を修正
  • WebGL: ビルド プロセスで極めて大きな関数をコンパイルするとメモリ不足が発生していた問題を修正
  • WebGL: 各種ブラウザーで生じていたドップラー効果シミュレーションの問題を修正
  • WebGL: データの破損を引き起こしていた Color32 シリアル化の問題を修正
  • WebGL: joystick ID が指定されていない環境での WebGL 上のジョイスティック各種ボタンを修正
  • WebGL: オーディオのループを修正
  • WebGL: Marshal.StringToHGlobalUni を修正
  • WebGL: Chrome で一部のキーが適切に検出されるよう修正
  • WebGL: デフォルト テンプレート内の Unity ロゴを修正
  • WebGL: Windows 上でのカスタム テンプレートの使用について修正
  • WebGL: 物理演算モジュールをストリッピングした場合の、パーティクル システムにおける重力の扱いを改良
  • WebGL: Windows でプロファイラーが機能するよう修正
  • WebGL: OS X で WebGL が正しく Command キーを検出するよう修正
  • WebGL: メモリー サイズが適切な値の範囲内に修正(クランプ)されるよう変更
  • WebGL: OnApplicationQuit が適切に呼び出されるよう修正
  • WebGL: WebGL Player 設定にレンダリング パスを示す UI が表示されるよう修正
  • WebGL: WWW クラスが適切にエラーを報告するよう修正
  • WebGL: WWW.progress が適切に 0~1 の値を報告するよう修正
  • WebGL/iOS: UnusedBytecodeStripper センター メンバー アクセスの BoxCollider2D/CircleCollider2D でクラッシュが生じていた問題を修正
  • Windows Phone/ストア: ジェネリック パラメーターの配列を内包するジェネリック クラスから、ジェネリック型クラスを派生すると、アセンブリ コンバーターがクラッシュしていた問題を修正(例:class Derived : MyBase<string, T[]>)
  • Windows Phone/ストア: プレイヤーのポストプロセス時に一致しない PDB が見つかるとアセンブリ コンバーターがクラッシュしていた問題を修正
  • Windows Phone: ソフトウェア操作ボタンと共に使用されるレンダーテクスチャーがある場合のアンチエイリアシング処理を修正
  • Windows ストア アプリ/Windows Phone: AssemblyConverter が他のアセンブリの構造体で失敗していた問題を修正
  • Windows ストア アプリ: -buildTarget 引数で不足していたパラメーターの 'metroplayer' と 'wsaplayer' を追加
  • Windows ストア アプリ: スプラッシュ スクリーンがコンポジション スケールに関連して拡大されないよう修正
  • Windows ストア アプリ: プロジェクトのパスに「Assets」という単語が含まれる場合にビルドが失敗していた問題を修正
  • Windows ストア アプリ: Unicode 文字を含むディレクトリからのビルドおよび実行について修正
  • Windows ストア アプリ: 例外の報告ログ タイプを修正
  • Windows ストア アプリ: 未対応の画像エフェクトを使用している場合に生じていたクラッシュを修正
  • Windows ストア アプリ: ウィンドウのサイズ変更時に生じていたデッドロックを修正
  • Windows ストア アプリ: プラグインが Windows ストア アプリと互換性があると選択されている場合でも、プラグインのフォルダ(*.bundle など)が無視され、問題を引き起こさないよう修正
  • Windows ストア アプリ: SwapChainPanel が画面の一部を占めている上京で、タッチ位置が正しく報告されるように修正
  • Windows ストア アプリ: XAML Frame およびナビゲーションを使用するよう修正
  • XboxOne: mainData に含まれる GI ファイルがパッケージのマニフェストに含まれるよう修正
  • XboxOne: 起動範囲制限を scenes+1 からシーン数に変更
  • XboxOne: persistantDataPath から null 文字をさらに削除
  • XboxOne: Product name から特殊文字を削除、パッケージ ツールでの問題を予防するため
  • XboxOne: キャッシュを使用するシステムが T: ドライブを使用するよう修正

既知の問題

  • エディター: ファイル ロックされたアセットの名前を変更するとデータが失われる可能性がある
  • Windows でプロクシ サーバーを使用すると、アセット ストアへのアクセス試行時に Unity がクラッシュする
  • Mecanim: AnimatorState.speed を 0 に設定してもアニメーションが一時停止されない
  • Mecanim: ランタイム AnimatorState.speed を正の値から負の値に切り替えるとアニメーション継続性が失われる
  • Mecanim: StateMachines に対してコピー アンド ペースト操作を行っても内包する Transition がコピーされない
  • Unity VR
    • Oculus 0.6 ランタイムが必須
    • Mac および Gear VR 対応は 5.1.0 パッチ 1 で対応予定
    • 現時点で Legacy Oculus プラグインを使用する場合は[Virtual Reality Supported](仮想現実対応)チェックボックスの選択を解除しておくことを推奨します。後のリリースでは、レガシー プラグインが存在してもこのチェックボックスの設定は影響を及ぼさなくなります
    • VRSettings.renderScale が機能しない(5.1.0 パッチ 1 で修正)
    • リニア ライティングを使用するアプリケーションがレンダリングされない。現時点では、ガンマを使用することを推奨します
    • アプリケーションが VR モードで起動しない場合はコマンドラインでオプション "-vrmode oculus" を使用してみてください
    • UI: Screen Space - Overlay 未対応。Screen Space - Camera または World Space の使用を推奨します。また[Scale With Screen Size](画面サイズに合わせてスケール)を使用すると UI の見た目が Gear VR でも同一になります
    • VRSettings.loadedDevice をランタイムで切り替えるとクラッシュする。5.1.0 パッチ 1 で修正