Unity 5.2 (Japanese)

Unity 5.2 がリリースされました!

5.2 では Unity AdsUnity AnalyticsUnity Cloud BuildUnity Multiplayer にSDKなしで簡単にアクセスできる Services Window があります。また、3つの開発オプション「Project Morpheus」「Windows 10」「Universal Windows Platform」と多くのバグを修正しています。

そして、Windows ユーザーのために、Visual Studio が統合されました。Visual Studio Tools for Unity(別名 UnityVS)と一緒に Visual Studio Community 2015 が、Unityインストーラーのオプションを選択することでダウンロードすることができます!

さっそく、アップデートしましょう!

Unity は初めてですか? すぐ始めよう!

リリースノート

5.2 アップグレードガイド - 日本語訳は後日公開されます。

既知の問題

私たちはこれらの既知の問題を目立たせることで、これらの修正をすぐにパッチリリースで行うことをお知らせします。なので少し情報量が多くなっていますが、私たちがこれから作業することを明確に伝えるためにやっています。

  • 2D: Sprite のピボットの値は 0 から 1 に制限されています。5.2.0p1 では 1 より大きい値を設定できるようになります。
  • Connect: Multiplayer の 'Go to Dashboard' のリンクが Cloud Build へのリンクとなっています。
  • Editor: プロキシを使用しているときにクラッシュします (例: Lavasoft 製の webcompanion, Astrill, Qustodio) 。713828
  • Editor: ネイティブプラグインが1つしかない場合でも、ネイティブプラグインが競合していると報告されてしまいます。
  • Macエディターで新規プロジェクトを開いた後、ゲーム画面で入力を受け付けない場合があります。これは、ファイルの移動に失敗したという「Moving File Failed」エラーのダイアログが表示された後に起こります。この問題を回避するには、1度エディターを再起動して下さい。これは 5.2.0p1 で修正されます。705555
  • Mac: 複数のプロジェクトを開いているときに、マウスクリックイベントやキー入力の、入力システムの動作が停止します。これは 5.2.0p1 で修正されます。 716221
  • ScrollRect コンポーネント配下の Layout 要素が正しく動作しない場合があります。ワークアラウンドとして、コンテンツを直接 ScrollRect の子要素にするのではなく、間に View オブジェクトを挟むようにします(これは 5.2 からのデフォルト設定です)。これはパッチリリースで修正されます。
  • Editor: MSAA (品質: fantastic)を使用しているとき、リニアカラー空間の Scene ビューは DX 11 で動作しません。Workaround: ガンマカラー空間を使用して、MSAA をオフ、または DX 9 に切り替えてください。これは 5.2.0p1 で修正されます。
  • Version Control: プロジェクトを閉じたときに "Moving file failed" メッセージが表示されてしまいます。5.2.0p1 で修正されます。
  • Windows Phone: アルファベット以外のプロダクト名を使用したときにソリューションのビルドに失敗します。
  • Windows Phone 10: バーチャルキーボードは、UWPアプリで動作しません。5.2.0p1 で修正されます。
  • Windows Store Apps: Windows 10 でオーディオ周りにバグがあります。5.2.0p1 で修正されます。
  • Universal Windows Platform: Unity C# オプションは、Windows 10 Universal アプリケーションで現在動きません。5.2.0p1 で修正されます。
  • Windows Store Apps: Windows 10 上で Webcam がクラッシュします。5.2.0p1 で修正されます。
  • VR / Oculus Windows: リニアライティングと MSAA がクラッシュします。ガンマを使用して、MSAAは 5.2.0p1 がリリースされるまで使用しないでください。
  • VR / Oculus Windows: ランタイム 0.7 を使って WIndows 10 上で接続した後、HMD がなにも描画しない問題が発生しています。
  • VR / Oculus Mac: HMD のイメージがありません。5.2.0p1 がリリースされるまでワークアラウンドはありません。
  • VR / Gear VR: OpenGL ES 2.0でクラッシュします。 5.2.0p1 がリリースされるまで OpenGL ES 3.0 を使用してください。
  • Tizen: アプリケーション起動時にクラッシュします。パッチリリースで修正されます。
  • Tizen: Tizen Store からアプリケーションがリジェクトされてしまいます。パッチリリースで修正されます。

新機能

  • 2D: スプライトを回転させて Sprite Packing でアトラス空間を節約 description description
  • Android: IL2CPP の実験的なサポート
  • Android: Audio - FEATURE_AUDIO_LOW_LATENCY をサポートしているデバイスで OpenSL ファストパスを有効にできるように
  • Android: スプライトアトラスで Android ETC1 圧縮をサポートテクスチャは2つの RGB(2つ目はアルファ情報を含むグレイスケールとなります)に分割され、シェーダーによって結合されます。オプションは、最終的なアトラスのテクスチャに影響のある、テクスチャレベルごとに設定できます。
  • Audio: ランタイム時に AudioSource のカスタム ロールオフ カーブ をスクリプトから設定できるようにランタイムに設定できるカーブは以下のカーブです。Volume Rolloff、Spatial Blend (2D / 3D)、Reverb Zone Mix、 Spread、LowPass Filter Cutoff Frequenc
  • Audio: オーディオプラグインの Spatialization API。 (SDK と サンプル)[https://bitbucket.org/Unity-Technologies/nativeaudioplugins] をご覧ください。

description description

  • Cloud Services: アクセス制御のリストをサポート
  • Core: Application.UnloadLevelゲーム実行時に、シーンをアンロードすることが可能に。ライトマップの参照はクリアされますが、実際にライトマップをアンロードするには Resources.UnloadUnusedAssets() を呼び出す必要があります。Enlighten のデータは、すぐにアンロードされます。この機能は、Lightmapping.BakeMultipleLevels() と連携して使用すると便利です。
  • Graphics: CullingGroup API を追加。カリングのパイプラインを統合した境界となる球体を大規模に設定し、錐台に従ってオクルージョンカリングを行います。
  • Graphics: 頂点圧縮に関する設定を Player Settings のオプションとして追加Default values: 位置と UV1 は圧縮されず、他のチャンネルが圧縮されます。 description

  • Mecanim: Playable API. エンジン側で再生する AnimationClip と AnimationController のフルコントロールを提供する、ランタイム時のアニメーションのプレンドグラフの作成をサポート

  • Mecanim: 3ds Max の自動マッピングと T ポーズAvatar Animation Type を Humanoid に設定した時、自動設定は2足歩行であるかどうかを検出しようとします。Biped の命名規則とそれに則った階層であった場合、2足歩行のデフォルトマッピングとT-ポーズが使用されます。Translation DoF はアバターに自動でアクティベートされます。アバターはこの状態から更に再設定をすることができますが、デフォルトのマッピングと、T-ポーズ、Translation DoFが最適解であることが多いです。「Triangle Pelvis」ではない、デフォルトネーミングである2足歩行のみサポートされていることに注意してください。
  • Mecanim: ヒューマノイド用の Translation DoF一部のアニメーションファイルでヒューマノイドのボーンに移動アニメーションを付けることができます。例えば、1つ目の脊髄(Spine)に移動モーションを付けた 3DS MAX Biped のケースです。Translation DoF はヒューマノイドのアバターを移動アニメーションへコンバートしリターゲティング可能な Translation DoF へアクティベートすることができます。Translation DoF が、脊髄、肩、上脚部、首の骨に影響を与えます。Translation DoF は通常、リターゲットの品質を向上させる微量の移動量を表します。Translation DoF は2つ以上の切付いアニメーションを持つ時のリターゲティングの品質を改善するために使用されます。Translation DoF は マッスル & ヒューマノイドの設定ウインドウでアクティベート可能です。 description

  • マルチシーン ライティング ベイキングLightmapping.BakeMultipleScenes で、加算ロードするシーンを含む複数のシーンをまたいだ、リフレクションプローブやリアルタイムのライトマップをベイクすることができます。データは自動でシーンごとに分割されてベイクされます。

  • Plugins: 低レベル プラグイン API の拡張
  • VisualStudio Tools for Unity(別名 UnityVS)が設定いらずで使用できるように
  • Performance: CPU側のレンダリングパフォーマンスを全体的に最適化。設定によって、5% から 30% の CPU コスト削減が可能になりました。今は、レンダリング可能なオブジェクトの並び替えもマルチスレッドです。

description

(GPU 側のレンダリングパフォーマンス)
  • Performance: LoadAssetAsync のパフォーマンスを向上。1フレーム内で複数の AsyncOperation を完了させるのを許可します。
  • Performance: パーティクルのレンダリングは、ジオメトリのタイプに応じて 15% から 50% のスピードが向上するよう最適化
  • Performance: Linux上のレンダリングを他のプラットフォームと同じ main + render スレッドの設定を使用するように
  • Performance: UI は、マルチスレッド バッチング & バックエンドでジオメトリ生成を行うように。弊社が行ったストレステストの結果では、最大 4 倍の性能向上がみられました。
  • Physics: 全ての物理クエリー(Raycast、Spherecast、Overlap)でトリガーにヒットしたかどうかのクエリーを任意のクエリーへと上書きを許可する QueryTriggerInteraction パラメーターの追加
  • Physics: CharacterController.skinWidth をスクリプトで触れるように公開
  • Physics: 接触で適用されるインパルスを公開(Collision.impulse を参照してください)
  • Physics: 車のスケーリングをサポート
  • Shaders: 固定関数シェーダーが(コンソール含む)全てのプラットフォームで動作するように。固定関数シェーダーは、シェーダーのインポート時に常に生成されます(シェーダーのインスペクターにある "show generated code" ボタンでコードを見ることができます)。また、ランタイムでの削除をサポートしています。(固定関数シェーダーを使用していない場合でも)全てのレンダリングはわずかに早くなり、実行サイズもわずかに小さくなりました。MaterialPropertyBlock は(Sprite とアニメーションマテリアルが動作するという意味で)正しく動作します。プラットフォーム間で一貫した振る舞いを行います(以前はスペキュラーハイライトとライトの減衰が若干異なっていました)固定関数シェーダーは、WP8 で半ピクセルずらしてラスタライズされません。ですが、実行時に "new Material(string)" を使用して固定関数シェーダーを作成することはできません。詳細は「変更点」のシェーダーに関する項目を参照してください。
  • UI: 2D Rect Mask。2D UI 要素のためのマスクです。以前あったステンシルバッファマスクよりも高速に実行され、ステンシルバッファの追加のドローコールは必要ありません。要素がマスクの境界の外側にあるとき、Canvas Renderer はより高速にバッチングしてパフォーマンスにつながるカリングを行います。
  • UI: ドロップダウン制御。ドロップダウンはユーザーにオプションのリストから1つのオプションを選ばせるために使用します。 description

  • UI: 新しい Scroll View メニューの項目と スクロールバーの ScrollRect コンポーネントのサポートを改善

  • Unity Ads: エディターの Connect ウィンドウから Ads の設定と有効化ができるように
  • WebGL: 生成される JavaScript ファイル内の上部に追加される .jspre ファイルをプロジェクトに追加できるように
  • WebGL: WebGL 2.0 を実験的サポート(まだ WebGL 2.0 はリリースされているブラウザではサポートされていません)
  • Windows Store Apps: Universal Windows アプリケーション (Windows 10) のサポート

変更点

  • Editor: Asset Store ウィンドウはデフォルトのレイアウトと同じ扱いで操作できます。つまり、シーンビューやゲームビューと同じようにウィンドウをドッキングできます。
  • Editor: 旧 Mac OS X のコーナーでウィンドウをリサイズする動作を削除
  • GI: デフォルトの BounceScale を 1 に設定
  • Graphics: Material.CopyPropertiesFromMaterial は、シェーダーキーワードとレンダーキューもコピーするように
  • IL2CPP: Mono のストリッピングから iOS/WebGL の個別設定であるストリッピングを生成できるように
  • EditorSettings.projectGenerationUserExtensions と EditorSettings.projectGenerationBuiltinExtensions の紹介
  • Particles: パーティクルのジオメトリは現在ワールド空間で生成するように(以前はビュー空間を使用していました)。ビュースペースに依存したカスタムのパーティクルシェーダーを使用している場合は、変更する必要があります。
  • Reflection Probes: Deferred シェーディングを使用しているとき、deferred pass を分けてレンダリングします。詳細については改善点の項目を参照してください。
  • Scripting: Color クラスから hexadecimal カラー文字列のサポートを削除し、その機能を ColorUtility クラスへと移動
  • Shaders: "new Material(string)" のコンストラクタにて固定関数シェーダーを作成できないように。シェーダーはアセットから、または、エディター内でフル プレコンパイルする必要があります。
  • Shaders: UnityGlobalIllumination、Unity_GlossyEnvironment、FragmentGI 関数のシグネチャを変更。Unity の PBR を使用したカスタムシェーダーがある場合は、UnityGlobalIllumination.cginc を確認してください。
  • Substance: Unity のメインスレッドと Substance スレッド間の通信は、Unityの通常の操作から Substance 処理を切り離し、メインスレッドの処理が遅くなるのを防ぐためにコードの書き直しが行われました。これにより、ビルド時、シーンのロード/切り替え時、ゲーム再生の直後/終了時のすべてにおいて、クラッシュとハングしなくなりました。
  • Terrain: テレインのデフォルトホットキーを F1-F6 に変更
  • UI: CanvasRenderer は複数のマテリアルを扱うことが出来ます。各マテリアルは、MeshRenderer のようなメッシュに設定されている SubMesh を参照します。
  • UI: CanvasRenderer は、List の代わりに Mesh を取得するようになり、UI の一部にインポートしたメッシュを使用することができるように
  • UI: UI.Text は、水平方向に配置するときに白スペースで埋めるように
  • WebGL: リリースビルドは常に完全に最適化するように
  • Windows Store Apps: AppCallbacks.LoadGfxNativePlugin は非推奨に。プロジェクト内の全てのプラグインは、プラットフォームごとにビルドするために設定され、自動でロードされます。この関数はまだ存在しますが、なにも行わず、将来的に削除される予定です。

改善点

2D の改善

  • 3D モードのシーンビュー内でスプライトのドラッグができるように。シーンビューにドラッグでプレハブ/モデルをインスタンス化するときに、ビジュアル的にわかるように一時的なゲームオブジェクトを追加します。
  • フレーム選択コマンド(F)はスプライトの Rect を選択中の Sprite Editor ウィンドウでも動作するように
  • Sprite Editor ウィンドウのスライスメニューに Undo 機能を実装
  • 行(Row)と列(Column)の数でグリッドスライスする機能を追加
  • Sprite Editor ウィンドウ内のスプライトの Rect 上にあるピボットのスナッピングは Ctrl を押してピボットをマウスでドラッグしている時のみ発生
  • Sprite Editor ウィンドウのスライスメニューにピボットの位置をカスタマイズするフィールドを追加
  • Sprite Editor ウィンドウでズームを行うとマウスカーソルに向かってズームを行うように

Editor の改善

  • RunOpenPanelWithFilters API を追加
  • "The classes in the module cannot be loaded" が投げられるときに、より良いエラーメッセージを表示
  • Compute Shader のインスペクターを改善。現在は、一般的な Shader のインスペクターと同じようなエラーと警告のリストを表示します。
  • Export Package ウィンドウを改善(現在は一般的なツリービュー表示)
  • シェーダーのインスペクターで多くのエラーが表示されたときのパフォーマンスを改善
  • ObjectField と Object Selector での表示でゲームオブジェクトとプレハブのアイコンを表示するように
  • Assets の Create メニュー配下に "create new shader" テンプレートを追加 (PBS surface shader、unlit shader、image effect shader)
  • Selection が変更された時のコールバックとして Selection.selectionChange を追加
  • ObjectField の大きなプレビューアイコンの代わりに適切なキューブマップのプレビューを表示
  • 2D モードのときに、メインカメラが orthographic モードの時は常にカメラの境界が表示されるように

Graphics、Lightmapping、Shader の改善

  • GI: GI Cache -> Clean Cache 処理状態のプログレスバーを追加
  • GI: Ambient の Intensity を 1 よりも高く設定できるように
  • GI: 最新のライトマップのサイズは、より細かくインスタンスをパックして減少させ、スペースを無駄にしません。
  • Graphics: Mesh API に SetUVs を追加。SetUVs は、UV チャンネルと Vector2、Vector3、Vector4 のどれかのリストを引数にします。
  • Graphics: 平べったいシャドウ周りの動作を行う 'Shadow near plane offset' を追加
  • Graphics: コマンドバッファからネイティブコードを実行できる CommandBuffer.IssuePluginEventr を追加
  • Graphics: Cubemap.mipmapCount を追加
  • Graphics: D3D11のためのオブジェクト命名規則を実装。テクスチャとメッシュは、外部のグラフィックスデバッガー(例えば、RenderDoc や NSight など)で正しい名前でピックアップされるようになります。
  • Graphics: 動的バッチングがオフである場合、メッシュはメモリに 300 頂点以上を保持するように
  • Graphics: 特定のネイティブプラグインで特定のコールバックの実行を許可する GL.IssuePluginEvent オーバーライドを追加
  • Graphics: Windows Store Apps 8.1 と Windows Phone 8.1 で MSAA をサポート
  • Image Effects: GlobalFog にある 'no fog on skybox pixels' 動作を無効にするオプションを追加
  • OpenGL: -force-clamped を -force-glcoreXX または -force-glesXX と共に使用した時、利用可能な全ての拡張機能を使用しないように引数を追加
  • OpenGL: プラットフォームによってサポートされている中でベストなESバージョンを自動で実行するための -force-gles をエディターとスタンドアロンプレイヤーのために追加
  • Particles: テクスチャシートアニメーションをサポートしたメッシュパーティクルを追加
  • Reflection Probes: Deferred Shading を使用しているときに、リフレクションプローブが(1つまたは2つのプローブによってのみ影響する各オブジェクトの代わりに)ピクセル単位でレンダリングされるように
  • Shaders: finalgbuffer と finalprepass 修飾子を追加finalcolor と同じ動作をしますが、Deffered と prepass base path をそれぞれ変換し gbuffer へと書き込みを行うために使用します。
  • Shaders: finalgbuffer と finalprepass 修飾子を指定している場合、Deferred と 旧 Deferred パスのコードを生成する Surface シェーダーの decal:add を追加
  • Shaders: #pragma skip_variants はユーザーバリアントと同様になるようスキップされるように
  • Shaders: Procedural Skybox シェーダーが Sun Disk のオプション「None (最速)、Simple (現在のSun Diskに近づける必要があります)、 High Quality」が選択できるように
  • Shaders: SHADOWS_NATIVE キーワードが明示的に定義されていないときに UNITY_SAMPLE_SHADOW マクロの使用を許可するように

Mecanim の改善

  • ブレンドツリーのノードを削除するときの "destructive action" を追加。これにより Behaviour は、StateMachine と BlendTree グラフ間で一貫性を持てるように
  • AnimatorStateInfo.speed と AnimatorStateInfo.speedMultiplier を追加
  • ステートマシンの Entry ノードに AnyState からの Transition を作成できるように。サブステートマシンでは、これは親のステートマシンからサブステートマシンへと AnyState の Transition を作成するのと本質的には同じです。これは、前回のみ可能だった迂回方法で AnyState の Transition をトップレベルのステートマシンへと追加していたのを、単純なやり方で実現させる方法です。
  • ステートマシンとステートのインスペクターで missing または 無効な StateMachineBehaviour のトラッキングを追加。Missing または無効な StateMachineBehaviour はインスペクターから消えなくなります。
  • 子のブレントツリーを追加するときに、親のブレンドパラメーターではなくデフォルトのブレンドツリーパラメーターを使用するように。
  • BlendTree グラフビューで Alt-drag が動作するように
  • BlendTree API で useAutomaticThresholds が公開
  • Animation インポーターで選択したクリップ/テイクから新しいクリップを作成できるように
  • float パラメーターなしでコントローラーにブレンドツリーを作成すると、自動で Blend と言う名前で新しく float パラメーターを追加するように
  • API に Animator.IsInitialized を公開
  • コンパイルエラー後の空の State Machine Behaviour に関する問題を修正
  • ヒューマノイドアニメーションをインポートした時の警告ログを削除 & 改善。警告ボックスが気づきやすいように、Animation インスペクターの最上部に追加。アニメーションファイルに複数のテイクが含まれている場合は、テイクごとに警告が報告されます。Source Avatar と Animation でヒューマノイドのボーン間の回転に違いがあったときに警告を出します。テキストは再フォーマットされ、警告から簡単に原因を調べられるようになっています。
  • 足のデフォルトの IK Hint を改善。膝のデフォルト IK Hint は脚の方向を向きます。これは IK の補正を大きくする必要があるときにより自然な脚の IK となるようにします。
  • 遷移プレビューの表示を改善
  • ヒューマノイドのアニメーションが小刻みに動く (Humanoid Oversampling) のを改善。いくつかのアニメーションでは、通常モーションは早いため、ヒューマノイドの補間は、オリジナルのオイラー回転の補間とは異なる可能性があります。これらは稀なケースで、サンプルレートを大きくするために animator.humanoidOversampling を使用してください。ModelImporterHumanoidOversampling は 2倍から8倍まで設定することができます。通常は2倍で十分です!デフォルトでは1倍でオーバーサンプリングを行いません。アセットサイズの削減で必要なキーの削減は、ヒューマノイドアニメーションのオーバーサンプルキーを維持するだけで共同して使用することができます。
  • アニメーターのパラメータをリネームすると、そのパラメーターを使用している Transition も更新されるように
  • アニメーションのインポートでヒューマノイドのリターゲティング品質を改善。リターゲティングの品質はヒューマノイドでリターゲットされたアニメーションと、オリジナルのジェネリックアニメーションと比較します。average または maximum position error が 1.0 より大きい場合は "正規化" されて報告されます。average または maximum position error は 0.5より大きい値で報告されます。maximum error の完全なテイク時間(とフレーム数)も報告されます。 position と rotation error は、ヒューマノイドのボディパーツごとに報告されます。リターゲティングの品質に関する報告は、アニメーションのインスペクターの Import Message の foldout を開閉することができます。ファイルのインポートが遅くなるのでデフォルトではオフになっています。
  • SetBoneLocalRotation. Animator.SetBoneLocalRotation は、IK パス/OnAnimatorIK() コールバック間でヒューマノイドボーンのローカル回転の変更を行うことができます。IK処理の恩恵を受けながら、アニメーションのブレンド処理後にヒューマノイドのポーズを変更するために利用出来ます。例: アニメーションを適用させた上で、腰と背の回転を下半身と上半身で独立させて調整する。

Networking の改善

  • ロビー内の全てのプレイヤーが準備完了になったときに、ユーザーが独自の動作を実行できるように NetworkLobbyManager に OnLobbyServerPlayersReady のコールバックを追加
  • ノンプレイヤーオブジェクトのクライアント側の権限をサポート。新しい関数の NetworkServer.SpawnWithClientAuthority は、オブジェクトを作成したときにクライアントとの接続によって権限をクライアントに割り当てるために使用します。
  • Networking: クライアント上で権限あるノンプレイヤーからの [Command] の呼び出しをサポート
  • Networking: 権限のあるクライアントオブジェクトの動きを、サーバー上で検証する NetworkTransform の機能を追加。クライアントから 2D と 3D の動きを更新する処理をユーザーコードで実装するための clientMoveCallback デリゲートが NetworkTransform にあります。
  • Networking: ネットワーク HLAPI に NetworkDiscovery コンポーネントを追加。これは、HLAPI のネットワーク トランスポート層のローカル ディスカバリー機能を公開したものです。そして、ローカルネットワーク上の Unity ゲームで互いを見つけるために使用します。

Terrain の改善

  • 詳細パッチが多すぎる場合に、警告メッセージをコンソールウィンドウに出力するように。50k から 65k に頂点上限を拡大しました。
  • Deferred と 旧 Deferred レンダリングパスは、(再度)テレインで動作するように
  • World Machine で作成されたハイトマップが簡単に動作するように。Byte Order オプションのデフォルト値は、Windows(little endian)です。Raw ファイルをインポート、または、エクスポートするときに垂直方向にハイトマップを反転するオプションを追加
  • 4097x4097 の Raw ハイトマップをインポートできるように
  • 現在 (スクリプトで作成された)TerrainData オブジェクトはシーンに埋め込まれ、シーンオブジェクトがツリープレハブのように選択されます。
  • SpeedTree: ネストされた接ベクトルは、SpeedTree Modeler と一致するように
  • SpeedTree: シェーダーはジオメトリのタイプをマージするために少ない variant を持つように
  • テレインに描画されている木は、プロトタイプの Transform スケーリングでスケールされるように

その他の改善

  • Android: ETC2 が、RGBA4444 の代わりに RGBA のデフォルト圧縮テクスチャフォーマットとして使用されるように変更
  • Audio: 特にとても短いクリップに対しての、オーディオクリップのプレビューレンダリングを改善
  • Audio: AudioMixer のインスペクターのパフォーマンスパラメーターを改善
  • Audio: One-shot の音は、AudioSource.GetAudioData/GetSpectrumData でデータを読み込めるように
  • C# Project Generation: 含める拡張子やルート名前空間の設定ができるように(ProjectSettings ->Editor)
  • C# Project Generation: 外部エディターを基準として、一度のみプロジェクトファイル一式が生成されるように
  • Fonts: CharacterInfo プロパティが書き込めるように変更
  • iOS/IL2CPP: ジェネリックパラメーターの制限を持つ型とメソッドの共有を有効にするように
  • iOS/IL2CPP: ジェネリックパラメーターの制限を持つ型とメソッドの MakeGenericType と MakeGenericMethod を有効にするように
  • iOS/IL2CPP: IL2CPP の変換時間、特にジェネリックの重いコードの部分を改善
  • iOS: Player Settings にビルドナンバーを追加
  • iOS: iOS.AdBannerView のデリゲート onBannerFailedToLoad を追加
  • iOS: アセットのタグやフォルダーの参照の Xcode API をサポート
  • Linux: ( -force-glcore と friends による)GL コアプロファイルモードを実験的に有効
  • Physics: WheelCollider.forceAppPointDistance で負の値を設定できるように。これはホイールをベースとしてサスペンションとタイヤの力を持つために forceAppPointDistance を調整することができます。
  • Physics: 'CollisionDetectionMode2D.None' を 'CollisionDetectionMode2D.Discrete' にリネーム(実装済みのスクリプトは自動で更新されます)
  • Scripting: Unityが現在スプラッシュスクリーンを表示しているかどうかの Application.isShowingSplashScreen を追加
  • Stacktrace logging: 全て(native/managed)のスタックトレースをログとして出力するときのオプションを追加。このオプションはコンソールウィンドウの右上のポップアップで有効にできます。また、Application.stackTraceLogType で確認できます。現在は、エディターと Windows/OSX スタンドアロンで動作します。
  • Substance Designer 内で設定された "visibleIf" 条件式(可視になる条件)が(入力値(input)について)正しく評価され、 入力値(input) が設定に従って表示・非表示になるように改善
  • Substance: Windows/OSX/Linux上において Substance グラフの動的パラメータがバイトコードではなくネイティブコードで評価されるようになり、 テクスチャの生成速度が向上
  • Substance: Substance Designer 5.1 の機能をサポート
  • Substance: プロシージャルマテリアルの動的生成がPS4、XboxOneにおいてもサポート
  • TrueTypeFontImporter: フォールバックがプロジェクト内で使用されている他のフォントアセットの参照である場合は、TrueTypeFontImporter のインスペクターに表示されるように
  • UI: 2D culling API でカリングされるときに MaskableGraphic にコールバックを追加
  • UI: InputField で EventType.ExecuteCommand の "SelectAll" をサポート。エディター上で動作します。
  • UI: 低負荷関数呼び出しの RectTransformUntility.RectangleContainsScreenPoint を追加。カメラは必要ありません。
  • UI: スライダー / スクロールバーのデフォルト値は 0 に変更
  • UI: (機能面で Pro との区別がなくなったため)Unity 5 のバージョンでは使用できる UI シェーダーのラベルにある (Pro Only) の文字を削除
  • Version Control: インスペクターの下部にあるバージョンコントロール情報のバーは、異なるアットである場合、meta ファイルの状態を表示します。
  • Version Control: バージョン管理でオーバーレイするアイコンは、アセットの場合は丸括弧によって囲み、meta ファイルの状態は同期しません。
  • Version Control: 不要なチェックアウトを削除
  • WebGL/IL2CPP: より小さいビルドサイズとなるようにストリッピング結果を改善
  • WebGL: HTMLファイルで解像度の設定ができるように、強制的に PlayerSettings の設定で上書きしないよう修正
  • Windows Store Apps/Phone 8.1/Universal Apps: Unity はプロジェクトの作成を Visual Studio に一貫した方法で行うように改善。例えば、空白スペースや「-」「.」を含んだ 特定のプロジェクト名のときに、Unityはフォルダーを作成する時に、これらのシンボルを取り除かないようになりました。これは、ビルド先を古いディレクトリに指定してシンボルが含まれたプロジェクト名にするとプロジェクトが壊れてしまう可能性があることに注意してください。
  • Windows Store Apps/Phone 8.1/Universal Apps: App.xaml、App.xaml.cs、MainPage.xaml、MainPage.xaml.cs、AssemblyInfo.cs のファイルを作成するときに "Template" ワードをハードコートする代わりに、Unityは適切にプロジェクト名を使用します。
  • Windows Store Apps: InvokeOnAppThread/InvokeOnUIThread との連結で複数回 sync = true が呼び出された時、デッドロックが起こっていた問題を修正
  • Windows Store Apps: サポートする画面の向きがマニフェストに記載されるように改善
  • Windows Store/Phone: 静的なUnityのスプラッシュスクリーンの代わりにアニメーションを行うスプラッシュスクリーンが表示されるよう修正
  • XboxOne: 特定のオーディオ操作に関するパフォーマンスを改善: float を PCM16 フォーマットに変換し、別のスピーカー構成、そしてリニアの再サンプルのためにオーディオをミキシングします。
  • XboxOne: Unity は「June 2015 QFE 1 XDK」を使ってビルドするよう変更。お使いの PC にはこの XDK をインストールし、ゲーム機本体側でも同バージョンまたはそれ以降のリカバリを使用する必要があります。

修正点

2D に関する修正

  • Sprite Editor ウィンドウで設定を適用後に、スプライトの Rect の選択を解除するように修正
  • Sprite Editor ウィンドウのテクスチャでアクティブなカラー空間を適用するよう修正
  • 適用、または、ウィンドウを閉じたときに SpriteEditorWindow の Undo をクリアするよう修正。また、ObjectUndo で動いていない ClearUndo を修正
  • Sprite Editor ウィンドウ内で名前を入力中に Shift-T を押したとき、スプライトがトリミングされないように修正
  • テクスチャインポーターが変更を適用したときに、SpriteEditorWindow が正しいテクスチャインポーターの参照を持つように修正
  • 新規でシーンビューを作成したときに NullReferenceException が発生する問題を修正
  • ソーティングレイヤーで順番の入出を検出するポインターに関する問題を修正
  • レンダラーから取得できるプロパティーのインスペクターの PerRendererData シェーダープロパティーを隠すよう修正
  • Mac OS X の Sprite Editor ウィンドウのレスポンスを向上
  • マテリアルインポーターの再設定でマテリアルが透明になってしまう問題を修正
  • スプライトではないテクスチャはオプション無しで Sprite Editor ウィンドウに表示されるように修正
  • コライダーコンポーネントをリセットした時、2D コライダーの編集モードが終了するよう修正
  • テクスチャインポーターがリセットされたら再インポートを行うよう修正
  • トリミングしたときにスプライトの Rect が空(縦幅が0)の場合、スプライトの Rect を削除するよう修正
  • SpriteRenderer の複数のマテリアルの警告メッセージのアサートを置き換えるよう修正
  • SpriteUtilityWindow のズームバーのための正しいズーム値を設定するよう修正
  • カラーを設定したときに SpriteRenderer にダーティーフラグを設定するよう修正
  • Sprite Editor ウィンドウでは、スライス操作では実際の画像サイズを使用するよう修正。ユーザーのマシンが画像解像度をサポートしていない場合は、強制的にミップマップを使用して Sprite Editor のプレビューとします。
  • フォーマット設定が異なる場合、Sprite Packer は、全て Truecolor スプライトとして同じアトラス内にパックしないよう修正
  • ソーティングレイヤー API の更新、そして無効なソーティングレイヤーのIDをレンダラーに設定するのを防ぐよう修正
  • シーンビュー内のビューツール(パン、回転、ズーム)が、コライダーの編集モードではコライダーの制御ポイントを操作できないよう修正

Android に関する修正

  • Android: 最小 SDK(minSdk)リストに API level 22 を追加
  • Android: リアル 16bit RGB565 backbuffer の作成をサポート。Handheld.use32BitDisplayBuffer が非推奨に
  • Android: Audio - デバイスによって FEATURE_AUDIO_LOW_LATENCY が報告されないときに GearVR での問題を修正
  • Android: Buildpipe - Android Library はプラグインインスペクターでビルドから除外することが出来るように修正
  • Android: Buildpipe - aar ファイルのアセットフォルダーに関する問題を修正
  • Android: RGBA テクスチャの ATC テクスチャ圧縮に関する問題を修正
  • Android: Build Settings でフォーマットの上書きを行ったとき、RGBA テクスチャを使用するためにテクスチャフォーマットを RGBA4444 にしたときに発生するバグを修正
  • Android: いくつかの PowerVR 544 デバイスでクラッシュする問題を修正
  • Android: 同じリソースを複数回のタイミングで呼び出した時、Resource.Load のパフォーマンスのリグレッションが発生していたのを修正
  • Android: JNI - long 型のデータに関する問題を修正
  • Android: Stripping - AssetBundle をストリップしない、LoadAssetAsync を削除しないよう修正
  • Android: WWW - 失敗した時のHTTP ステータスとレスポンスを報告するよう修正

Editor に関する修正

  • Animation Window: アニメーション対象のパーティクルプロパティが、インスペクター上で赤色に表示されるように修正
  • Animation Window: Animation Window でスクラブするときに、アニメーションするプロパティーは、Particle Editor 内で更新されます。
  • Animation Window: Animation カーブが、コントローラーが変更された後に更新されるよう修正
  • Animation Window: Ctrl+A で全てのキーフレームとプロパティーが選択できるように修正
  • Animation Window: Highlight は、アニメーションウィンドウから全てのプロパティを選択した時、青色になるよう修正
  • Animation Window: 現在は最初のキーの前に現在の時間に移動できるように修正
  • Animation Window: 新規のアニメーションをユニークな名前で作成する代わりに、実際はアセットを存在するアニメーションと置換するように修正。
  • 必要に応じて ProjectSettings/ProjectVersion.txt を自動でチェックアウトするように修正
  • サイズが 0 のSphereCollider を 0 で除算するのを回避するよう修正
  • テレインをフレーミングするときにロックしないよう修正
  • カメラはシーンビューの外側へとドラッグし続けても移動していきます。
  • Windows で古いメインメニューを削除
  • HDR テクスチャを修正するときにマテリアルのダーティを設定して確実にプレビューが更新されるように修正
  • レイアウトを変更したときにプロジェクトブラウザで選択したアセットがわかるように修正
  • プロジェクトブラウザ内でアセットストアのプレビューが点滅する問題を修正
  • カメラの錐台ギズモが独自の射影行列で正しく表示されない問題を修正
  • CapsuleCollider ギズモのハンドルが 90 度のオフセットになるよう修正
  • (オブジェクトをなにも選択していない時に)左右の矢印キーを使用した時、ObjectSelector のキャレットが動かない問題を修正
  • プレハブアセットが missing でプレハブインスタンスからオブジェクトが削除されたときにクラッシュしてしまう問題を修正
  • 右クリックしてコンテキストメニューからスクリプトを作成するときに "Rename not started" エラーが発生していた問題を修正
  • アセットの削除後に新規でアセットを作成するとエラーが発生していた問題を修正
  • cursor.visible = false の場合、再生中にエディター内でカーソルがちらつく問題を修正
  • Cursor.visible はゲームビューにフォーカスが当たるまで動作しません。
  • Lighting ウィンドウの Lightmaps タブでスクロールバーを無効にするよう修正
  • プロジェクトとヒエラルキーのオブジェクトをリネームするときに発生するエラーを修正
  • ヒエラルキータイプでの検索で 't:script' または 't:monobehaviour' は、全てのゲームオブジェクトにアタッチされているスクリプトを表示するよう修正
  • ビューを変更した時の、プロジェクトブラウザーの 'jumping' アイコンを修正
  • リニアカラー空間でゲームビュー上の IMGUI の明るさに関する問題を修正
  • プレビューのないカスタムエディターを持つオブジェクトをドラッグするときにパネル間へドラッグ&ドロップするとメモリのスラッシングが起こる問題を修正
  • リフレクションプローブ キューブマップの複数選択で正しく同じキューブマップが設定されない問題を修正
  • ショートカットの文字キーと非文字キーが混ざってしまう問題を修正
  • Audio Source 上の "Output" を変更した後に、タブをフォーカスできない問題を修正
  • Windows でアセットを削除した時、時々ゴミ箱を迂回してしまう問題を修正
  • 2つのエディターウィンドウが1の上/隣に積まれているときに、コンテナウィンドウは移動させることはでき内容に修正
  • ロックされたファイルのあるフォルダーとリネームする時、Windows でデータが失われてしまう問題を修正
  • プロジェクトブラウザで表示されている無効なフォルダパスがある場合を修正
  • オーバーレイがアクティブだったときにシーンビューがまだ再生状態時の色になっていた問題を修正
  • AssetBundle のビルド、または同じシーンを開いたあとにシーンの GI が更新されない問題を修正
  • 親のスケールの全ユニットを負の方向へスナップする時、移動ツールが起こしていたバグを修正
  • Undo が実行されたときに Gradient が更新されない問題を修正
  • One Column Layout の プロジェクトビューで Assets フォルダー配下にアセット/フォルダーを作成した時、時々例外が発生していた問題を修正
  • 再生モード終了後のステータスが元に戻るときに、シーンビューの Audio Play トグルが戻らなかった問題を修正
  • マウスを右クリックしながらだと、シーンビューのカメラがわずかに動いてしまう問題を修正
  • プレイモードでエディターが非アクティブになる瞬間にもう一フレームだけ実行されるように変更されたため、実行中のゲームがポーズ処理を行うことが可能に
  • GUISkin.current が、ユーザースクリプトが実行される前の GameSkin を設定するように
  • マウス位置からではなくベースオブジェクトを選択したときにシーンビューにあるオブジェクトをピッキングに関する問題を修正
  • テレインエディターのホットキーはテキスト入力と競合しないように修正

Graphics、Lightmapping、Shader に関する修正

  • GI: realtime/baked GI を無効にした上で、Ambient GI の値が変更できない問題を修正
  • GI: GetSystemTexture でのライトのビルド直後にクラッシュしてしまう問題を修正
  • GI: いくつかのテレイン上でのベイクが固まっていた問題を修正
  • GI: リフレクションプローブを再度ベイクするときに CreateSnapshotForReflectionProbe がクラッシュしていた問題を修正
  • GI: ライトの自動(Auto)ビルドモードを使用していて、シーンを Application.LoadLevel でロードした後にリフレクションキューブマップの環境がアンロードされてしまう問題を修正
  • GI: リアルタイムでのライトマップで、ライトマップのシェーダーバリアントがストリップされてしまう問題を修正。現在は、ライトマップモード(non-directional、directional、directional specular)バリアントごとにベイクして、リアルタイム GI で別々に取り出すことができます。Graphics Settings にてリアルタイムライトマップで動作するモードを設定して特定のライトマップモードバリアントを選択している場合は、再度設定を見なおしてください。
  • GI: ライトマップのベイク時にラジオシティ コアの破損エラーが発生してしまう問題を修正
  • GI: (大小に関わらず) 0-1 空間を埋めないUVの焼き付けについて、UVのパッキング処理を修正。他のオブジェクトと重なるようなUVを持ったオブジェクトが発生させていた数々の問題を解消しました。オブジェクトのUVアンラップが0-1空間を埋めず、かつサイズが2のべき乗でもないものについての解像度の割り当てが改善されました。焼き込まれたライトマップの解像度を確認してください。
  • GI: GI Cache をクリアするときにライトマップのスナップショットをクリアするよう修正
  • Graphics: 8192x8192 テクスチャ(64ビットエディターのビルドのみ)のためのクランチテクスチャ圧縮をサポート
  • Graphics: フォントのインポーターよりも500以上はフォントサイズ制限としてハードの制限を適用するよう修正
  • Graphics: 初期化されない頂点バッファが原因で、アセットバンドルの中身の変更と生成に関する問題を修正
  • Graphics: マルチスレッドレンダラーを使用しているときに現在のコンテキストなしで OpenGL ES API を呼び出すときの問題を修正
  • Graphics: Vector3 と float 間で dot() を使いアップキャストの追加に失敗した場合に、Open GL ES プラットフォームでシェーダーのコンパイルエラーが発生せしてしまう問題を修正
  • Graphics: UI シェーダーのクリッピングに関する問題の原因が ES 3 シェーダーコード生成で発生してしまうバグを修正
  • Graphics: Mac OS X 上で、-force-gles を使用しているとクラッシュする問題を修正
  • Graphics: OpenGL ES 2.0 で実行しているときにエディターのレンダリングが黒くなってしまう問題を修正
  • Graphics: DontDestroyOnLoad オブジェクトである Halo でエラーが発生してしまう問題を修正
  • Graphics: halo テクスチャは中央によらず、上/右側の half-texel クリッピングを行います。
  • Graphics: パーティクルで MaterialPropertyBlock が動作しなかった問題を修正
  • Graphics: マテリアルキーワードとレンダーキューが new Material(material) と Material.CopyPropertiesFromMaterial でコピーされなかった問題を修正
  • Graphics: multisampled_render_to_texture のみサポートしている古い Android デバイスでの MSAA 初期化に関する問題を修正
  • Graphics: EXR ファイルをスプライトとしてインポートするとスパムのようにエラーメッセージを出力してしまう問題を修正
  • OpenGL core: まだサポートされていないため、Mac OS X 上で -force-glcore を使用したときにクラッシュしていた問題を修正
  • OpenGL core: Radeon HD 2000 - 4000 サポートに関する問題を修正
  • OpenGL core: プラットフォームが十分な OpenGL サポートが行われていない場合、-force-gl** で OpenGL/ES をリクエストしたときに D3D に潔くフォールバックするように修正
  • OpenGL ES: バックバッファから RenderTexture にビルとした時の問題を修正
  • OpenGL ES: Fire HD の開発モードでプレイヤーがクラッシュしていた問題を修正
  • OpenGL ES: からのメッシュに対して動的バッチングを行うとクラッシュする問題を修正
  • OpenGL: MSAA を使用していて bandwidth を多く保存可能であるとき、常に GL_EXT/IMG_multisampled_render_to_texture に依存するように修正
  • OpenGL: プラットフォームの互換性問題のために発生していた、いくつかの無効な操作/列挙体エラーを修正
  • Particles: パーティクルをスクリプトから設定しているときに発生していたカリングに関する問題を修正
  • Particles: Undo 後に Curveエディターのプレビューが更新されない問題を修正
  • Particles: Limit Velocity over Lifetime がフレームレートに依存するよう修正
  • Particles: Fixed 予熱によるパフォーマンス問題を修正
  • Particles: 生成パラメータが十分なランダム要素ではなかった問題を修正
  • Particles: スクリプトから StartDelay が動作しなかった問題を修正
  • Particles: サブエミッターが時々動作しなかった問題を修正
  • Particles: いくつかのクラッシュ問題を修正
  • Shaders: サポートされていないシェーダーを使ったときにオブジェクトが(ピンク色にレンダリングされる代わりに)全てレンダリングされなくなっていた問題を修正
  • Shaders: GLSL/Metal においてループを作成すると変換に誤りがあった問題を修正

Mecanim に関する修正

  • BasedOnUserBounds と BasedOnClipBounds の旧カリングモードは非推奨に
  • パラメーターのリネームを実行時にアクティブのステートパラメータで行わないように修正
  • Avatar 設定ツールを使用した後に "Cleaning up leaked objects" メッセージが表紙される問題を修正
  • MeshRenderer のセカンドマテリアルのアニメーションが行えない問題を修正
  • Animator Window のロックボタンが再生後にリセットされる問題を修正
  • プッシュから Undo 操作を戻すときに再生モードだと操作を妨げてしまう問題を修正
  • 巨大なブレンドツリーに関するエディターのパフォーマンスについての問題を修正
  • アニメーターコントローラーをUnity 4.x から 5.x にアップグレードした後、すぐ保存しないと遷移の情報が消えてしまうエラーを修正
  • ブレンドツリーのインスペクターの Undo エラーに関する問題を修正
  • Undo 関連がクラッシュしていた問題を修正
  • Start()内で Animator.speed の設定が動作していなかった問題を修正
  • 空のコントローラーのアサートに関する問題を修正
  • ヒューマノイドキャラクターの Asset Store プレビューに関する問題を修正
  • OptmizeGameObject が有効のときに Avatar 設定が壊れてResetPoseになる問題を修正
  • インスペクターのグラフ上でドラッグして変更したとき、ブレンドツリーの最小/最大のしきい値が更新されない問題を修正
  • FBlendTree の設定で BlendTree のスライダーが壊れていた問題を修正
  • ブレンド値を負の方向に設定すると BlendTree が壊れてしまう問題を修正
  • BlendTree エディターが正しく再リロードされずにディスク上のコントローラーファイルが変更されてしまう問題を修正
  • AnimatorController でレイヤーがないのままビルドした時クラッシュしてしまう問題を修正
  • エディター外で SampleAnimation を呼び出したときにクラッシュしてしまう問題を修正
  • OnStateMachineEnter/Exit を実装した GameObject を無効にした時クラッシュしてしまう問題を修正
  • AnimatorOverrideController で AnimationWindow の Animation を編集しようとしたときにクラッシュしてしまう問題を修正
  • いくつかの FBX ファイルをインポートするときにクラッシュしてしまう問題を修正
  • コントローラーを含むアセットバンドルを再生時のシーンロード時にするとクラッシュしてしまう問題を修正
  • 選択したステートに null のStateMachineBehaviour があるのが原因でコンパイルエラーになりクラッシュしてしまう問題を修正
  • FBX のクリップのカットが失敗してしまう問題を修正
  • 遷移ピボットカーブの表示に関する問題を修正
  • Optimized Hierarchy が有効だと、リグの正しくない結合エラーになる問題を修正
  • GetStateMachineTransitions がメモリリークを起こしていた問題を修正
  • レイヤー上で OnStateMachineEnter/Exit が呼び出されない問題を修正
  • 再生が終了した後の、ステートのリネームに関する問題を修正
  • Avatar 設定ツールでマウスによるビューの回転に関する問題を修正
  • GameObject のヒエラルキーを実行時に最適化/元に戻すに関する問題を修正
  • Animator の "Apply Root Motion" が有効な時、スケールされた UI ボタンがドリフトしてしまう問題を修正
  • 同じブレンドツリー内の同じモーションの複数のインスタンスで発生するプレンドツリーの選択にまつわる問題を修正
  • サブステートマシンの命名に関する問題を修正
  • 加算レイヤーの UI の同期タイミングに関する問題を修正
  • アニメーターのパラメーターウィンドウを開いているときの同期にまつわる問題を修正
  • 行き先のステートの ExitTime で Transition が中断してしまう問題を修正
  • 遷移リストをエディター上で再コンパイルすると一時的に値が失われてしまう問題を修正
  • Transition Previewer のハンドルマニピュレーションについての修正
  • AnyState の遷移には矛盾があったため、サブステートマシンからステートマシンへ AnyState 遷移で "上る" のを防ぐよう修正
  • ユーザーにて提供されるリストから抽象 StateMachineBehaviour を削除
  • ModelImporter Animation サブエディターから、無効な複数のプレビューを削除

Physics に関する修正

  • 無効なテレインの PhysX 形状を作成しないように
  • PhysicsMaterial2D がスクリプトから Collider2D へ設定される時、摩擦とバウンス両方が正しく更新されるよう修正
  • 接続されたボディが無効で HingeJoint を含む GameObject が有効である時、HingeJointがクラッシュしてしまう問題を修正
  • ConfigurableJoint の制限パラメーターで infinity を使用している時、Physics システム外で QNaNs リークが発生する問題を修正
  • ホイールコライダーが誤った方法で慣性テンソル回転を適用してしまう問題を修正
  • 'Physics2D.GetRayIntersectionXXX' メソッドの結果のデプスソートが誤っている問題を修正
  • コライダーを無効にするにあたって、車両のクエリーのキャッシュから無効なタイヤの接触形状を削除するよう修正
  • 有限ではない数が含まれている Transform が設定されている時、Collider のシーン階層パスをレポートするよう修正
  • ホイールを削除するときに、無効となったホイールの長さが 0 であるクエリーを PhysX が安全に実行できるようにクエリーフィルターをリセットするよう修正

Scripting, Mono and IL2CPP に関する修正

  • IL2CPP: 生成されるコードで正しい C++ コンパイラーエラーが発生するように修正: "No matching function for call to 'il2cpp_codegen_raise_exception'"
  • IL2CPP: パラメーターなしで OnCollisionEnter を使用したときにクラッシュする問題を修正
  • IL2CPP: IL2CPP: パラメーターなしで OnCollisionEnter2D を使用したときにクラッシュする問題を修正
  • IL2CPP: JoinMulticastGroup メソッドが呼び出されている間、"ArgumentException: Value does not fall within the expected range." が発生してしまうのを防ぐように修正
  • IL2CPP: クラスをストリップするときにクラッシュするのではなく例外を投げるよう修正
  • Mono: Mac OS X でソケットに読み込み準備ができたことを1度も返さない Socket.Select の問題を修正
  • Mono: 再帰的な型定義を削除した時に Unity がクラッシュしていた問題を修正
  • Mono: デフォルトプロパティー値とオブジェクトの初期化に関する問題を修正
  • Prefs:Monodevelop または XamarinStudio を選択して "MonoDevelop Solution Properties" を表示するときの問題を修正
  • Serialization: Other Settings で "Scripting Backend" を選択しているときにクラッシュする問題を修正
  • Serialization: "Base" と呼ばれるフィールドをシリアライズ出来なかった問題を修正

UI に関する修正

  • たとえライトを必要するシェーダーを持たない場合でも、オーバーレイモードで UI 要素を描画するのを可能にするよう修正
  • ContentType が Password の InputField で クリップボードにテキストをコピーするのが許可されない問題を修正
  • オーバーライドのソートが指定されていない限りは、親の Canvas ソートレイヤー/順は保証されるよう修正
  • 描画パイプラインで渡されたマテリアルが削除された時にエディタ内でUIステンシルが壊れる問題を修正
  • ファイル名が悪いとドロップダウンエディターが動作しない問題を修正
  • InputField の特定の編集操作後にテキストが正しく表示されない問題を修正
  • 距離によるソートが利用出来ないときに、子供のキャンバスが親キャンバスのマトリックスを利用するように修正
  • ポインタのドラッグを開始している場合、PointerDrop コールバックのみが呼ばれるように修正
  • レイキャストのブロッキングからグラフィックスを無効にするのを停止するよう修正
  • UI 要素の不適切なタイミングで OnValidate が呼び出されてしまうので停止するよう修正
  • LateUpdate で Canvas カメラの位置変更を取得した後 Canvas の RectTransform を更新するよう修正
  • オーバーライドソートの境界の計算を保証する時、現在のサブ Canvas の正しいメッシュを生成し、それを使用するように修正

WebGL に関する修正

  • 正しくない URL で ダウンロードしようとすると WWW はエラーを返す
  • WebGL 上の Canvas をクリックした時、iframe のフォーカスを取得できるよう修正
  • 標準シェーダーが Safari で使用できるように
  • 少し不完全なテクスチャの結果となる DXT5 解凍に関する問題を修正
  • WebGL のストリームオプションを使用した時 AudioClip.Create でエラーを出力してしまう問題を修正
  • AudioMixer の 音量制御が動作するよう修正
  • Directory.Create と Directory.GetCurrent が動作するように
  • WebPlayer のように、Application.ExternalEval で作成した状態を永続化して呼び出せるように
  • WebGL のビルドは、環境によって Javascript の "eval" の実行が許可されていないため呼び出しを必須にしないようにしてください。
  • 正規化されたスクロールホイールの入力が一定の結果を出すよう修正
  • WebGL のビルド設定から 非機能のアイコン設定を削除
  • Application.runInBackground が有効なとき、タブが表示されていない場合でも、最新の WebGL の更新ループを実行

他に関する修正

  • AssetBundle: マニフェストの AssetBundle 名がユーザーが事前に定義した AssetBundle 名と衝突が起きないかどうかを確認するよう修正
  • AssetBundle: フォントがアセットバンドルからロードされた場合、Resources.UnloadUnusedAssets() でアンロードが行えない問題を修正
  • AssetBundle: AssetBundle 名が変更されたときにウィンドウ上の検索結果が更新されない問題を修正
  • AssetBundle: AssetBundle をビルドしているときに Editor.log に誤ったサイズが出力されている問題を修正
  • AssetBundle: AssetBundleManifest.GetAssetBundleHash() で誤ったハッシュ値を返していた問題を修正
  • AssetBundle: AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle が AssetBundle に明示的に含めたアセットのみ返していた問題を修正
  • AssetBundle: AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName で返すパスの順がランダムだった問題を修正
  • AssetBundle: 存在しない AssetBundle 名を AssetBundleManifest からハッシュで取得しようとした時、警告が投げられるよう修正
  • AssetBundle: 複数シーンでストリームされたアセットバンドルをロードする時、1つ目のシーン以外で起こっていた問題を修正
  • Audio: AudioSource をスクリプトから設定したときに、インスペクター上で pitch が新しい値に更新されなかった問題を修正
  • Audio: エディターを終了するときにまれにクラッシュしていた問題を修正
  • Audio: AudioSource の再生が終了した場合に、非閉塞の音が発生し、まれにクラッシュしていた問題を修正
  • Audio: いくつかのメモリリークを修正
  • Audio: AudioMixerGroup の色の変更と Solo/Mute/Bypass のトグルの変更に関する Undo について修正
  • Audio: 32ビット固定小数点とビッグエンディアン AIFF オーディオファイルからインポートできるように修正
  • Audio: AudioMixer での null のスナップショットへの遷移でエディターがクラッシュしていた問題を修正
  • Core: 64 bit OS X ビルドで SSE2 の最適化が有効になるように修正
  • Core: 大きな配列を Undo システムに渡したときにハングしていた問題を修正
  • Core: -batchmode でスタンドアロンプレイヤーを実行したときにメモリリークが発生していた問題を修正
  • Core: "Resources/unity_builtin_extra" の参照をプリロードで取得するよう修正
  • Home: アカウントページを開く前に、新しい認証方法で アカウントと組織管理ページヘ移動するよう修正
  • Home: インターネットへの接続を行っていないときに、 ウィンドウが "Connecting" 表示のままの問題を修正
  • Importing: スクリプトのインポート時に発生していた問題を修正したことにより、スクリプトの変更が正しく同期されるように
  • Importing: Smooth Edge が有効な巨大なキューブマップをインポートしている間に、メモリ不足で 'Fatal Error' が発生し終了していた問題を修正
  • Input: プラグインで作成された 2 つ目の 'タッチ ウィンドウ' がある場合、Windows アプリケーションにおいてタッチ入力がハングしていた問題を修正
  • iOS: Unity Xcode プラグインがインストールできなかったときに致命的な失敗にならないよう修正
  • iOS: GameCenter に関するコードのストリッピングの修正
  • iOS: キーボードで他のフィールドを変更しているときの、InputField.text の値に関する問題を修正
  • iOS: Bitcode を無効にすることによって Xcode 7 のビルドが失敗する問題を回避するように。Bitcode のサポートは今後行います。
  • Linux: ジョイスティックと複数のジョイスティックが接続されたときのボタンをおした時の通知周りに関する問題を修正
  • Linux: 多くの Window マネージャーに依存しないウィンドウサイズを作成するよう修正
  • Networking: メインスレッド外で作成された MatchMakingClient のコンストラクタでエラーが発生していた問題を修正
  • Networking: NetworkServer.ReplacePlayerForConnection が新規のプレイヤーオブジェクトの所有権を正しく設定できなかった問題を修正
  • Networking: サーバーが非アクティブのときに NetworkServer.Spawn がサイレントに失敗していた問題を修正
  • Networking: NetworkServer.Unspawn がオブジェクトの再生成を許可しない問題を修正
  • Networking: プレイヤーオブジェクトが削除された後、クライアントが切断された時 NullReferenceException が発生していた問題を修正
  • Networking: 64 bit 数値で、誤ったシリアライズを行っていた問題を修正
  • Networking: NetworkTransform が原因で 他のスクリプトにある SyncVar が破損していた問題を修正
  • Networking: velocity が変更された時のみ NetworkTransform が更新されない問題を修正
  • Networking: 動かないときに NetworkTransform が Character Controller の回転と同期されなかった問題を修正
  • OS X Standalone: フルスクリーンモードに関する問題を修正
  • OS X Editor: フィルターありで拡張子指定の RunOpenPanel() に関する問題を修正
  • Plugins: Standalone版のCPU毎のプラグインが正しく動作するようになり、パスのバリデーションも可能に。例えば、x86版のプラグインは下記のパスに配置出来ます。"Assets\MyPackage\Plugins\x86\Plugin.dll"
  • Substance: エディターでメモリリークを起こしていた問題を修正
  • Substance: ProceduralTexture の生成が完了する前に Resources.Load() と Resources.LoadAll() が呼ばれてしまい動作しなかった問題を修正
  • Substance: キャッシュが起動時に読まれない・起動後に書かれないという不具合を修正
  • Substance: インスペクタ上でのグループの扱いを改善(単一のグループが複数の入力グループに分割することは出来なくなりました)
  • Substance: 固定サイズで出力されたSubstanceアセットのサイズを変更しないよう修正。これを行おうとするとインスペクタに警告が表示されます。
  • Terrain: LOD 対応した木がある場合、NavMesh をベイクした後にクラッシュしていた問題を修正
  • Terrain: ビルボードのアセットを再インポートしたときにクラッシュしていた問題を修正
  • Terrain: アクティブなテレイン上の木のプロトタイプを選択してプレハブを再インポートした時にクラッシュしていた問題を修正
  • Terrain: Deferred パスでレンダリングされるときに、草に誤ったライトエフェクトがかかってしまう問題を修正
  • Terrain: テレインを選択したときに、まれにエディターのエラーメッセージが出力されてしまう問題を修正
  • Terrain: Deferred レンダリングパスで Tree Creator の木の成果物のレンダリングに関する問題を修正
  • Version Control: 削除に関するコミットが行われていなくても、削除されたファイル名で新規でファイルを作成することを許可するよう修正
  • Version Control: .meta ファイルがアセットと同期していない場合、正しくオーバーレイが行われるよう修正
  • Version Control: チェンジセットが空ではないときに、'delete empty changeset' のコンテキストメニュー項目がグレーアウトするよう修正
  • Windows Phone 8.1: シミュレータービルドに関する問題を修正
  • Windows Phone 8.1: 他のプラットフォームと同じように、現在は OnApplicationFocus と OnApplicationPause が呼び出されるように修正
  • Windows Phone 8: 画面を横(Landscape)に回転させたときに正しく画面解像度が設定されるよう修正
  • Windows Phone 8: アプリケーションのレジューム時にグローバルシェーダーのパラメーターが正しくリセットされるよう修正
  • Windows Phone: 違法性テクスチャのフィルタリングが動作するように修正
  • Windows Phone: Player Settings で Portrait Upside Down オプションを表示しないよう修正(8.0 & 8.1 の両方)
  • Windows Phone: .NET framework から列挙体を使用するときに SerializationWeaver が失敗してしまう問題を修正
  • Windows Store Apps/Phone: AvatarBuilder.BuildHumanAvatar が正しく動作するよう修正
  • Windows Store Apps/Phone: ネイティブプラグインでネストされたジェネリックパラメーターのインターフェースのコレクションを使用している場合のビルドに関する問題を修正
  • Windows Store Apps/Phone: Input.gyro.useracceleration に重力が含まれていなかった問題を修正
  • Windows Store Apps: 画面解像度を変更した時、アプリケーションが正しい解像度へ変更できるように修正
  • Windows Store Apps: Quality Settings を変更したときにメモリリークを起こしていた問題を修正
  • Windows Store Apps: Universal SDK を使用している時のエディターでのビルドに関する問題を修正
  • "Low Latency Presentation API" が有効なときにフレームレートが落ちてしまう問題を修正
  • Windows Store Apps: 起動時の Player Settings の画面向きの設定に関する問題を修正
  • Windows Store Apps: ビジュアルアセットの JPEG ファイルをサポート
  • Windows: フルスクリーンからウィンドウに切り替えるときのウィンドウサイズに関する問題を修正
  • WinRT: ネットワークで時々 NotImplementedException が投げられる問題を修正
  • XboxOne: "EditorOnlyPlayerSettings property not initialized" に関する問題を修正

5.2.0f2 (RC2) からの変更点

  • GI: ライトマッピングのアトラス化の間に無限ループやメモリリークで、マシンが動かなくなる問題を修正
  • Install: VS 2015 を事前にインストールしていても Visual Studio 2015 Community をインストールしてしまう問題を修正
  • Mac: x86 プレイヤーが起動時にクラッシュしてしまう問題を修正
  • Windows 10 Universal Apps: Unity が Visual Studio 2015 RTM と互換性のあるプロジェクトを生成するように
Unity 5.2 (Japanese)

クイックジャンプ

    Back to Top