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게임잼에서 Unity 쇼케이스까지

서로 다른 국가에 있는 개발자 2명이 여가 시간에 멋진 2D 게임을 만든 방법

Phased: 2D 게임용 Unity 사례 연구

2017년 6월에 Tim van het Kaar와 Joshua Boren은 게임 잼 프로젝트로 셰이프 시프팅 장르를 변형한 게임을 고안한 후 '야, 이거 꽤 멋진데? 완전한 프로젝트로 계속 개발해야 겠다'고 생각했습니다. 그 후 2D용 Unity 솔루션을 사용하자 프로덕션 파이프라인이 매우 원활해져서 프로젝트가 저절로 진행되었습니다. 두 사람은 알지도 못하는 사이에 파트너가 되었고, 이들의 프로젝트는 Unite 유럽 2017에서 Made with Unity 쇼케이스에 전시되었습니다. 이제 두 사람은 Phased를 2018년에 풀스케일 게임으로 출시할 계획입니다.

게임

Phased, EpicHouse Games에서 개발한 아트가 독특하고 메카닉스가 매혹적인 2D 셰이프 시프팅 플랫포머

목표

회사의 독특한 게임잼 아이디어를 제품으로 출시할 수 있을 때까지 개발

플랫폼

Windows. 추가 플랫폼 지원 예정

팀원 수

2

지역

네덜란드 헤이그

캘리포니아 주 로스앤젤레스

Unity 엔진의 낮은 진입 장벽, 효율적인 2D 툴 및 확장성으로 인해, Tim van het Kaar와 Joshua Boren은 실험 프로젝트를 유망한 풀스케일 게임으로 만들 수 있었습니다.

결과:

  • 타일맵으로 주당 10-20시간의 개발 시간 절약
  • 원격으로 협업하는 2인 팀이 약 9개월 만에 Phased 개발
  • Unite 유럽 2017에서 Made with Unity 쇼케이스에 전시
Phased: Unity for 2D games case study
EpicHouse Studios의 공동 설립자 겸 개발자인 Tim van het Kaar가 타일맵 툴 같은 Unity 2D 기능으로 어떻게 파트타임 개발자 2명이 여가 시간에 쇼케이스 게임을 만들 수 있었는지 얘기합니다.

갑자기 풀스케일 게임을 만들게 된 두 개발자

Tim van het Kaar와 Joshua Boren은 게임 개발자를 위한 소셜 커뮤니티 웹 포럼에서 만난 후 게임 잼에서 함께 게임을 만들면 재미 있겠다고 생각했습니다. 두 개발자는 곧 Unity의 연속(Continuous) 업데이트와 점점 많아지는 2D 툴을 사용하여 한정된 시간과 리소스에도 불구하고 좋은 게임을 만들 수 있을 것이라 생각했습니다.

Van het Kaar는 “잼의 테마는 셰이프 시프팅이었지만, 셰이프 시프팅을 개발하는 사람은 많았다”면서 “우리는 뭔가 다른 걸 하고 싶어서 셰이프 시프팅 대신 월드 시프팅을 했다”고 말합니다.

Phased 세계의 영웅은 여름 방학을 보내고 있는 한 소녀입니다. 이 소녀는 어느 날 잠에서 깨어난 후 현실을 바꿀 수 있는 능력을 갖게 됩니다. 이 게임은 잘 알려진 플랫폼 장르를 독특하게 해석합니다. 두 개발자의 아이디어는 Unity의 낮은 진입 장벽으로 인해 결실을 맺을 수 있었습니다.

“Unity를 사용하면 누구나 게임을 만들 수 있어요. 풀타임 게임 개발자가 아니어도 시작할 수 있죠. 학교를 다니면서 시작할 수도 있고, 하루 종일 직장에서 일하면서 시작할 수도 있어요”라고 van het Kaar는 말합니다.

“저흰 2명이지만, 저는 학교에서 공부하는 중이고 Joshua는 하루 종일 직장에 다녀요. 그런데도 여가 시간에 만든 게임을 곧 출시할 예정이예요. Unity로 시간을 많이 절약할 수 있었기 때문이라고 생각해요.”

타일맵으로 2D 월드를 쉽게 빌드한 방법

두 개발자는 Unity의 연속(Continuous) 업데이트와 점점 많아지는 여러 2D 툴 덕에 한정된 시간과 리소스에도 불구하고 좋은 게임을 만들 수 있었다고 생각합니다.

두 사람이 Phased를 만들기 시작하기 직전에 타일맵의 실험적인 2D 버전이 프리뷰 버전으로 발표되었고, 두 개발자는 이 버전을 사용하여 실험을 해보기로 결정했습니다.

“곧 우리의 워크플로에 맞는 브러시와 기능으로 확장하여 새 레벨에서 매우 쉽게 프로토타이핑하고 반복할 수 있다는 사실을 알게 되었다”고 van het Kaar는 말합니다. “그래서 기능을 별도의 씬에서 사용해 본 후 모든 게 생각대로 되면 메인 레벨에 적용할 수 있었고, 준비되기 전에 부수지 않아도 됐어요.”

EpicHouse에서 타일맵을 어떻게 사용했는지 아래에서 알아보세요.

스프라이트시트 지원으로 신속하게 슬라이싱 및 다이싱

Van het Kaar가 애용한 또 다른 2D 기능은 스프라이트시트 지원으로, 이 기능으로 씬을 훨씬 더 빠르고 쉽게 빌드할 수 있었습니다.

“일반 스프라이트시트 텍스처를 던져 넣고 버튼을 클릭하기만 하면 전체 스프라이트시트가 배열돼요. 그리고 깔끔하게 정렬되지 않은 게 있어도 (실제로 게임에 원하는 대로 배열되기 때문에) 원하는 대로 아무렇게나 스플라이스할 수 있어요.”

“타일맵과 스프라이트시트 지원을 모두 합치면 매주 작업 시간을 몇 시간씩 절약할 수 있었어요. 실제로 이런 2D 기능이 없었다면 두 사람이 파트타임으로 작업하면서 이런 규모의 게임을 만들 수 없었을 거예요”라고 van het Kaar는 말합니다.

EpicHouse가 어떻게 스프라이트 지원으로 2D 이미지 작업을 쉽게 했는지 아래에서 확인하세요.

없으면 만들라

두 제작자는 Unity에 포함된 2D 기능 외에 Unity 엔진도 그들의 작업 방식에 맞게 확장할 수 있었습니다.

“모두 서로 다른 게임을 만들고 있고 모든 게임의 모든 문제를 엔진 하나에서 해결할 수는 없지만, Unity가 좋은 이유는 에디터를 확장함으로써 필요한 것이 무엇이든 빌드하는 데 필요한 툴을 제공하기 때문”이라고 van het Kaar는 말합니다.

“예를 들어 게임에는 공격을 오래 할수록 점점 길어지는 적이 있는데, 적이 긴 프레임에서는 더 긴 콜라이더가 필요해요. 그래서 스프라이트 애니메이션의 각 프레임 중에 콜라이더를 이동하고 확장하는 툴을 만들었어요. 그러면 픽셀 하나하나를 모두 확인하지 않아도 되니까요” 라고 그는 말합니다.

때로는 Unity 에디터 자체를 확장하기보다 간단히 Unity 에셋 스토어에서 툴을 추가할 수도 있습니다. 이와 관련하여 특히 Rewired 유용한 것으로 나타났습니다.

“이렇게 하면 각 컨트롤러마다 특정한 설정을 적용하지 않고도 원하는 컨트롤러를 마음대로 사용할 수 있어요. 그냥 연결만 하면 PS 라이트 바를 PC에서 사용하는 것 같은 특정 컨트롤러 기능을 이용할 수 있죠. 이런 기능이 있으니 아주 유용해요”라고 van het Kaar는 말합니다.

“타일맵이 없었다면 두 사람이 이런 규모의 게임을 만들지 못했을 거예요. 타일맵을 사용하면 빨리 게임 디자인을 반복하고 게임 레벨을 만들 수 있어요.”

— Tim van het Kaar, 공동 설립자, EpicHouse Studios

2D를 위한 Unity를 사용하기 위한 첫 걸음

Unity를 이용한 성공적인 2D 게임 개발을 위한 정보와 리소스가 담긴 이 실용 가이드를 계속 읽어보세요. 계획대로 작업을 진행하면서 시간을 절감하고 최대의 가치를 끌어낼 수 있습니다.

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