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죽을수록 재미가 더해지는 게임

Unity의 2D 기능으로 사랑받는 플랫폼 게임을 제작한 Pixel Reign

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries: 2D용 Unity 사례 연구

Robbie Swifthand는 많은 부분에서 여느 플랫폼 게임과 같습니다. 좌우로 뛰고, 절벽을 붙잡고, 교활한 함정을 지나 각 레벨마다 퍼즐을 풀어내고 다음 단계로 넘어가기 위해 보스와 싸워 이겨야 합니다. 비교적 익숙한 메카닉에도 불구하고 Unity로 제작된 이 게임은 2018년 Pixel Reign에서 참석하고 쇼케이스한 모든 이벤트에서 가장 많이 플레이된 게임이었습니다. 다음 내용을 읽고 그 이유를 알아보세요.

게임

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries, 플레이어에게 사랑받는 하드코어 2D 플랫폼 게임 예고편 보기

목표

고유의 경험을 맛보기 위해 사람들이 플레이하고자 하는 게임 제작

플랫폼

스팀 — Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One 출시 예정

팀원 수

3

지역

그리스, 아테네

플렛폼 게임에서는 두세 번 죽고 넘어가는 것이 일반적입니다. 하지만 Pixel Reign은 Unity의 2D 툴을 통해 사용자가 플레이하길 좋아할 뿐 아니라 죽고 처음부터 다시 시작하기를 좋아하는 게임을 제작했습니다. 그 비법은 레벨 설계, 보스 전투, 컷씬에서 캐릭터 표정과 음향 효과에 포함되어 있는 고유의 디테일에 있습니다. 2018년 게임스컴에서 Pixel Reign이 쇼케이스한 Robbie Swifthand 부스에는 기대에 찬 플레이어가 줄을 서서 Robbie Swifthand가 5000번 이상 멋지게 죽는 것을 체험할 수 있었습니다.

결과:

  • Pixel Reign은 Unity를 통해 품질에 대한 타협 없이 수개월의 개발 작업 기간을 단축
  • 3인 팀으로 1년 반 만에 93개의 레벨, 15개의 컷씬 및 3가지 난이도 모드가 포함된 정식 릴리스 제작
  • 25개 레벨 업데이트를 진행할 때 Unity를 통해 6~7개월 설계 기간을 약 한 달로 단축
  • Pixel Reign은 유나이트 베를린에서의 쇼케이스를 통해 도움을 받고 퍼블리셔와의 협업 기회 확보
Robbie Swifthand가 막대한 인기를 끌었던 Gamescom Expo에서의 Pixel Reign 팀

1000배 더 유용함

게임 프로그래머이자 디자이너 및 애니메이터인 닉 라린(Nick Larin)과 음악 작곡가 및 사운드 디자이너인 비키 피시카(Vicky Fysika)는 2013년 게임 잼에서 Angelos Gkamiliaris(안겔로 가밀리아리스)를 만나 인디 드림팀을 완성했습니다.

“가밀리아리스가 우리만큼 헌신적이고 열정적이라는 것을 느낄 수 있었어요. Pixel Reign 설립에 대해 진지하게 고민하게 되었을 때 가밀리아리스에게 레벨 설계자로 함께 일하자고 제안했어요. 그가 마케팅과 비즈니스 행정 업무를 맡기를 좋아한다는 점도 큰 도움이 되었어요.”라고 라린은 말합니다.

이 3인 팀은 Unity를 통해 효율적으로 협업하여 게임에 흥미를 더하는 세밀한 디테일과 변형을 만들어낼 수 있었습니다. Unity 애니메이션 시스템으로 게임플레이 안에 애니메이션과 레벨 사이에 컷씬을 추가하여 흥미로운 이야기를 만드는 데 유용하게 사용하였습니다.

“커스터마이징된 이벤트를 사용할 수 있습니다. 작성하는 모든 기능은 애니메이션에서부터 직접 호출할 수 있어 훨씬 유용합니다. 뿐만 아니라 그래픽 기반이기 때문에 프로그래머 외의 사용자도 작업하기에 좋은 툴입니다.”라고 라린은 말합니다.

Robbie의 죽음을 통한 흥미 유발

Pixel Reign은 Unity의 유연성 및 편리함의 조합으로 단 수개월만에 플레이어를 위한 완전하고 흥미로운 환경을 제작할 수 있었습니다. Robbie가 죽을 때마다 각자 다른 얼굴 표정과 새로운 방법으로 환경과 인터랙션합니다. 주위를 둘러보거나, 짜증을 내고 화를 내거나 피곤해하기도 합니다. 이 모든 요소가 캐릭터를 살아있는 것처럼 보이게 하고 플레이어가 게임을 계속 진행하고 싶게끔 합니다.

“많은 게임 제작자들은 게임을 차별화하기 위해 완전히 새롭고 독특한 작품을 제작해야 한다고 생각하지만, 사람들은 여전히 플랫폼 게임을 좋아하며, 장르에 대한 기존 방식에 디테일을 더욱 추가한 뛰어난 작품을 제작하여 게임을 차별화할 수 있습니다.”라고 라린은 말합니다.

Pixel Reign이 Unity를 활용하여 게임 내 죽음에 부여한 디테일에 대한 예시
Pixel Reign이 Unity를 활용하여 게임 내 죽음에 부여한 디테일에 대한 예시

게임 개발자 및 레벨 설계자를 위한 낙원

레벨 디자이너인 안겔로 가밀리아리스(Angelos Gkmiliaris)는 Pixel Reign에 합류하기 전에 다른 게임 엔진 및 다양한 아티스트 툴을 사용하여 게임을 제작하는 데 어려움을 겪었습니다. 안겔로는 전의 경험이 악몽이라면, 2013년 Unity로 전환한 것은 마치 신선한 공기를 마시는 것 같았다고 표현합니다.

“Unity로의 전환은 놀라웠고, 다시는 뒤돌아보지 않았습니다. Unity는 프로그래머 외의 사용자도 쉽게 이용이 가능합니다. 활용할 수 있는 툴이 무척이나 많았습니다. Unity는 레벨 설계자에게 마치 낙원과 같습니다.”라고 가밀리아리스는 말합니다.

Pixel Reign이 Unity를 워크플로에 간편하게 맞출 수 있어 가밀리아리스의 작업 역시 편리해졌습니다. 예를 들어 프로그래머인 라린은 피사계 심도를 생성하는 스크립트를 작성하여 레벨 디자이너가 전경 및 배경 오브젝트 외에도 추가적인 오브젝트를 제작할 수 있도록 했으며, 이를 통해 가밀리아리스는 쉽게 오브젝트의 순서를 분류할 수 있었습니다.

“라린은 단 30분 만에 이런 툴을 만들어낼 수 있는데, 이는 저의 작업 부담을 크게 감소시켜 줍니다. 뿐만 아니라 새로운 아이디어를 단 몇 분 안에 실험해 볼 수 있기 때문에 레벨의 퀄리티도 향상됩니다.”라고 가밀리아리스는 말합니다.

가밀리아리스에 의하면 Unity가 제공하는 역량을 활용하면서 많은 분석 없이 심리 기반의 레벨을 제작할 수 있었습니다.

“Unity가 아니었다면 이를 구현하기 위해서 많은 변화가 있어야 했을 겁니다. 그랬다면 각 레벨에 과도한 시간을 투자해야 했을 겁니다. 세 가지 모드의 각 레벨마다 추가한 변경 사항을 Unity 없이 똑같이 구현하려면, 25개의 레벨이 있는 업데이트는 레벨 설계에만 6-7개월이 소요될 것입니다. Unity를 활용했을 때 한 달의 제작 그리고 일주일의 테스팅 기간이 소요되었습니다.”라고 그는 말합니다.

결과적으로 93개의 레벨, 15개의 컷씬, 3가지 난이도 모드 그리고 각 레벨마다 특별한 보스 전투가 포함되었습니다.

Unity에서 제작하는 다양한 레벨에 대한 예시
Unity에서 제작하는 다양한 레벨에 대한 예시

죽을 때마다 다른 사운드

게임에서 애니메이션이 플레이어에게 흥미를 유발하는 것처럼 죽음, 함정 및 환경에 대한 무작위의 음향 효과는 인터랙션을 더욱 자연스럽고 예측 불가능하게 만들어줍니다.

“같은 소리를 반복적으로 듣게 되면 뇌는 이를 인지하고 흥미를 잃게 됩니다. 반면에 약간의 변화와 무작위화를 추가하면 플레이어는 늘 새로운 경험이 있다는 것을 인지하기 때문에 게임이 크게 향상됩니다.” 라린은 말합니다.

Unity로 레벨 설계 워크플로를 원활하게 한 것과 비슷하게 Unity의 사운드 기능은 Pixel Reign의 오디오 디자이너인 비키 피시카가 편리하게 독립적이고 효율적으로 작업할 수 있도록 도와주었습니다. 피시카는 프로그래머인 라린의 도움 없이 사운드를 런타임에 수정하고 조절할 수 있어 워크플로가 원활했습니다.

“오디오를 미리 요청할 필요 없이 씬을 피시카에게 넘기면 그녀는 사운드를 추가하고 필요에 따라 수정하고 조정하여 완성시킵니다. 이는 각 죽음마다 다른 음향 효과를 주기 때문에 사용자에게 특별한 경험을 제공합니다.”라고 라린은 말합니다.

다양한 오디오가 Robbie의 죽음에 입체감을 부여하는 것을 들어보세요.

투자자 및 퍼블리셔의 인정을 받는 Unity 쇼케이스

Unity를 활용하면서 팀이 쉽게 협업하여 애니메이션, 레벨 설계 및 오디오를 제작할 수 있었기 때문에 Pixel Reign은 완전하고 흥미로운 환경을 제작할 수 있었습니다. 게임은 2018년 유나이트 베를린에서 쇼케이스되었고 이를 통해 그리스의 개인 투자자를 유치함으로써 Pixel Reign은 성공을 향해 도약할 수 있었습니다.

“Unity가 없었다면 이런 게임을 그래픽 작업을 겸하는 프로그래머 한 명, 레벨 설계자 한 명, 그리고 오디오 엔지니어 한 명으로 구성된 3인 팀이 이렇게 단시간 내에 제작하는 것이 불가능했을 것입니다. Unity를 통해 수개월의 작업 기간을 단축시켰으며, 또한 품질 및 디테일 수준을 유지할 수 있었기 때문에 만약 Unity를 사용하지 않았다면 결과가 완전히 달랐을 겁니다.”라고 라린은 말합니다.

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“Unity로 수개월의 작업 기간을 단축할 수 있었습니다. 또한 Unity를 사용하면서 품질 또는 디테일 수준을 유지할 수 있었기 때문에 만약 Unity를 사용하지 않았다면 결과가 완전히 달랐을 겁니다.”

— 닉 라린(Nick Larin), Pixel Reign 공동 창립자, 프로젝트 리더 및 개발자

2D를 위한 Unity를 사용하기 위한 첫 걸음

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