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버블의 마술

Unity를 통해 막연한 상상을 2D 게임으로 구체화한 사례

Tiny Bubbles: Unity를 통한 2D 게임 제작 사례 연구

베테랑 인디 개발자인 스튜 덴먼(Stu Denman)의 할아버지는 맨해튼 프로젝트에서 일한 후 비누 방울의 물리학을 연구했습니다. 한참의 세월이 지난 후에도 스튜는 할아버지의 비누 방울 연구를 머리 속에서 지울 수 없었습니다. 심지어 밤에는 비누 방울이 나오는 꿈도 꾸었습니다. 하지만 그가 이 아이디어의 씨앗을 재밌고 도전적인 게임으로 다듬어서 완성할 수 있을까요?

게임

Tiny Bubbles, 각종 상을 휩쓴 아름다운 물리 퍼즐 게임. 제작:Pine Street Codeworks.

목표

비누 방울의 물리적 원리를 응용하여 흥미로운 퍼즐 게임 제작

플랫폼

iOS, Android, PC, Mac, Linux

팀원 수

2

지역

워싱턴 주 시애틀

스튜 덴먼은 AAA 수준 스튜디오의 기술 이사로서 30명 이상의 게임 개발자로 구성된 팀을 이끌고 있었습니다. 하지만 어느 순간부터 게임을 직접 만들어 보고 싶은 욕구가 생겼습니다. 그는 Unity의 유연함과 강력한 툴세트를 적극적으로 활용하여 레벨이 160개가 넘는 재치있고 중독성 있는 퍼즐 게임인 Tiny Bubbles를 만들었습니다.

결과:

  • 고품질 에셋 스토어 플러그인으로 수천 달러의 개발비 절감
  • 로컬라이제이션 툴을 활용하여 개발 기간 수 개월 단축
  • Google Indie Festival, Intel Buzz: Best Overall PC Game, Seattle Indie Games competition, Mobile Games Forum Indie Showdown 등 다양한 부문 수상
Tiny Bubbles: a Unity for 2D games case study
Pine Street Codeworks의 스튜 덴먼 공동 창립자 겸 개발자는 어떻게 Unity를 통해 비전을 실현할 수 있었는지 설명합니다.

상상을 현실로

덴먼은 이 프로젝트를 시작할 때만 해도 일종의 '영감'만 가지고 있었을 뿐입니다. 비누 거품을 이리저리 다루는 게임을 만들고 싶다는 막연한 상상 외에는 게임에 대한 구체적인 계획이 없었습니다. Unity 에디터의 확장성과 모듈형 디자인 덕분에 덴먼은 이러한 아이디어를 마음껏 실험해 볼 수 있었습니다.

“저는 흥미로운 부분을 살리고 그렇지 않은 부분은 수정하는 작업을 진행했어요. 이때 게임을 직접 플레이하며 실시간으로 테스트한 후 수정을 거치는 과정을 반복했는데, Unity 안에 또 다른 에디터를 만들어서 이 과정을 쉽게 진행할 수 있었죠. Unity 에디터의 유연성 덕분에 게임의 완성도를 크게 높일 수 있었어요.”

덴먼은 “Unity를 사용하니 지금껏 개발하고 활용해 온 방식들에 크게 얽매이지 않게 되었다”며, “그 대신 아직 경험해보지 못한 더 흥미로운 기술에 집중할 수 있어요. 이번의 비누 방울이 아주 좋은 예죠”라고 말합니다.

아래에서는 덴먼(Denman)이 Unity 에디터에 추가한 커스텀 버블 에디터를 확인할 수 있습니다.

100배의 투자 수익 달성

덴먼은 필요하면 원하는 툴을 직접 추가했고, Unity 에셋 스토어에서 제공되는 다양한 툴도 함께 활용했습니다. 그는 이러한 툴 덕분에 놀라운 ROI를 달성할 수 있었다고 말합니다.

“프로젝트를 완성하고 치열한 경쟁 속에서 살아남으려면 얼마나 노력을 들이고 다듬어야 할지에 대한 감이 오지 않을 때도 있습니다. 하지만 막상 게임을 배포하고 나면 '아 이런! 여기에는 효과를 추가해야 되겠고, 여기 이 친구는 좀 더 예쁘게 다듬어야겠네'라고 후회하곤 하죠.”

덴먼은 “그래서 에셋 스토어로 가서 직접 만드는 비용보다 100배 더 저렴한 툴을 찾을 수 있다는 건 엄청난 장점”이라며, “작업 기간 역시 크게 단축할 수 있다”고 말합니다.

이러한 장점 외에도, 특정한 목적으로 구매했던 에셋에서 생각치 못한 장점을 발견하게 되는 경우도 더러 있습니다.TextMesh Pro가 좋은 예였습니다.

“텍스트에 아이콘을 추가하려고 TextMesh Pro를 구매했는데, 매우 적은 비용으로 빠르고 효율적으로 작업을 진행할 수 있었죠. 그 외에도 미처 생각하지 못했던 아주 유용하고 다양한 기능을 활용할 수 있었어요.”

모든 이의 동심을 자극하는 비누 방울

덴먼은 다양한 실험 끝에 160개가 넘는 흥미로운 퍼즐이 담긴 게임을 출시하고, 다양한 행사와 부문에서 상을 수상할 수 있었습니다. 이 게임은 현실 세계의 압력, 표면 장력, 상호작용 및 순차적인 연쇄 반응 등 비누 방울에 적용되는 실제 물리 법칙을 그대로 재현합니다.

“비누 방울은 동심을 자극합니다. 나이, 성별, 문화를 초월하여 모두가 매료되죠. 그래서 저는 많은 비누 방울을 재밌게 가지고 놀 수 있는 이 새로운 방법을 색맹인 사람이나 아이 트래커에 의존하는 사람 등 최대한 많은 사람들에게 제공하고 싶었어요. 하지만 그러기 위해서는 최대한 많은 언어로 최대한 많은 플랫폼에서 게임을 제공해야 했는데, 이런 필요가 Unity를 선택하게 된 중요한 동기가 되었습니다”라고 덴멘은 말합니다.

덴먼은 에셋 스토어에서 구매한I2 Localization 플러그인을 사용해 원하는 언어를 모두 Google 스프레드시트에 저장한 다음, 번역가들에게 공유했습니다. 번역을 거쳐 승인된 텍스트는 자동으로 Unity에 적용되었습니다.

덴먼은 “현지화가 얼마나 말도 안 되게 쉬운지 겪어 보고 정말 놀랐어요. 똑같은 소프트웨어를 제가 만들려면 아마 두 달 이상 걸렸을 거예요. 저는 통합과 튜토리얼을 포함해 게임의 3분의 1을 하루만에 현지화했어요. 이 소프트웨어로 앞으로도 많은 시간을 절약할 수 있을 것으로 기대합니다”라고 말합니다.

리얼타임 인사이트 및 수익화 툴

덴먼은 프로토타입을 만든 다음 사람들이 어떻게 반응하고 게임에서 실제로 어떤 행동을 할지 확인하고 싶었습니다. 이를 위해 Unity Analytics를 활성화하고 지인들에게 게임을 보내기 시작했습니다.

Unity Analytics 대시보드를 통해 그는 사람들이 통과하는 데 시간이 더 걸리는 레벨이나 플레이를 중단하는 레벨이 어디인지 등을 확인할 수 있었습니다. 확실한 데이터를 근거로 중요한 비즈니스 결정을 내릴 수 있도록, 덴먼은 게임이 베타로 전환된 후에도 Unity Analytics를 계속 사용할 계획입니다.

수익화가 가능할까요?

Unity 애널리틱스는 덴먼의 수익화 모델에 관한 중요한 결정에 도움이 될 것입니다.

“현재 시장 상황이 힘들기 때문에 주어진 플랫폼과 시장에 가장 적합한 모델을 선택하는 것이 중요해요. 모든 시장에는 각기 다양한 종류의 플레이어가 있으므로 플레이어 유형별로 리텐션을 테스트하는 것이 정말 중요해요. 그래야 어떤 플레이어를 통해 가장 높은 수익성을 확보할지 파악할 수 있으니까요.”

“리텐션이 낮을수록 유료화하는 것이 더 나을 수 있고, 리텐션이 높을수록 무료 플레이 방식이 더 나을 수 있어요. Unity 애널리틱스를 사용하면 리텐션을 확인하고 데이터에 입각한 결정을 내릴 수 있죠.”

무료 플레이 사용자 그룹에 대응하기 위해, 덴먼은 Unity 애널리틱스를 Unity Ads와 IAP로 보완할 준비가 되어 있습니다. 그는 이미 다양한 유형의 플레이어에게 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 게임 디자인과 광고를 통합했습니다.

“저는 힌트, 파워업, 퍼즐에 보상형 광고를 사용했어요. 플레이어가 어려움을 겪을 때 도움이 필요하면 광고를 보고 힌트 같은 보상을 얻을 수 있죠. 힌트는 더 넓은 사용자 그룹을 대상으로 게임의 접근성을 높이는 데 도움이 됩니다. 이렇게 하면 캐주얼 플레이어가 비교적 어려운 퍼즐을 통과할 수 있는 한편, 하드코어 플레이어는 스스로 노력해서 돌파구를 찾기로 선택할 수도 있죠.”

덴먼은 Unity에서 제공하는 모든 기능을 적극적으로 활용했습니다. 우선 유연한 모듈형 디자인 덕분에 게임이 어떻게 완성될 것인지에 대한 구체적 계획이 없던 단계에서도 아이디어를 계속 밀어붙일 수 있었습니다. 또한, Unity 에셋 스토어와 직접 제작한 툴을 통해 게임의 핵심에 집중할 수 있었습니다. 마지막으로, Unity IAP, Ads 및 Analytics 덕분에 게임 제작에 쏟은 노력에 대한 보상을 얻을 수 있습니다.

Tiny Bubbles Jelly Crab

“Unity의 모듈형 디자인은 모든 요소를 아주 깔끔하게 유지하는 경향이 있어요. 그래서 한 부분에 안정성 문제가 있어도 게임의 나머지 부분에는 영향이 없죠. 전반적인 개발 과정을 생각해 보자면, 전에 사용했던 다른 엔진과 비교했을 때 훨씬 더 안정적인 게임을 제작할 수 있는 것 같습니다.”

— 스튜 덴먼(Stu Denman), Pine Street Codeworks 창립자 겸 선임 프로그래머

2D를 위한 Unity를 사용하기 위한 첫 걸음

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