Unity 검색

VR 및 AR 제작에 도움이 될 만한 기본적인 디자인 원칙

최근 업데이트: 2019년 1월

이 페이지의 내용: XR 콘텐츠의 디자인을 표시하는 기본적인 디자인 원칙에 대해 살펴봅니다. 이들 디자인 원칙은 샌디에이고 소재 캘리포니아 대학교(University of California, San Diego) 디자인 연구소(Design Lab)의 창립자 겸 소장이자 Nielsen Norman 그룹의 공동 창립자인 돈 노먼(Don Norman)이 제안하였습니다.

어떻게 문, 창문, 의자 등 많은 일상적인 오브젝트가 쉽게 사용할 수 있도록 설계되었는지, 또는 그렇지 않았는지 보면, 플레이어가 가상 콘텐츠를 자연스럽게 느끼도록 만드는 방법을 이해할 수 있습니다.

여기에서 Unity Labs 엔지니어인 스텔라 캐너팩스(Stella Cannefax)의 세션을 시청할 수 있습니다.

행동 유도성

왜 의자에는 앉고 싶고, 공은 던지고 싶어질까요? 굉장히 뻔한 물음이지 않나요? 행동 유도성(Afforadnce)은 사물이 어떻게 사용되는지, 사물과 사람의 관계가 어떠한지를 결정하는 본질적인 속성입니다. 의자를 보면 특정한 자세로 앉기 위한 물건이고 문은 열고 지나가기 위한 것임을 직관적으로 알 수 있는 것처럼 말이죠.

Unity VR 및 AR 디자인 어포던스

하지만 문을 열려면 밀어야 하는지 당겨야 하는지는 어떻게 알까요? 이런 경우에 필요한 것이 바로 기표(Signifier)입니다.

기표

사물의 본질적인 속성이 그 기능을 암시하지 않는 경우도 있습니다. 기표는 예를 들어 문에 “미세요” 또는 “당기세요”라고 써진 문구처럼 행동 유도성을 더욱 명확하게 해주는 표시입니다. 기표는 사물의 실제 기능과 그것을 받아들이는 사람의 인식 간에 존재하는 격차를 좁히는 역할을 합니다.

Unity VR 및 AR 디자인 기표

XR 디자인 관련 팁: 텍스트로 된 기표는 되도록 사용하지 않는 것이 좋습니다. 게임을 전 세계에 출시하는 경우 텍스트로 된 기표를 번역해야 하고, 현 세대의 VR 하드웨어에서는 멀리서 텍스트를 식별하기 힘들 수 있기 때문입니다.

매핑

매핑(Mapping)은 두 사물 간의 상호 관계를 정의합니다. XR의 경우 가능한 사용자 액션/입력의 집합(사용자가 수행할 수 있는 모든 작업의 집합)과 시스템 또는 오브젝트에 의해 제공되는 가능한 액션의 집합(시스템 또는 애플리케이션에서 상호작용할 수 있도록 허용하는 항목의 전체 집합)이 있습니다.

Unity VR 및 AR 디자인 매핑

XR 디자인 관련 팁: 여러분 스스로는 매핑을 이해하는 데 어려움이 없지만, 이는 본인의 문화적 배경에 의한 익숙함 때문이며 전 세계적으로는 그렇지 않을 수 있다는 점에 유의하세요.

스텔라는 VR에 광원을 배치한 다음 손 동작으로만 광원의 범위와 강도를 수정할 수 있는 툴을 프로토타이핑하는 경우를 예로 듭니다. 스텔라는 어떤 손 동작(사용자 입력)이 시스템 액션(범위, 강도 등의 조정)에 가장 자연스럽고 보편적으로 매핑될 것인지 주의 깊게 생각해 봐야 했습니다. 예를 들어 손을 위로 올리는 동작은 대부분의 사람들에게 광원의 강도를 높이는 것으로 받아들여질 수 있습니다.

피드백

피드백은 사용자 액션의 결과를 전달합니다. 특히 VR의 경우 사용자가 몰입된 상태를 유지하도록 피드백이 사실적으로 “느껴져야” 합니다.

Unity VR 및 AR 디자인 피드백

XR 디자인 관련 팁:

피드백이 갖추어야 할 조건은 다음과 같습니다.

  • 빠름: 지연 시간이 100ms만 되어도 실제 상황에서는 사용자가 부자연스러움을 느낄 수 있습니다. 선택한 피드백 채널이 피드백을 충분히 빠르게 릴레이하는지 확인하세요.
  • 계획됨: 액션에 대한 피드백도 중요하지만, 이 때문에 사용자의 주의가 분산되어서는 안 됩니다.
  • 우선 순위 설정: 주어진 상호작용에서 중요한 피드백 유형의 우선 순위를 정해야 합니다. 그리고 플레이어가 주의를 집중할 수 있도록 피드백을 구현하는 방법을 실험해야 합니다.

스텔라는 한 채널의 피드백이 다른 채널의 다른 피드백 유형과 반드시 충돌하지는 않는다는 점을 지적합니다. 여러 채널을 통해 다양한 유형의 정보가 전달되면 사용자도 불편함 없이 받아들일 있습니다. 하지만 단일 채널을 통해 여러 피드백 유형이 전달되면 혼란을 야기할 수 있습니다.

제약

제약은 시스템에서 구현 가능한 사용자 액션의 한계입니다.

Unity VR 및 AR 디자인 제약

XR 디자인 관련 팁:

XR 개발자에게는 다음과 같은 제약이 주어집니다.

  • 90FPS 유지
  • 특정 하드웨어의 한계
  • 머리와 손 트래킹

XR 개발시에 이러한 제약을 최대한 활용하여 콘텐츠의 재미와 몰입도를 높일 수 있는 방법에 대해 생각해 보세요.여기에서 릭과 모티(Rick and Morty)라는 TV 애니메이션을 기반으로 VR 게임을 개발한 Owlchemy Labs의 창의적인 솔루션에 대한 세션을 시청해 보세요.

리소스 더 보기