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Jonathan Hawkins가 Unity를 사용하여 놀라운 프로토타입을 단 세 달만에 만든 방법

Eclipse: 모바일 게임용 Unity 사례 연구

Jonathan Hawkins는 2014년에 White Elk 스튜디오의 문을 연 후 여러 커다란 변화에 적응해야 했습니다. (Sony 프랜차이즈에서 일하는) 큰 팀의 개발자 중 한 명이었다가 God of War VR이라는 미개척 분야를 처음에는 혼자서 헤쳐나가야 했기 때문입니다. 하지만 Hawkins는 Unity를 사용함으로써 세 달만에 VR 게임 프로토파입을 만들어 Eclipse: Edge of Light 개발 자금을 후원 받을 수 있었습니다.

게임

Eclipse: Edge of Light, Google Daydream용 1인칭 VR 탐사 게임

목표

모바일 VR에서 환상적인 콘텐츠 만들기

플랫폼

Google Daydream

팀원 수

4

지역

캘리포니아 주 로스앤젤레스

White Elk의 창립자이자 크레에이티브 디렉터인 Jonathan Hawkins는 Sony Santa Monica에서 일하다가 자신의 스튜디오를 처음 시작하면서 VR이라는 새로운 분야를 탐구할 수 있는 가능성에 대해 스릴을 느꼈습니다. 동시에 그는 자신의 열정을 사업으로 승화시키려면 무언가 유형적인 것을 만들어야 함을 알았습니다. 하지만 이제는 가용 리소스가 한정되어 있었습니다.

결과:

  • 세 달만에 프로토타입을 제작하여 자금 조달
  • Unity로 이전 솔루션보다 3-4배 더 빨리 반복 가능
  • 게임 평론가들이 Eclipse를 단연 최고의 VR 제품 중 하나로 선정
  • Daydream District의 2017년 올해의 게임
  • UploadVR의 2017년 최고의 모바일 게임
Phased: Unity for 2D games case study
White Elk의 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 Jonathan Hawkins가 어떻게 Unity를 사용하여 혼자서 모바일 VR 개발 분야를 탐구할 수 있었는지 얘기합니다.

그에게 필요한 모든 것

Hawkins는 Eclipse 프로토타입을 만드는 일을 처음 시작할 때 혼자였습니다.

“제 파트너인 Section Studios의 아티스트 리소스가 한 명 있었지만 디자인, 프로그래밍, 구현, 스트립팅 작업은 모두 혼자서 했다”고 그는 말합니다. “하지만 다행히 Unity와 Unity의 놀라운 툴세트를 사용하여 계속 진전을 이룰 수 있었어요.”

가장 도움이 많이 필요한 부분에 추가 지원 제공

Hawkins는 Unity 에셋 스토어에서 Unity 에디터 를 다운로드할 때 Unity 에디터에 이미 있던 모든 기능 외에 귀중한 리소스를 하나 더 찾았습니다.

그는 “처음 시작할 때는 한 10년 동안 코딩을 하지 않았었기 때문에 코딩을 다시 시작하는 게 조금 힘들었는데 에셋 스토어에서 Playmaker, 를 찾았다”면서 “여기에는 정말 많은 기능이 있었고, 노드 2-3개를 연결하기만 하면 전체 레벨이 아주 빨리 스크립트되었다”고 말합니다.

특히 VR 성능을 높이는 데 도움이 된 또 하나의 에셋은 Mesh Baker, 였습니다. 이를 통해 모든 지오메트리를 드로우 호출 하나로 베이크할 수 있었습니다.

“드로우 호출은 VR과 특히 모바일에 매우 유용할 수 있어요. 멀미를 줄이기 위해 매우 높은 프레임 속도를 항상 유지하는 게 아주 중요하기 때문이죠. 그래서 이 툴을 사용해 지오메트리를 100개가 아닌 하나의 드로우 호출로 베이크할 수 있다는 점도 커다란 성공 요인이 되었어요.”

세 달만에 성공적인 프로토타입 완성

Unity 플랫폼과 에셋 스토어를 통해 White Elk는 회사의 창의적인 비전을 실현할 수 있었습니다.

“세 달만에 전체 프로토타입을 만들 수 있었고, 6명을 풀타임으로 고용하고 기타 여러 계약 작업자를 고용하여 비전을 실현할 수 있었어요. 그래서 3-4시간의 게임 경험 전체를 빌드할 수 있었죠.”

라이브 미세 조정 후 넘어가기

더 쉽게 VR을 탐구하고 회사의 창의적인 비전을 실현할 수 있었던 또 다른 이유는 Unity를 사용하여 매우 쉽게 반복할 수 있었기 때문입니다. Hawkins는 프로토타입 단계 중에는 물론 그 이후에도 Unity 에디터에서 변경 사항을 거의 즉시 볼 수 있었기 때문에 많은 시간이 절약되었습니다.

그는 “Unity는 빨리 반복하고 이동할 수 있어서 라이브 업데이트에 아주 유용하다”면서 “이전에 일하던 스튜디오에서는 반복 주기가 몇 초가 아닌 몇 분인 툴도 사용했었다”고 말합니다. “하지만 Unity를 사용하면 워크플로 속도가 놀라울 정도로 빨라요.”

“월드를 이리저리 움직이고, 지오메트리를 미세 조정하고, 모든 걸 바꾸고, 비주얼을 켜고 끌 수 있어요. 레벨 디자인에 대해 배경 지식이 있는 저로서는 이것이 대단한 것이라는 걸 알죠. 3-4배 더 오래 걸릴 수 있는 걸 Unity로 단 몇 초만에 할 수 있었어요”라고 Hawkins는 말합니다.

VR 개발의 은인

빠른 반복은 VR을 실험하는 데 특히 중요했습니다. 편집 모드에서 값을 조정하고 플레이 모드에서 VR 헤드셋으로 실험하는 작업을 번갈아 할 수 있어서 워크플로가 훨씬 더 순조롭고 효율적이었습니다.

“플레이어 모션 모델이나 제트 패킹 등에 관한 작은 변수를 튜닝할 수 있다는 점이 아주 마음에 들어요. 이런 변수를 알맞게 조정해서 멀미를 없애려면 많은 작업이 필요하기 때문이죠”라고 Hawkins는 말합니다. “플레이를 누르면 단 몇 초만에 게임으로 들어가요. 헤드셋을 쓰면 방금 몇 분만에 만든 새로운 세상을 둘러볼 수 있죠.”

놀라워야 함

사용이 간편하고 속도가 빠르다는 것 외에도 Hawkins가 Unity를 선택한 또 다른 이유는 창의적인 비전에 먼저 집중한 후 나중에 멀티플랫폼 지원을 통해 필요한 유연성을 얻을 수 있다는 것을 알았기 때문입니다.

새로 부상하는 Google Daydream 기술로 인해 기회가 생기자 White Elk는 당연히 이 기술에 뛰어들었습니다. 처음에는 PlayStation용으로 출시할 계획이었던 게임 전체를 Unity 엔진을 사용하여 Google Daydream으로 쉽게 이식할 수 있었습니다.

“우리는 Daydream용 Unity SDK, 를 사용해 단 몇 분만에 모든 준비를 마쳤어요. 통합이 순조롭게 이루어져서 놀라운 것을 만드는 데 집중할 수 있었죠. 이건 정말 중요했어요. VR과 Daydream처럼 완전히 새로운 기술과 플랫폼에서는 정말 놀랍지 않으면 돌이킬 수 없기 때문이죠.”

이 창의적인 실험은 어떤 결과로 이어졌을까요?

Eclipse는 2016년에 출시된 후 사용자와 평론가들에게 모두 호평을 받았습니다. Google Play 스토어 평가 점수는 4.7 이상으로 유지되었고, 다음과 같이 매우 좋은 평을 받았습니다.

“Eclipse는 Daydream에서 가장 좋은 게임일 뿐만 아니라 사상 최고의 모바일 VR 게임 중 하나다.”

— Jamie Feltham, Upload VR.com

“Eclipse는 탁월한 업적이고, 모바일 VR에서 플레이해 본 게임 중 단연 최고다.”

— Sebastian Ang, DayDreamDistrict.com

“레벨 디자인에 대해 배경 지식이 있는 저로서는 이것이 대단한 것이라는 걸 알죠. 3-4배 더 오래 걸릴 수 있는 걸 Unity로 단 몇 초만에 해낼 수 있었으니까요.”

— Jonathan Hawkins, 공동 설립자, White Elk Studios

모바일을 위한 Unity를 사용하기 위한 첫 걸음

Unity를 이용한 성공적인 모바일 게임 개발을 위한 정보와 리소스가 담긴 이 실용 가이드를 계속 읽어보세요. 계획대로 작업을 진행하면서 시간을 절감하고 최대의 가치를 끌어낼 수 있습니다.

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