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한계를 뛰어넘다

Cybernetic Walrus가 Unity Collaborate를 통해 개발의 장애물을 극복한 방법

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Antigraviator: Unity Teams 사례 연구

벨기에 디지털 아트 및 엔터테인먼트 게임 학교의 학생 네 명이 힘을 합쳐 Unity로 레이싱 게임을 만들 때 이들은 일이 얼마나 빠르게 진행될지 전혀 몰랐습니다. 작은 프로젝트 팀으로 시작한 이 학생들은 일 년 만에 자금을 후원받고 퍼블리셔 계약을 체결하며 인디 스튜디오로 성장했습니다. 하지만 이들에게는 이렇게 빠른 속도에 보조를 맞출 수 있는 소스 컨트롤 툴이 필요했습니다.

게임

Antigraviator, 미래 지향적 레이싱 게임 분야에 새로운 생명력을 불어넣은 놀라운 3D 그래픽스, 아이템 컨셉 및 스릴 넘치는 속도감

목표

신선한 콘텐츠와 아이디어로 레이싱 게임 시장의 틈새 공략

플랫폼

2018년 중반 Xbox One, PlayStation 4 및 스팀(Steam)에서 출시 예정

팀원 수

총 6명: 프로그래머 2명, 아티스트 2명, 프리랜서 1명, 인턴 컨셉 아티스트 1명

지역

KBC 타워 15층,

벨기에 앤트워프

충분한 공간을 제공하고, 아티스트가 Unity에서 안심하고 효율적으로 작업하도록 지원하며 언제 어디서든 사용할 수 있는 소스 제어 솔루션을 찾고 있었던 Cybernetic Walrus는 2017년 3월 Unity 팀즈용 Collaborate에서 해답을 찾았습니다.

결과:

  • 총 학습 시간 1시간 미만
  • 클라우드 스토리지로 다양한 미디어가 포함된 대용량 프로젝트 보안
  • 보안 퍼블리셔, Iceberg Interactive
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프로그래머 및 아티스트 팀을 위한 엔진

Cybernetic Walrus의 Antigraviator 팀은 처음에 아티스트 두 명과 개발자 두 명을 포함한 공동 창립자 네 명으로 구성되었습니다. 이들은 학교 졸업반일 때 Wipeout과 F-Zero처럼 새로운 콘텐츠와 반전이 있는 스타일리시한 클래식 레이싱 게임 분야에 틈새 시장이 있음을 발견했습니다.

프로젝트 개발에 사용할 게임 엔진을 선택할 때가 되자 팀의 프로그래머 두 명은 Unity를 사용하려고 했지만, 아티스트 팀원 두 명은 확신하지 못했습니다. 하지만 Cybernetic Walrus의 공동 창립자인 마이크 코에크(Mike Coeck) 대표 이사는 아담(Adam) 데모를 본 것이 Unity를 선택하기로 한 결정적인 전환점이었다고 말합니다.

코에크는 게임의 외관을 곧바로 개선한 최신 기능 중 하나로 포스트 프로세싱 스택을 예로 들면서 “Adam 데모는 눈으로 직접 볼 수 있는 증거였어요. 아티스트들은 데모를 다운로드하여 마음껏 조작해 보며 사용 방법을 직접 알아낼 수 있었죠. 그리고 Unity의 최신 버전에서는 아티스트 툴이 더욱 개선되어 모든 의심이 사라졌습니다”라고 말합니다.

그리고 아티스트가 제작한 결과물로써 저희 결정이 옳았다는 점이 입증되었습니다. 실제로 Unity 교육 세션에서 아트 에셋이 활용되었습니다. 팀은 퍼블리셔(Iceberg Interactive)를 찾았고, 게임은 기발한 플레이 방식, 커스터마이즈 가능한 자동차, 그리고 놀랍고 사실적인 3D 그래픽스로 인디 이벤트에서 플레이어와 평론가 모두에게 깊은 인상을 심어 주었습니다.

Antigraviator - Arctic

아티스트의 업무 집중도 향상

Antigraviator 팀의 프로그래머와 아티스트들은 모두 Unity Teams용 Collaborate를 사용해 변경 사항을 클라우드로 공유하여 더욱 간편히 협업할 수 있었습니다. 클라우드 덕분에 누구나 틀림없는 최신 버전으로 작업할 수 있었습니다.

아티스트들은 처음에 기존 소스 컨트롤을 사용하여 프로젝트를 시작했지만, 이전 프로젝트 버전으로 되돌린 후 변경 사항을 추적하는 데 어려움이 있었습니다. 예를 들면 프로그래머가 커스터마이즈한 툴과 업데이트가 잘 호환되지 않을 때 이런 문제가 발생했고, 특히 아티스트의 불만이 컸습니다.

코에크는 “도비다스(Dovydas)[Budrys]는 3D 아티스트고 차비(Szabi)[Szabolcs Csizmadia]는 셰이더 생성 작업을 많이 하는 환경 아티스트에 더 가까워요. 그래서 둘은 기술 아티스트에 더 가깝고 엔진을 많이 사용하죠.”라며, “하지만 이전 솔루션을 사용할 때는 뭐가 잘못되었는지 파악하기 힘들었어요. 어느 파일이 어디에 속하는지 알아야 하는데, 아티스트에게는 쉽지 않은 일이었죠.”라고 말합니다.

이 문제는 아티스트의 불만을 샀을 뿐만 아니라 충돌을 해결해야 하는 프로그래머의 시간까지도 잡아먹는 결과로 이어졌습니다.

Collaborate로 전환한 후에는 팀 전체가 해야 할 일이 훨씬 더 명확해졌습니다. 명확한 컨트롤과 합리적으로 개선된 업데이트/되돌리기 프로세스로 인해 적절한 프로젝트의 버전을 훨씬 더 편리하게 검색해서 가져올 수 있게 되었습니다.

능률 및 비용 합리성 제고

모든 팀원은 Unity Teams용 Collaborate를 사용해 Unity 에디터에서 원하는 항목을 선택하여 팀 전체에 간단히 공유할 수 있습니다. 이제는 다른 팀원이 다시 작업을 시작할 때 외부 프로그램을 사용하지 않고 다른 팀원의 변경 사항을 간단히 다운로드할 수 있습니다. Collaborate는 Unity 에디터에 내장되어 있어 다른 프로그램을 따로 켜지 않아도 되기 때문에, 시간을 절약하고 번거로움을 줄일 수 있습니다.

코에크는 “여러 가지 툴을 고려하거나 시험해 보지 않아도 된다는 장점이 있어요.”라며, “매우 직관적이고 사용하기 쉽습니다. 필요하면 이전 버전을 쉽게 복원할 수 있고요. 나중에는 이전 프로젝트를 버릴 필요도 없을 것입니다. 간단히 클릭하여 보관할 수 있으니까요.”라고 말합니다.

사용하기 쉬운 통합 인터페이스 덕분에 Antigraviator 팀원들은 프로젝트에 직접 기여할 수 있다는 자신감을 얻었습니다. 코에크는 경제적이라는 측면도 콜라보레이트의 장점으로 꼽았습니다.

코에크는 “이전에 조사했던 다른 솔루션들을 사용했다면 수천 유로나 들었을 수도 있어요. 하지만 Collaborate를 사용하니 소규모 스타트업 팀의 입장에서도 비용 부담이 크지 않았습니다. 4인 팀이 사용하기에 더할 나위 없이 이상적이죠. Collaborate를 사용하기 시작한 이후로 다른 솔루션은 생각해 본 적도 없어요.”라고 말합니다.

Antigraviator - Desert

언제나, 어디서나, 누구나 사용 가능한 솔루션

Unity Teams용 Collaborate는 어디서나 쉽게 액세스할 수 있다는 또다른 장점이 있습니다. 당시 창립자 네 사람에게는 클라우드 기반 솔루션이 꼭 필요했다는 점도 코에크는 강조합니다.

또한, “저희 팀이 가진 에너지는 단순한 직업정신을 뛰어넘습니다. 다 함께 열정을 갖고 시작한 프로젝트죠. 모두들 집에 가서도 게임에 관한 일을 할 수 있기를 원해요”라고 덧붙입니다.

클라우드 기반 액세스는 PlayStation 4에 이식하는 작업을 처리할 프리랜서들을 고용했을 때나, 그 이후에 아트 인턴을 채용했을 때도 유용했습니다. 메인 팀이 앤트워프에 있는 동안 프리랜서들은 브뤼허에서 원격으로 작업할 수 있었습니다.

최근 합류한 아티스트 팀원의 빠른 업무 파악

스튜디오의 공동 창립자인 아티스트들과 달리, 인턴은 게임 엔진을 사용하여 작업해 본 경험이 거의 없는 순수한 컨셉 아티스트입니다.

지금은 단순한 디자인 툴을 다룰 줄 아는 것이 전부이지만, 코에크는 인턴이 교육을 통해 게임 아이콘을 만들고 구현하는 등의 일부 작업을 Unity에서 수행할 수 있게 되기를 바란다고 말합니다. 그의 배경은 VFX에 더 집중되어 있지만, DAE 교육을 받았기 때문에 기초 지식을 어느 정도 갖고 있습니다.

코에크는 “Collaborate는 간단한 조작만으로 아주 쉽게 사용할 수 있어요. 아트 인턴은 Collaborate에 대한 트레이닝을 몇 분 만에 마칠 수 있고, 자세한 기능을 모두 배우는 데도 한 시간이 채 걸리지 않을 겁니다.”라며, “이전 시스템을 배워야 했다면 몇 주가 걸렸을 거예요. 그 대신 교육 시간을 새 컨셉 아티스트에게 훨씬 더 중요한 Unity 아티스트 기능과 워크플로, 즉 모델 및 그래픽스 임포트에 집중할 수 있어요”라고 말합니다.

“Unity Collaborate를 사용하면 충분한 공간을 확보할 수 있습니다. 매우 직관적이고 Unity 안에서 사용하기가 쉽죠. 필요하면 이전 버전을 쉽게 복원할 수 있어요. 프로젝트가 더 이상 유효하지 않으면 간단히 보관하기만 하면 되고요. 한 마디로 완벽하다고 할 수 있죠.”

— 마이크 코에크, Cybernetic Walrus 대표 이사

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