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패키지 프리뷰

2018.2b 주기에 패키지로 제공되는 최신 기능을 미리 사용해 보세요.

개발 중인 기능 개선에 참여

개발 초기 단계의 기능을 체험해 봄으로써 최종 기능을 완성하는 데 적극적으로 기여할 수 있습니다. 이러한 기능은 Unity GitHub, 패키지 관리자, 또는 실험적인 에디터 빌드를 통해 체험해 볼 수 있습니다. 아래 링크를 통해 자세히 알아보세요.

ECS 및 버스트 컴파일러

ECS는 게임을 구성하는 데이터와 동작을 집중적으로 다루는 코드 작성 방식입니다.

ECS를 사용하면 더 나은 게임 프로그래밍 방식을 통해 게임을 디자인할 수 있으며, 더 나아가 2018.1b의 잡 시스템과 버스트 컴파일러를 이용하여 최첨단 멀티코어 프로세서 활용을 극대화할 수 있습니다.

더욱 쉬운 사용 및 코드 공유 가능

Unity는 ECS를 통해 오브젝트 중심의 디자인에서 데이터 중심의 디자인으로 옮겨가고자 합니다. 이러한 변화를 통해 사용자 간에 코드를 이해하고 작성에 참여하거나 코드를 재사용하기가 더욱 수월해질 것입니다.

최적화된 코드

새로운 버스트 컴파일러는 C# 작업을 위한 대상 플랫폼의 기능 활용을 극대화하는 고도로 최적화된 코드를 생성합니다.

ECS와 버스트 컴파일러는 실험적 패키지로 제공되며 지속적으로 업데이트됩니다. 자세한 내용을 알아보고 최신 패키지를 다운로드하세요.

2D 애니메이션 시스템

Unity는 새로운 2D 애니메이션 시스템을 제작하는 중입니다. 이 시스템은 여러 단계에 걸쳐 출시될 예정이며 현재 프리뷰 패키지로 제공됩니다.

최초 출시 버전에서는 골격 애니메이션용 스프라이트를 리깅하는 툴을 개발하는 데 초점을 맞추었습니다. 이 툴은 Anima 2D와 비슷하지만, Unity에 Anima2D를 통합한 것이 아닌 독립적인 툴입니다.

이 도구는 스킨 바인드 포즈 편집 기능, 수동 메시 테셀레이션 및 스킨 가중치 페인팅 기능을 포함합니다. 런타임 구성요소가 이 모든 기능을 연결하여 스프라이트 변형을 가능하게 합니다. Unity의 목표는 Unity 에디터에서 바로 생동감 있는 애니메이션을 제작할 수 있는 매우 효율적인 방법을 제공하는 것입니다.

지속적 프로젝트

Unity는 복잡한 멀티스프라이트 캐릭터를 더욱 효율적으로 만들고 대규모 프로덕션을 위한 워크플로를 지원하는 툴링을 비롯한 새로운 기능과 워크플로를 지속적으로 만들어 나갈 계획입니다. 앞으로는 여러 캐릭터 간에 릭과 애니메이션 클립을 공유할 수 있게 될 것입니다.

시작 방법

최신 Unity 베타 버전을 다운로드 및 설치하고, 샘플 프로젝트와 문서를 다운로드하세요.

Unity는 여러분의 의견을 소중하게 생각합니다. 전용 포럼에 유용하다고 느낀 워크플로, 추가로 필요한 워크플로 및 개선을 위한 아이디어를 올려주세요.

2D SpriteShape

SpriteShape는 스프라이트 레이아웃이자 월드 구축 툴로, 특정한 각도 범위에 기반하여 셰이프의 경로를 따라 스프라이트를 타일링할 수 있는 기능을 제공합니다. 셰이프를 타일링 텍스처로 채울 수도 있습니다.

SpriteShape의 중요한 특징은 특정한 각도에 할당된 스프라이트를 자동으로 전환하면서 가변적 또는 지속적으로 스프라이트를 타일링하는 기능과 베지어 스플라인 경로의 강력한 조합입니다.

이 기능은 현재 프리뷰로 제공됩니다. 사용해 보려면 최신 Unity 베타 버전을 다운로드 및 설치한 다음, 여기에서 샘플 프로젝트와 문서를 확인하세요.

Unity 포럼에서 원활하게 작동한 기능과 그렇지 않은 기능을 제보해 주세요. 이 기능이 여러분의 워크플로에 적합한지, 프로젝트 품질 개선에 기여했는지 알려 주시면 감사하겠습니다.

2D 픽셀 퍼펙트

오랜 기다림 끝에 이제 완벽한 픽셀 아트를 구현하여 복고적인 느낌을 줄 수 있는 기능이 프리뷰로 제공됩니다. 이 기능을 사용하여 간결하고 비전에 충실한 스프라이트를 유지하는 데 필요한 계산을 수행할 수 있습니다. 또한 화면 해상도나 비율에 구애받지 않고 언제나 선명한 픽셀을 표시할 수 있습니다.

화면의 동작을 픽셀 증가에 따라 제한하거나, 세련된 픽셀 아트를 통해 더욱 매끄러운 동작을 구현할 수도 있습니다.

이 기능은 현재 프리뷰로 제공됩니다. 사용해 보려면 최신 Unity 베타 버전을 다운로드 및 설치한 다음, 여기에서 샘플 프로젝트와 문서를 확인하세요.

Unity는 여러분의 의견을 소중하게 생각합니다. Unity 포럼에서 원활하게 작동한 기능과 그렇지 않은 기능을 제보해주세요. 이 기능이 여러분의 워크플로에 적합한지, 프로젝트 품질 개선에 기여했는지 알려 주시면 감사하겠습니다.

SVG 임포터

이제 기본으로 확장 가능한 벡터 그래픽스를 프로젝트로 가져올 수 있습니다. 벡터 그래픽스를 사용하면 모든 해상도에서 선명하게 표시되며 파일 크기가 매우 작은 에셋을 만들 수 있습니다.

SVG 파일을 에디터로 드래그 앤 드롭하기만 하면 벡터 이미지의 모든 장점을 활용할 수 있습니다.

SVG 임포터는 그래디언트, 필링, 점선, 곡선 처리된 모서리를 비롯한 다양한 Unity 2D 툴 등 여러 벡터 그래픽스 스탠다드와 호환됩니다.

또한 벡터 그래픽스 API를 사용하여 코드에서 바로 벡터 데이터를 만들거나 조정할 수 있습니다.

이 기능은 현재 프리뷰로 제공됩니다. 사용해 보려면 최신 Unity 베타 버전을 다운로드 및 설치한 다음, 여기에서 샘플 프로젝트와 문서를 확인하세요.

Unity 포럼에서 원활하게 작동한 기능과 그렇지 않은 기능을 제보해 주세요. 이 기능이 여러분의 워크플로에 적합한지, 프로젝트 품질 개선에 기여했는지 알려 주시면 감사하겠습니다.

고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)

Unity는 2018.1 버전에서 스크립터블 렌더 파이프라인과 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 각각 프리뷰와 실험적 기능으로 출시했습니다. 18.2 베타 버전에서는 HDRP 성능을 정식 사용에 적합한 수준으로 끌어올릴 예정입니다.

HDRP는 하이엔드 PC와 콘솔에서 고해상도 비주얼을 구현합니다. 다만 성능이 낮은 플랫폼에서는 작동하지 않으며, LWRP와 마찬가지로 일정한 학습 기간이 필요하고 일부 관련 툴도 교체해야 한다는 단점이 있습니다.

HD 템플릿은 PC, DX11, PS4, Xbox One, Metal 및 Vulkan 플랫폼을 지원합니다.

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