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AR, VR, MR, XR, 360도란?

VR(가상현실)은 몇 년 전부터 화두가 되었으며 VR 업계는 빠르게 발전하고 있습니다. 이러한 상황에서 새로운 용어 및 약어가 어렵게 느껴질 수 있습니다. 여러분의 이해를 돕기 위해 유니티에서는 AR부터 XR까지 몰입형 기술 전반에 대한 용어집을 제작했습니다.

360도 동영상

정의:

360도 동영상은 종종 '구형 동영상' 또는 '몰입형 영상'으로 불리며, 여러 방향에서 본 장면을 동시에 녹화하는 영상 녹화입니다. 일반적으로 전문가용 전방향 카메라를 이용하거나 여러 개별 카메라를 구형으로 연결 및 설치하여 촬영합니다. 360도 동영상은 애니메이션을 이용하지 않는 촬영 또는 비디오그래피인 라이브액션, 3D 씬에서 캡처한 애니메이션, 또는 컴퓨터 그래픽과 라이브 액션의 혼합된 형태일 수 있습니다. 360도 동영상은 3D 게임 엔진과 같은 기술로 디스플레이 준비헤드셋을 통해 시청됩니다.

360도 동영상은 인터랙티브 기능이 있을 수도, 없을 수도 있습니다. 비인터랙티브 360도 동영상이란 시청자가 영상을 일시 정지하거나 다른 카메라 앵글을 보기 위해 머리를 움직이는 것 외에는 시청 환경에 영향을 줄 수 없는 영상을 의미합니다. 인터랙티브 360도 동영상은 시청자가 시선 혹은 컨트롤러를 이용해 UI 및 다른 인터랙션이 가능한 요소와 상호작용이 가능한 환경을 의미합니다.

제공하는 이점:

360도 동영상을 이용하면 크리에이터가 오늘날 마케팅 또는 엔터테인먼트 형태로 콘텐츠를 제공하고 싶어하는 다양한 산업 분야를 지원할 수 있습니다. 360도 동영상 제작의 일부분은 디지털 에셋을 이용한 제작과 차이가 있지만, 포스트 프로덕션 과정은 게임 및 기타 디지털 MR 콘텐츠 제작과 비교적 유사합니다.

앰비소닉 오디오

정의:

서라운드 사운드 기술은 사용자 아래와 위에 위치한 음원을 다룹니다. 또한 공식 '풀스피어(full-sphere)' 기술로서, 수평면에 위치한 오디오 소스도 포함합니다. 앰비소닉 오디오는 다중 채널 형식으로 보관됩니다. 각 채널을 특정 스피커로 매핑하는 대신, 앰비소닉 오디오는 더 일반적인 방식으로 사운드 필드를 표현합니다. 그런 다음 사운드 필드는 XR에서 사용자의 머리 회전과 같이 청취자의 방향에 따라 회전될 수 있습니다. 또한 사운드 필드는 스피커 설정에 적합한 형식으로 디코딩할 수 있습니다. 앰비소닉 오디오는 일반적으로 360도 동영상과 함께 사용되며 멀리에서 오는 앰비언트 사운드를 들려주는 오디오 스카이박스로 사용됩니다.

제공하는 이점:

앰비소닉 오디오는 더 많은 메모리 및 제작 비용이 소요되지만, VR 환경에 완전히 몰입적인 사운드 스케이프를 제공합니다. VR은 기존 디스플레이 형태에 비해 오디오 디자인 및 제작이 더 중요하며 '3D 사운드'로 많은 경우 더욱 매력적이고 몰입적인 가상 현실 환경을 만들 수 있습니다.

안티앨리어싱

정의:

기본적으로 안티앨리어싱은 3D 에셋 가장자리의 거친 선을 매끄럽게 하는 기술입니다. 이 방식은 가장자리의 색을 바로 근접한 픽셀의 색을 이용해 매끄럽게 합니다. 거친 가장자리가 몰입감현실감을 저해할 수 있기 때문에 안티앨리어싱은 VR에 있어서 특히 중요합니다.

제공하는 이점:

안티앨리어싱은 3D 가상 콘텐츠의 시각적 정확도를 높일 수 있는 간편하고 검증된 기술입니다. Unity와 같은 3D 엔진은 많은 경우 포워드 렌더링을 사용하는 개발자가 다중 샘플 안티앨리어싱을 활성화할 수 있도록 합니다. 디퍼드 렌더링은 다중 샘플 안티앨리어싱을 지원하지 않지만, 이런 경우 개발자는 안티앨리어싱을 후처리 효과로 적용할 수 있습니다.

API("애플리케이션 프로그래밍 인터페이스")

정의:

API 또는 '애플리케이션 프로그래밍 인터페이스'는 VR 및 AR 콘텐츠 개발에서 볼 수 있는 일반적인 소프트웨어 개발 개념입니다. 본질적으로 API는 소프트웨어가 운영 체제와 연결하여 리소스를 활용할 수 있도록 하는 표준화된 인터페이스이며, VR 및 AR 환경 사용자에게는 보이지 않습니다.

제공하는 이점:

운영 체제의 리소스와 기능을 더 간편하고 표준화된 효율적인 방법으로 이용할 수 있습니다.

ARCore

정의:

AR용 소프트웨어 전용 솔루션이며 Android Nougat(누가) 또는 이후 버전의 운영 체제를 실행하는 모든 Android 휴대폰에서 작동합니다. ARKit이 iOS에 제공하는 것과 유사한 방식으로 확장형 모바일 AR 환경을 제공합니다. SDK 자체가 ARKit와 유사한 기능을 가지고 있습니다. Google에서는 아직 ARCore를 Android에 내장할지 또는 단독 제품으로 출시할지 결정하지 않았지만 Daydream 브랜드에는 포함하지 않기로 확정했습니다.

제공하는 이점:

ARCore가 Google이 기대하는 만큼의 성공을 거둘 경우, 많은 사용자가 접근 가능한 AR 플랫폼을 제공할 것입니다. 즉, AR 콘텐츠 사용자가 크게 늘어날 것입니다.

Unity용 ARCore SDK

정의:

Android 기기용 AR 애플리케이션ARCore의 개발을 지원하는 소프트웨어 개발 키트입니다.

제공하는 이점:

ARCore 기기용 콘텐츠를 편리하고 효율적으로 제작할 수 있습니다.

ARKit

정의:

iPhone 및 iPad용 증강 현실 환경을 제작하고 출시하도록 지원하는 프레임워크입니다.

제공하는 이점:

많은 iOS 사용자가 AR 환경을 쉽게 이용할 수 있게 해 줍니다.

ARKit 플러그인

정의:

Unity 소프트웨어 패키지이며 iOS용 ARKit을 대상으로 하는 애플리케이션의 개발을 지원합니다.

제공하는 이점:

iOS 플랫폼을 위한 더 간편한 고품질 AR 개발을 지원합니다.

AR 조명 추정

정의:

계산된 근사치를 토대로 AR 세션에서 캡처한 영상 프레임에 사용된 씬 조명에 대해 추정한 정보입니다.

제공하는 이점:

AR 조명 추정은 카메라 피드에 렌더링된 가상 오브젝트가 환경에 어울려 보이는지 확인할 수 있는 기회를 제공합니다. 이는 몰입감을 주기 위해 필수적입니다.

오디오 스페이셜라이저

정의:

오디오가 오디오 소스에서 주변 공간으로 전송되는 방식을 바꾸는 기능입니다. 이러한 플러그인은 소스의 왼쪽 및 오른쪽 소리의 게인을 조정합니다. Unity와 같은 3D 엔진의 경우 계산값은 AudioSource(오디오 소스)와 AudioListener(오디오 리스너) 사이의 거리와 각도를 기반으로 합니다.

제공하는 이점:

VR 콘텐츠의 3D 특성에 적합한 더욱 매력적이고 몰입적인 사운드를 제공합니다.

오디오 스페이셜라이저 SDK

정의:

오디오 소스에서 주변 공간으로 오디오가 전송되는 방식을 변화하도록 하는 네이티브 오디오 플러그인 SDK의 확장입니다. 오디오 소스의 빌트인 패닝은 소스를 받아 AudioListener와 AudioSource 사이의 거리와 각도에 따라 왼쪽 및 오른쪽 귀에 주어지는 게인을 조절한다는 점에서 간단한 형태의 입체 음향이라고 할 수 있습니다. 이것은 수평면 위의 플레이어에게 소리의 방향에 대한 간단한 단서를 제공합니다.

제공하는 이점:

이 SDK는 쉽고 간단하며 효율적인 방법으로 오디오 스페이셜라이저 기능의 이점을 실현하게 해 줍니다.

AR(증강 현실)

정의:

증강 현실이란 디지털 방식으로 제작한 콘텐츠를 현실 세계 위에 입힌 것을 말합니다. 사용자는 증강 현실(또는 AR)을 통해 현실 세계와 디지털 요소 및 증강 요소와 상호작용할 수 있습니다. AR은 Microsoft의 HoloLens와 같은 헤드셋이나 스마트폰의 동영상 카메라를 통해 제공할 수 있습니다.

실제적인 구현이든 실험적인 구현이든 관계없이, 증강 현실은 사용자의 현실 인식을 완전히 바꾸거나 감소시킬 수 있습니다. 이러한 변형된 인식의 예로는 의료 교육 목적의 눈 질환 시뮬레이션이나 현실을 점차 보이지 않게 하고 게임 세계를 도입하는 것 등이 있습니다. 한 가지 짚고 넘어갈 부분은 증강 현실과 가상 현실이 합쳐지거나 겹치는 지점이 있다는 사실입니다. '혼합 현실'을 참조하세요.

제공하는 이점:

초창기에는 소비자의 관심, 투자 활동 및 업계의 화두가 가상 현실에 집중되어 있었지만, 전용 하드웨어가 필요하지 않은 증강 현실(AR)이 점차 대세로 자리잡고 있습니다. 사용자의 시야를 완전히 제약하지 않는 접근성과 사용의 자유로움이 가져다 주는 엄청난 가능성으로 인해 AR의 인기가 상승했습니다. Pokémon GO의 놀라운 성공과 AR이 산업 및 크리에이티브 업무 환경의 도구로 신속하게 도입되어 온 과정이 보여주듯이, AR은 대규모의 사용자를 확보하여 폭발적인 성공을 이룰 수 있는 잠재력이 있습니다. AR이 제시하는 기회에 대해 자세히 알아보려면 증강 현실의 미래를 탐구하는 Unity 블로그의 1부2부를 참조하세요.

Augmented Virtuality(증강 가상)

간략한 정의:

혼합 현실의 연장선상에서 증강 가상은 AR과 VR 사이에 위치합니다. 증강 가상의 정확한 정의는 현실 세계의 오브젝트를 가상 세계로 가져와 상호작용하도록 하는 것입니다. 이는 증강 현실의 반대 또는 반전으로 볼 수 있습니다.

증강 가상은 MR의 구체적인 예시 또는 구현으로 봐도 무방합니다. '증강 가상'이란 용어는 사실 정확하지 않으며 유연하게 바라볼 필요가 있습니다.

제공하는 이점:

증강 가상은 UI 관점에서 VR 공간을 더욱 직관적으로 만들어주며, 새로운 사용자에게 더욱 익숙하고 '친숙한' 환경을 제공합니다.

시네마틱 VR

정의:

VR은 새로운 방식으로 스토리를 전달하고 몰입형 환경을 제공하며 현실감을 극대화하여 영화 제작자와 관객에게 엄청난 파급력을 가져옵니다. 시네마틱 VR에는 시청자가 참여할 수 있는 리니어 내러티브부터 스토리 전개(branching stories) 및 게임플레이와 유사한 요소가 있는 '영화'에 이르기까지 서로 다른 여러 예가 있습니다. 이 용어에 대한 해석은 다양하지만, 시네마틱 VR은 기본적으로 가상 현실 콘텐츠가 내러티브 환경을 구현하기 위해 영화 제작 방식을 활용하는 다양한 접근 방법을 다룹니다.

제공하는 이점:

영화 제작자의 경우, 더 창의적인 제작이 가능합니다. 시청자는 더 다양하고 흥미로운 영화를 경험하게 될 것입니다. 또한 게임과 같은 VR 콘텐츠 제작자는 시네마틱 VR을 통해 새로운 산업 분야로 활동 영역을 넓힐 수 있습니다.

CPU("중앙 처리 장치")

정의:

CPU는 현대 컴퓨터의 핵심 구성 요소입니다. CPU의 임무는 컴퓨터 프로그램이 내리는 명령을 수행하는 것입니다. 오늘날 CPU는 많은 경우 마이크로프로세서로서, 단일 집적 회로로 이루어져 있습니다.

제공하는 이점:

개발자는 게임 엔진의 프로파일러를 이용하여 CPU에 가해지는 렌더링 요구 수준을 확인할 수 있습니다. 개발자는 이 데이터를 참조하여 VR 콘텐츠 영역을 최적화함으로써 사용자에게 더 편안하고 만족스러운 환경을 제공할 수 있습니다.

사이버 멀미("가상 현실 멀미" 또는 "시뮬레이션 멀미")

정의:

'멀미'란 긴 자동차 여행이나 비행기 여행에서 흔히 겪는 현상입니다. 사람이 물리적 공간을 따라 이동하고 있지만 몸이 이동에 기여하지 않으면 뇌는 사람을 정지 상태로 인식하는데, 이 때 멀미가 발생합니다. 반대로 사이버 멀미는 사람이 정지 상태이지만 변화하는 시각적 이미지를 접하면서 이동하는 느낌을 가질 때 발생합니다. (Arns and Cerney, 2005)

하지만 사이버 멀미는 실제 멀미와 그 느낌이 유사합니다.

멀미를 유발하는 요인은 다양합니다. 예를 들어 시각적 디스플레이의 지연, 새로고침 속도, 업데이트 속도와 같은 각각의 요소가 사이버 멀미를 일으킬 수 있습니다. 그 외 멀미를 일으킬 수 있는 요소로는 콘트라스트, 해상도, 색상, 시야각(FOV), 시야 영역, 양안 보기, 씬 콘텐츠, 깜빡임, 카메라 이동 등이 있습니다.

VR 초기 세대에서는 사이버 멀미가 더 흔히 발생했으며, 이로 인해 지금까지 많은 사용자들이 VR에 대해 부정적인 인식을 가지고 있습니다. 오늘날에는 일반적으로 사이버 멀미의 원인이 하드웨어보다 콘텐츠에 있다고 받아들여지고 있습니다. 지속적으로 VR을 사용하면 사이버 멀미에 대한 내성이 생길 수 있다고 믿는 사람들이 많습니다. 하지만 이는 아직 확실하지 않으며 특히 어린 사용자에게 미치는 영향에 대해 더 많은 연구가 필요합니다.

제공하는 이점:

사이버 멀미는 개별 프로젝트와 VR에 대한 전반적인 평판과 잠재력에 큰 과제를 안겨줍니다. 사이버 멀미를 유발하는 VR 콘텐츠는 VR의 도입과 평판에 심각한 악영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 이에 대해 많은 연구와 실험이 필요합니다. 다행히도 사이버 멀미에 대응하기 위한 베스트 프랙티스가 업계에서 공유되고 있습니다.

Direct3D 변환 파이프라인

정의:

Direct3D 변환 파이프라인은 Microsoft Windows용 Direct3D 그래픽 API에 특화된 그래픽스 변환 파이프라인입니다. 이 그래픽스 변환 파이프라인의 구현은 월드 변환, 뷰 변환, 투영 변환이라는 세 가지 Direct3D 행렬을 사용합니다. Direct3D 행렬은 높은 수준의 그래픽스 변환 파이프라인과 유사하게 작동합니다.

제공하는 이점:

Direct3D 작업자를 위한 맞춤형 그래픽스 변환 파이프라인을 제공할 수 있습니다.

시선 추적

정의:

헤드 마운트 디스플레이(HMD)에 내장된 카메라는 사용자가 응시하는 방향을 추적할 수 있습니다. 시선 추적은 전투기 게임에서 적군 전투기를 추적할 때와 같이 새로운 인풋(input) 축의 역할을 할 수 있습니다. 예를 들어 Kickstarter에 등록된 HMD인 FOVE에는 시선 추적 기능과 포비티드 렌더링 SDK가 도입될 예정입니다.

시선 추적이 포비티드 렌더링의 필수 조건은 아니지만, 시선에 따라 고해상도 영역을 표시할 수 있기 때문에 큰 개선을 가져올 수 있습니다. 뿐만 아니라 HMD는 사용자가 화면의 중앙을 똑바로 응시하면서 머리를 주위로 움직일 때 가장 효과적이지만, 이를 처음 접하는 사용자의 경우 자연스럽게 시선까지 이동하여 주변을 살피고자 하기 때문에 이 문제를 해결하는 것이 필요합니다. 시선 추적은 사용자가 VR 내에서 자연스럽게 시선을 이용하여 둘러볼 수 있도록 하는 첫 단계입니다.

제공하는 이점:

몰입감이 향상된 편안하고 직관적인 VR 콘텐츠를 제공할 수 있습니다.

표정 추적

정의:

표정 추적은 실시간으로 특정 얼굴 특징을 추적하여 이미지 및 영상 시퀀스에서 데이터를 취득하는 컴퓨터 비전 기술입니다.

제공하는 이점:

더욱 사실적이고 자연스러운 게임 내 캐릭터 및 인터랙션, 스토리텔링 역량 강화, 몰입감현실감을 제공하며 새롭고 혁신적인 인터랙션 메커니즘이 가능합니다.

Field-of-Regard

정의:

시야각과 관련된 'Field of Regard'는 사용자가 지정된 위치에서 눈, 머리, 목을 이동하여 볼 수 있는 영역을 의미합니다.

제공하는 이점:

Field of Regard는 시야각과 더불어 VR, AR, MR 환경의 촬영 또는 프레이밍의 기반이 되는 시청자의 관점입니다.

시야각(또는 "FOV")

정의:

시야각이란 사람이 정면을 응시했을 때 볼 수 있는 영역입니다. 시야각은 현실과 MX 콘텐츠 모두에서 자연스러운 시야 범위입니다. 일반적으로 사람의 평균 시야각은 약 200도입니다.

'헤드 마운트 디스플레이' 또는 'HMD'로 불리기도 하는 가상 현실 헤드셋을 살펴보면 시야각(FOV)이 명시되어 있음을 볼 수 있습니다. 대부분의 최신 VR 헤드셋은 최소 90도에서 110도의 시야각을 갖는데, 이는 실감나는 VR 환경을 위한 기본 요건입니다. 시야각이 넓을수록 사용자의 시야가 확장되므로 더 넓은 범위를 볼 수 있습니다. 이에 따라 더욱 몰입감 있는 환경이 제공됩니다. 이는 IMAX 영화관 화면과 일반 영화관 화면의 차이와 비슷합니다. IMAX 화면은 더 넓기 때문에 시야각에서 더 많은 범위를 확보하고, 이에 따라 더 많은 영역을 볼 수 있으며 환경의 몰입감이 향상됩니다.

넓은 시야각을 구현할 때 색 수차(Chromatic Aberration) 및 원통형 왜곡(Barrel Distortion)과 같은 렌즈 광학의 제약이 심해지고 광학 부품 자체가 더 커지거나 정교해져야 하기 때문에 구현에 어려움이 있습니다. HMD의 광학 성능을 유지하기 위해 HMD 화면의 이미지는 어안 렌즈로 찍은 사진과 같이 왜곡됩니다. 뿐만 아니라, 시야각을 넓힐 경우 기존 화면 해상도가 늘어나기 때문에, 더 넓은 시야각에서 동일한 픽셀 밀도를 유지하기 위해서는 해상도를 높여야 합니다. 이로 인한 문제는 다해상도(Multi-res) VR 셰이딩 및 포비티드 렌더링을 통해 완화할 수 있습니다.

참고로 HoloLens와 같은 일부 헤드셋은 시야각이 제한되어 있습니다. 스마트폰 AR 환경의 '시야각'을 스마트폰 화면 크기로 이해할 수도 있으나, 이는 정확한 기술적 정의는 아닙니다.

드물긴 하지만 시야각을 '시야(field-of-vision)'로 칭하는 경우도 있습니다.

참조 항목: 'Field-of-Regard'

제공하는 이점:

시야각 문제는 HMD 제조업체에 해결해야 할 여러 당면 과제를 제시합니다. 콘텐츠 크리에이터의 경우 사실상 하드웨어의 시야각 제약에 따라 VR 및 AR 비전을 표현할 '캔버스'가 결정되기 때문에, 시야각은 특히 여러 형식으로 콘텐츠를 출시할 때 중요합니다.

포비티드 렌더링

정의:

인체에 맞춰 제작되는 고급 VR 렌더링 엔진은 시야각 외곽의 디테일을 낮춰서 렌더링하고 시야의 중심에 더 시간을 두고 렌더링할 수 있습니다.

컴퓨터는 더 낮은 해상도나 단순화된 오브젝트로 렌더링할 경우 전체 씬을 더 빠르게 렌더링할 수 있습니다. 사람의 눈은 시야 중앙에서 더 많은 디테일을 인지하기 때문에, 각 프레임에는 눈으로 인지하지 못하는 디테일이 많이 존재합니다. 프레임의 가장자리를 낮은 품질로 렌더링하면 컴퓨터는 중앙의 디테일을 렌더링하는 데 더 많은 시간을 투자하거나 단일 프레임을 더 빠르게 렌더링할 수 있습니다.

제공하는 이점:

포비티드 렌더링은 속도면에서 커다란 이점을 제공합니다. 또한 GPU와 관련하여 더 많은 메모리를 제공하며, 전체 씬을 최고의 해상도로 렌더링해야 하는 부담으로 인해 제약을 받지 않고 VR에서 아이디어를 더 자유롭게 구현할 수 있습니다.

초당 프레임 수("FPS")

정의:

'초당 프레임 수' 또는 FPS는 1초마다 화면의 이미지가 새로고침되는 횟수를 의미합니다.

제공하는 이점:

초당 프레임 수가 높을수록 움직임이 더 부드러워 보이며 VR 환경이 더 편안하게 느껴집니다. 느리거나 끊어지는 움직임은 종종 시뮬레이션 멀미를 유발하기 때문에 초당 프레임 수는 가상 현실에 있어 매우 중요합니다. 사용자가 VR 환경을 편안하게 경험하기 위해서는 데스크톱 또는 콘솔 VR에서 최소 90FPS, 그리고 모바일에서 최소 60FPS에 도달하는 VR 헤드셋을 구매해야 합니다. 현재 시장에 출시되어 있는 대부분의 VR 헤드셋은 60~120FPS를 구현합니다. 이는 화면 새로고침 속도로도 알려져 있으며 간혹 90Hz와 같이 헤르츠(Hertz) 단위로도 표현됩니다.

절두체 컬링

정의:

근거리 및 원거리 클리핑 평면 프로퍼티는 씬에서 카메라 뷰포인트가 시작하고 끝나는 지점을 측정합니다. 평면은 카메라 방향과 수직으로 배치되어 해당 위치에서 측정됩니다. 근거리에 있는 평면이 렌더링되는 가장 가까운 위치이며, 원거리 평면은 가장 멀리 있는 위치입니다. 근거리 및 원거리 클리핑 평면 및 카메라의 시야각으로 측정된 평면이 카메라 절두체(Camera Frustum)를 정의합니다. 절두체 컬링(Frustum Culling)은 해당 영역에서 완전히 벗어나 있는 오브젝트를 표시하지 않는 것을 의미합니다. Unity와 같은 3D 엔진에서 절두체 컬링은 게임에서 오클루전 컬링(Occlusion Culling)의 사용 여부와 관계없이 발생합니다.

제공하는 이점:

절두체 컬링을 통해 가상 현실의 성능을 상당히 향상시켜 편안하고 인상적이며 몰입적인 환경을 제공할 수 있습니다.

시선 추적("Gaze Tracking 또는 Eye Tracking")

정의:

사용자 시선의 방향과 움직임을 추적하고, 때로는 추적된 데이터를 입력값으로 사용합니다. '헤드 추적'을 참조하세요.

제공하는 이점:

매우 정밀한 사용자 컨트롤 및 입력을 허용하고 특정 환경에서 사용자의 인터랙션 방법에 대한 데이터를 취합할 수 있는 방식입니다. 또한 시선 추적은 물리적 움직임이 제한된 사용자에게 인터랙션의 수단을 제시하여 접근성을 위한 강력한 툴을 제공합니다.

그래픽스 변환 파이프라인

정의:

그래픽스 변환 파이프라인(Graphics Transformation Pipeline)은 그래픽스 소프트웨어, 게임 엔진 등에서 제작된 오브젝트를 씬에서 원하는 위치로 전달하고 최종적으로 사용자의 시야로 전달하는 검증된 방식입니다. 그래픽스 변환 파이프라인은 기존 3D 디스플레이 형태와 동일한 방식으로 VR 및 AR에서 작동합니다.

제공하는 이점:

오브젝트를 VR 및 AR 씬에 적절하게 표시하는 안정적이고 검증된 방식입니다. 그래픽스 변환 파이프라인 및 연관된 행렬은 유니티와 같은 3D 게임 엔진에서 제공하는 경우가 많으므로 3D 오브젝트를 사용자의 VR 및 AR 화면으로 전달하는 것에 대해 크게 걱정하지 않아도 됩니다.

GPU("그래픽 처리 장치")

정의:

그래픽 처리 장치는 프레임 버퍼(Frame Buffer) 내에서 이미지를 빠르게 생성하기 위한 전자 회로로 구성되며, 해당 이미지를 생성하여 화면 등에 표시합니다. GPU는 개인용 컴퓨터, 워크스테이션, 게임 콘솔, 모바일 기기 등 다양한 곳에서 찾아볼 수 있습니다. 가상 현실의 디스플레이 방식은 사용자의 왼쪽 및 오른쪽 눈 각각에 뚜렷히 구분되는 이미지를 생성해야 하기 때문에 GPU의 성능이 중요합니다.

제공하는 이점:

소비자가 Oculus Rift 또는 HTC Vive와 같은 고성능 VR 솔루션을 지원할 수 있는 충분한 GPU 성능을 얻으려면 상당한 비용을 투자해야 합니다. 비용으로 인해 VR의 잠재적 사용자가 크게 제한될 수 있지만, 가상 현실에서 GPU 성능을 최적화하기 위한 수많은 방식이 등장했으며 그 중 많은 부분이 본 용어집에 설명되어 있습니다.

햅틱스(또는 "터치 피드백")

정의:

햅틱스는 입력 디바이스 또는 특정 햅틱스 웨어러블 등을 통해 진동과 같이 사용자에게 다양한 힘을 적용하여 접촉의 느낌을 시뮬레이션하고 자극합니다. 햅틱스는 화면상의 오브젝트나 움직임에 현실감을 부여하는 데에 사용됩니다. 고전적 예시인 게임 컨트롤러의 진동뿐만 아니라 스마트폰 화면을 통해 전달되는 진동이나 VR 사용자가 콘텐츠와 인터랙션하면서 느낄 수 있는 공중에 텍스처를 투사하는 초음파 스피커 배열과 같은 방식도 있습니다.

제공하는 이점:

VR의 몰입감, 그리고 특히 현실감을 개선하기 위한 또 하나의 방법입니다.

헤드셋("헤드 마운트 디스플레이" 또는 "HMD")

정의:

가상 또는 증강 현실 헤드셋은 일반적으로 사용자의 머리에 착용하여 눈을 덮거나 감싸는 고글과 같은 디바이스의 형태를 지닙니다. VR 헤드셋은 일반적으로 사용자가 가상 세계를 볼 수 있는 화면과 렌즈 또는 증강 현실 콘텐츠를 디스플레이하는 반투명 화면이 있습니다. 각 종류의 헤드셋은 다양한 하드웨어 플랫폼을 지원하며, VR 콘텐츠는 휴대폰부터 콘솔까지 여러 기기에서 출력할 수 있습니다. 그렇기 때문에 최대한 많은 수의 다양한 VR 플랫폼을 지원하는 크리에이티브 툴 및 기술을 활용하는 것이 좋습니다.

제공하는 이점:

VR 헤드셋은 현대 가상 현실의 토대이자 오늘날 AR 및 기타 HMD가 등장하기 위한 기반이 되었습니다. 기술은 지난 50~60년 동안 많이 발전하였으며 1970년대 초반의 육중하고 불편한 고비용의 VR 헤드셋이 스키 또는 스노우보드 고글 정도의 크기로 진화하였습니다. Samsung Gear VR 또는 Google Cardboard와 같은 일부 VR 헤드셋은 휴대폰을 화면으로 사용하기도 합니다. VR 헤드셋을 살펴볼 때 화면이 내장형인지 혹은 휴대폰 사용을 필요로 하는지 확인하세요. 최상의 몰입형 환경을 찾고 있다면 Oculus Rift 또는 HTC Vive와 같은 고사양 VR 헤드셋을 고려해볼 수 있습니다. 하지만 고사양 VR 헤드셋을 실행하기 위해서는 고사양 컴퓨터가 필요하다는 사실을 기억하세요. 만약 좋은 품질의 모바일 VR 환경을 고려한다면 Samsung Gear VR 및 Google Daydream이 Cardboard VR 뷰어보다 더욱 세밀한 환경을 제공합니다. 후자는 비용면에서 매우 경제적이며 VR의 근본적인 단순함을 선보이기에 좋은 수단입니다.

헤드 추적

정의:

헤드 추적은 다양한 접근 방식을 통해 사용자의 머리와 목의 위치와 움직임을 모니터링하고 추적하여 입력 및 인터랙션의 가능성을 제공합니다..

예를 들어 헤드 추적이 활성화된 채로 사용자의 목과 머리가 한쪽으로 약간 기운다면 HMD에서 보는 화면이 같은 각도로 이동할 수 있습니다. 또한 사용자가 목을 뻗어 주위를 둘러보거나 위에서 바라볼 수 있습니다. 혹은 '바닥 보기'와 같은 움직임을 통해 특정 게임플레이 액션을 활성화할 수도 있습니다.

제공하는 이점:

헤드 추적은 VR이 제공하는 내용과 매우 밀접하며, 사용자가 실제 세계와 인터랙션하듯이 탐색할 수` 있는 세계를 제작할 수 있는 가능성을 제공합니다.

몰입

정의:

'몰입'이란 사용자를 가상 세계로 완전히 끌어들이는 것을 의미합니다. VR에서 '현실감'은 자신이 특정 환경 안에 존재하고 있다는 느낌 혹은 무의식적인 믿음을 뜻하는 반면, '몰입'은 완전히 둘러싸여 현실을 잊는 것을 의미하는 보다 일반적인 용어로 사용됩니다. VR에서는 사용자가 눈, 귀, 때로는 손과 몸을 활용하게 되어 현실에서 오는 감각적 신호와 입력이 차단되기 때문에 몰입감이 더 실제적인 의미를 갖습니다.

제공하는 이점:

몰입감은 VR 및 일부 AR 콘텐츠에서 사용자에게 실감나는 경험을 제공하는 데 매우 중요한 역할을 합니다.

몰입형 체험

정의:

몰입형 체험이라는 개념은 오늘날 VR 및 AR 형식을 사용하는 환경과 잠재적으로 모든 MRXR 콘텐츠를 포괄하지만, 현세대의 VR 및 AR보다 오랜 세월을 거슬러 올라갑니다. 이 용어는 웹사이트 디자인 및 놀이 기구 설계 등에 이르는 특정 접근 방법을 지칭하기 위해 사용되기도 했습니다. 하지만 VR과 관련하여 이 용어는 완전한 인터랙티브, 최소 인터랙티브 및 게임 외 환경을 지칭합니다. 이러한 환경은 실제 VR 및 360도 영상으로 구현될 수 있습니다. 이 용어는 'XR'과 같이 의미가 매우 광범위하지만, 이 맥락에서는 기존의 평면 화면을 통해 표현되는 디지털 및 시네마틱 환경은 포함하지 않습니다.

제공하는 이점:

사용자 참여를 유도하고 새로운 크리에이티브 형태를 탐색하며 교육, 엔터테인먼트, 트레이닝, 서비스, 프로모션 등 다양한 경험을 제공할 수 있는 기회입니다.

몰입형 엔터테인먼트/하이퍼리얼리티

정의:

The Void와 같은 환경에서 볼 수 있듯이 현실 세계의 물리와 VR, AR 또는 이야기식 글쓰기 및 영화 제작과 같은 기타 형태를 결합하는 엔터테인먼트, 프로모션 또는 체험적인 콘텐츠입니다.

제공하는 이점:

놀이 공원, 오락실, 백화점 등 다양한 물리적 장소를 위한 콘텐츠를 제작하여 일반 대중이 VR을 처음 체험할 수 있는 포괄적인 기회를 제공합니다.

관성 측정 장비(IMU 또는 오도메트리)

정의:

관성 측정 장비 IMU는 다양한 수단 및 기술을 통해 움직임을 감지할 수 있는 전자 기기입니다. IMU는 가속 센서(accelerometer), 자이로스코프(gyroscope) 또는 컴파스(compass)로 구성되어 매우 낮은지연 시간으로 기기의 절대 회전(absolute rotation)을 측정하며, 헤드 추적과 같은 작업에 사용됩니다. IMU를 광학 추적 시스템과 결합하면 HMD의 시선 방향을 파악할 수 있습니다.

다른 추적 시스템과 마찬가지로 지연과 정확도는 IMU에 중요한 요소입니다. 일반적으로 이러한 기능은 홍보되지 않으며 기기별로 큰 차이가 없습니다. 주목할 만한 사실은 Samsung Gear VR에는 전용 IMU가 포함되어 있는 반면, Google Cardboard와 Daydream은 휴대폰에 내장된 IMU가 헤드셋에 전달하는 내용에 의존한다는 점입니다.

제공하는 이점:

휴대폰 화면을 가로에서 세로로 전환하거나 모바일 게임에 틸트 컨트롤을 부여하는 기반 기술이 VR HMD에 동일하게 사용되어 가상 카메라를 사용자의 머리 방향에 맞춥니다. 이는 VR 환경에 여러 혁신적인 형태의 컨트롤 및 몰입감을 부여할 수 있는 기회를 제공합니다.

인풋(Input)

정의:

인풋(Input)은 기계, 컴퓨터 및 기타 기기와 인터랙션할 수 있는 수단을 제공합니다. 특히 VR 및 AR에 있어 '인풋'은 가상 현실 및 유사 환경에서 사용하는 컨트롤 방식을 의미합니다. 이는 대체로 컨트롤러를 이용한 모션 트래킹을 의미하지만 여러 VR, AR 및 유사 환경에서는 사용자가 마우스, 키보드 또는 게임 패드로 인터랙션할 수 있습니다.

개별 손가락의 움직임을 추적하는 장갑부터 VR 환경에서 몸 전체를 추적하기 위한 바디 슈트까지, VR의 발전에 따라 인풋의 다양한 형태를 경제적인 비용으로 사용할 수 있습니다.

제공하는 이점:

인풋을 활용하여 디자이너는 다양한 방법으로 독특한 게임 메카닉을 제공할 수 있으며, 사용자는 디지털 세계와 인터랙션하고 진정한 몰입감을 느낄 수 있습니다. 인풋 접근 방식이 지원하는 VR 콘텐츠에 적합하지 않으면 사용자와 환경을 분리시키며 VR의 최대 장점인 몰입감을 저해할 수 있습니다. 따라서 3D 크리에이터는 인풋을 결정함에 있어 많은 고려를 해야 합니다.

인사이드-아웃/아웃사이드-인 트래킹

정의:

두 개의 주요 데스크톱 가상 현실 플랫폼인 HTC Vive와 Oculus Rift는 모두 방의 내부에서 HMD 외부에 카메라 또는 '등대'가 고정된 위치에 배치되어야 합니다. 이것이 '아웃사이드 인(Outside-in)'트래킹을 정의합니다. 반면에 Windows Immersive Mixed Reality 헤드셋 및 Microsoft HoloLens와 같은 기기는 시각적 오도메트리라는 기술을 활용하여 HMD에 장착된 카메라를 통해 이미지를 분석하고 이를 통해 주변 환경에 대한 자신의 위치를 추적합니다. 후자는 외부 카메라 설치와 반대되는 방식으로, '인사이드-아웃(Inside-out)' 트래킹으로 불립니다.

제공하는 이점:

하드웨어 규칙은 기본적으로 플랫폼 보유업체가 지정하지만 이 두 가지 옵션은 VR 및 AR의 활용이 가능한 설정의 개수를 증가시키고, 이로 인해 더 많은 사용자와 환경에 대한 가능성이 열립니다.

동공간 거리(또는 IPD)

정의:

사용자 눈의 동공간 거리를 측정한 값입니다. IPD는 VR의 확장을 위한 기초가 되는 '기본 측정값'으로 이해할 수 있습니다. 일부 HMD는 렌즈의 수평 배치를 물리적으로 조정하여 개별 사용자의 IPD에 더 적합하도록 합니다.

제공하는 이점:

하드웨어 규칙은 기본적으로 플랫폼 보유업체가 지정하지만 이 두 가지 옵션은 VR 및 AR의 활용이 가능한 설정의 개수를 증가시키고, 이로 인해 더 많은 사용자와 환경에 대한 가능성이 열립니다.

지연(Latency)

정의:

지연이란 가상 세계가 사용자의 움직임에 반응하는 속도입니다. 지연이 높은 가상 세계는 랙(Lag)이 발생한다고 할 수 있습니다. 간단히 말해, 지연이 낮을수록 환경이 더 편안하게 느껴집니다. 일반적으로 지연은 20밀리초 미만이어야 합니다. 밀리초의 수가 낮을수록 더 나은 환경을 제공합니다.

또한 지연은 가상 세계가 업데이트되는 속도를 의미할 수도 있습니다.

제공하는 이점:

지연이 낮으면 사이버 멀미를 방지하고 이로 인해 몰입감현실감이 강화됩니다. 기본적으로 이는 가상 세계를 편안하게 느끼기 위한 수단입니다.

세계(world) 업데이트와 관련하여 지연을 최소화하면 세계의 현실감이 높아지고 더 뛰어난 인터랙티브 환경을 제공합니다.

지연은 XR 환경의 전반적 품질에 있어 필수적인 요소입니다.

라이트 필드 기술

정의:

라이트 필드 기술은 이미지와 영상 캡처 이후 편집이 가능한 다양한 계산 이미징 및 디스플레이 기술, 하드웨어 및 이미지 프로세싱 솔루션을 취합합니다. 그 결과 영상 콘텐츠 내에서 조리개 및 초점을 사후에 조정할 수 있으며, 각 사용자의 개별 환경에서 수정할 수 있는 가능성을 제공합니다. Lytro 회사에서 개발한 라이트 필드 기술 카메라는 기존의 디지털 카메라와 기본적으로 유사한 방식으로 작동합니다. 하지만 라이트 필드 기술 카메라는 빛이 다양한 각도에서 카메라의 프로세서에 도달할 때 다양한 개별 원근을 캡처하기 위해 약 200,000개의 작은 렌즈로 이루어진 '마이크로렌즈 배열'을 사용합니다. 이와 반대로 기존 디지털 카메라의 이미지 센서는 기존 필름 카메라의 방식과 유사하게 단일 원근에서 들어오는 빛을 캡처합니다.

작업의 상당 부분이 프로세싱 및 보정 소프트웨어를 통해서도 진행됩니다. '라이트 필드 비디오'를 참고하세요.

제공하는 이점:

라이트 필드 기술을 통해 더 세밀하고 사실적이며 변화가 가능한 360도 영상, VR, AR 및 MR 콘텐츠를 구현하여 사용자가 캡처 카메라의 원래 뷰포인트에 고정되지 않고 영상 환경 내에서 자유롭게 이동하는 혁신적인 인터랙션이 가능합니다.

라이트 필드 비디오

정의:

Berkeley와 San Diego의 학술 팀은 기존의 DSLR 비디오 카메라와 라이트 필드 카메라인 라이트로 일룸(Lytro Illum) 카메라를 결합하는 고유한 설정을 이용하여 일반 사용자 하드웨어에서 라이트 필드 비디오를 지원하는 하이브리드 기기를 제작했습니다. 일반적으로 라이트 필드 기술 카메라의 최대 프레임 속도는 3FPS에 불과하여 영상에 적합하지 않습니다. 하지만 이 새로운 접근 방식을 통해 라이트 필드 카메라의 모든 장점을 영상에 활용함으로써 영상을 캡처한 이후에도 초점 수정, 시점 변경, 조리개 수정 등의 다양한 작업이 가능합니다.

제공하는 이점:

360도 영상 및 다른 형태의 몰입형 영상에 포스트 프로덕션 과정, 인터랙티브 디자인 및 창의성 측면에서 커다란 가능성과 유연성을 제공하는 새로운 기술입니다. 더 포괄적으로 보면 라이트 필드 기술은 VR과 360도 영상 콘텐츠의 초점, 원근 및 거리에 대한 현실 세계의 큐를 시뮬레이션할 수 있는 방법을 제공합니다.

저잔상 디스플레이

정의:

환경을 둘러볼 수 있는 기능은 VR이 제공하는 가장 기본적인 장점 중 하나입니다. 하지만 VR 기술의 초창기에는 빠른 사용자 움직임으로 시야가 흐려지고 불편을 야기하며 몰입감이 떨어지는 문제가 많이 있었습니다. 저잔상 디스플레이(Low-Persistence Display)를 사용하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.

Google Daydream 사양의 일부인 스마트폰 디스플레이용 저잔상 모드는 '몇 개의 렌즈가 장착된 스마트폰 사용'을 넘어 모바일 플랫폼의 접근성을 함께 갖춘 진정한 VR HMD라는 차별화된 기능을 제공합니다. Samsung Gear VR은 HMD에 장착될 때 이 특별한 모드로 디스플레이를 전환하며 이는 Gear VR의 개발자 모드를 사용하여 수동으로 활성화할 수 있습니다. 이 모드로 전환한 상태에서 HMD 외부에서 보면 기기가 깜빡이는 것처럼 보입니다. 이러한 이유로 저잔상 상태는 임시적으로 사용해야 합니다.

제공하는 이점:

사용자가 제작된 환경에서 자유롭게 움직이고 진정한 현실감을 느낄 수 있도록 하는 더욱 개선된 방법입니다.

혼합 현실(또는 MR)

정의:

혼합 현실 환경이란 사용자의 현실 세계의 환경과 디지털 제작 콘텐츠를 자연스럽게 혼합하여 두 환경이 공존하며 서로 인터랙션이 가능한 환경입니다. 혼합 현실은 종종 VR 환경 및 설치물에서 볼 수 있으며 순수 VR과 순수 AR을 모두 만날 수 있는 연장선상으로 이해할 수 있습니다. 이는 몰입형 엔터테인먼트/하이퍼리얼리티와 유사합니다.

'혼합 현실'은 마케팅 용어로 광범위하게 사용되어 왔으며 현재도 이에 대한 다양한 정의가 존재합니다. 일부 정의는 AR 환경을 포함하거나 VR과 AR 사이를 이동하는 환경을 포함합니다. 하지만 위에 제시된 정의가 점차 통용되는 정의로 인정받고 있습니다.

제공하는 이점:

혼합 현실은 여러 디자인 문제를 제시하여 이를 호스팅하고 지원하는 플랫폼과 관련한 많은 진전이 필요하지만, 동시에 관객에게 다양한 환경 및 디스플레이 방식을 제공할 수 있는 엄청난 잠재력이 있습니다. 여건, 편안함, 취향, 비용 등의 문제로 기존의 VR이나 AR에 관심이 없었던 사용자를 비롯한 더 넓은 범위의 사용자에게 MR을 통해 더 많은 콘텐츠를 전달할 수 있습니다.

혼합 현실 캡처(또는 Mixed Cast)

정의:

혼합 현실 캡처는 주로 Oculus에서 제시하고 지원하는 용어 및 접근 방법으로, VR 환경 밖에 있는 사람에게 콘텐츠 내부에 있는 느낌이 어떠한가를 알려줍니다. Oculus의 설명에 따르면 이 접근 방법은 개발자로 하여금 "현실 세계에서 Rift 및 Touch를 사용하는 사람의 실제 영상과 VR 앱의 게임 내 영상을 결합한 영상 및 기타 콘텐츠를 제작"할 수 있도록 합니다.

제공하는 이점:

혼합 현실 캡처는 VR 환경을 공유, 마케팅, 홍보 및 소통하기 위한 매력적인 수단을 제공합니다.

모션 투 포톤 지연

정의:

모션 투 포톤 지연(Motion-to-photon Latency)은 현실 세계에서 실제 움직임이 발생한 후에 사용자의 눈이 HMD 화면으로부터 해당 움직임을 나타내는 포톤(Photon)을 전달 받기까지의 시간에 대한 측정입니다. 이는 높은 속도와 다소 짧은 거리로 인해 측정하기 매우 어렵지만 지연 관점에서 VR 시스템의 전체적인 효과를 나타냅니다. 일반 사용자는 간혹 이 현상을 '랙(Lag)'과 동일한 의미로 사용합니다.

제공하는 이점:

높은 프레임 속도는 부드러운 움직임을 렌더하며 멀미를 일으킬 수 있는 '스트로빙(strobing)'의 느낌을 방지합니다. 하지만 VR에서 불편함을 느끼는 근본적인 원인은 현실 세계의 움직임과 시각적 인식의 차이에서 기인합니다. 이러한 경우 컴퓨터가 매우 빠르게 프레임을 렌더하더라도 트래킹 데이터가 지연되거나 프레임을 인코딩 및 스트리밍해야 한다면 높은 모션 투 포톤 지연으로 인해 여전히 멀미를 유발하게 됩니다. 이 문제로 인해 클라우드 기반 렌더링을 활용한 VR은 현재 불가능에 가깝습니다.

모션 트래킹

정의:

모션 트래킹은 VR 사용자 및 현실 세계 오브젝트의 움직임을 추적 및 기록하고 입력값으로 인식하여 해당 움직임을 가상 현실 내에서 실시간으로 모사하는 기능입니다.

제공하는 이점:

모션 트래킹은 VR 사용자가 현실 세계와 동일하게 VR 환경 내에서 이동할 수 있도록 합니다. 가상 세계에서 무언가를 보기 위해 몸을 기울인다면 현실 세계와 똑같이 해당 오브젝트에 가까워집니다. 모션 트래킹은 사용자의 감각을 마치 가상 환경속에 있는 것처럼 느끼게 하는 가장 중요한 컴포넌트 중 하나이며 콘텐츠 크리에이터에게 VR 내에서 VR 콘텐츠를 제작하고 다듬을 수 있는 수단을 제공합니다.

멀티 패스 스테레오 렌더링

정의:

가상 현실이 사용자에게 양안 3D(Stereoscopic 3D)를 제공하기 위해서는 각 눈에 다른 이미지가 전달되어야 합니다. 이를 위해서 HMD에 두 개의 개별적인 3D 이미지를 렌더링하고 전달해야 합니다. 반면에 멀티 패스 스테레오 렌더링(Multi-pass Stereo Rendering)은 싱글 패스 스테레오 렌더링(Single-pass Stereo Rendering)에 비해 성능이 떨어지며 잠재적인 씬의 시각적 정확도나 복잡성을 제한합니다.

제공하는 이점:

게임 및 기타 VR 콘텐츠 제작을 위한 툴을 만들 때 멀티 패스 스테레오 렌더링을 활성화하고 지원하려면 많은 노력이 요구됩니다. VR 소비자의 경우 멀티 패스 렌더링으로 인해 가상 현실 HMD를 사용하기 위한 매우 강력한 플랫폼이 필요할 수 있습니다.

게임 외 가상 현실/증강 현실

정의:

교육용 앱, 의료 트레이닝 소프트웨어, 건축 시각화, 군사 시뮬레이션, 홍보용 설치, 놀이 기구, 유통, 크리에이티브 툴과 같이 모든 게임 외 콘텐츠를 포함하는 VR 환경입니다. 오늘날 제작되는 VR 콘텐츠에서 이런 유형의 환경이 상당 부분을 차지하기 시작했습니다.

제공하는 이점:

더 많은 산업 분야와 부문이 VR을 활용할수록 가상 현실의 에코시스템이 더욱 성장할 수 있습니다. 이는 결국 더 많은 툴과 투자, 인재로 귀결되며 VR 크리에이터와 소비자 모두에게 좋은 일입니다.

OpenGL 변환 파이프라인

정의:

OpenGL 변환은 OpenGL 파이프라인에서 발생하며, 특히 크로스 랭귀지 및 크로스 플랫폼 그래픽스 API에 대해 일반 그래픽스 변환 파이프라인과 기본적으로 동일한 과정을 거칩니다. OpenGL 행렬은 Direct3D 변환 파이프라인의 맞춤형 행렬과 유사한 방식으로 사용됩니다.

제공하는 이점:

OpenGL API에 익숙한 사용자는 맞춤형 그래픽스 변환 파이프라인을 사용할 수 있습니다.

OpenVR SDK/API

정의:

SteamVR/HTC Vive 및 유사한 VR 헤드셋의 개발을 지원하기 위해 Valve에서 특별히 제작한 SDK 및 API입니다. 반대로 'OpenXR' 이니셔티브는 VR 및 AR 콘텐츠, 툴 및 하드웨어의 제작과 배포를 지원하기 위한 표준을 확립하고자 하는 보다 광범위한 작업 그룹입니다.

제공하는 이점:

현세대 VR에서 가장 활동적이며 인기 있는 플랫폼 중 하나를 위한 콘텐츠 제작 수단입니다.

OpenXR

정의:

VR 및 AR 앱과 기기를 위한 개방형 표준을 마련하고 업계의 단편화를 없애기 위한 이니셔티브입니다. 'OpenVR SDK/API'를 참고하세요.

제공하는 이점:

VR 및 AR 콘텐츠 제작의 기반이 되는 더 강력하고 안정적이며 발전된 에코시스템을 제공합니다.

파노라마 2D/3D 동영상

정의:

새롭게 등장하는 VR 및 AR 영역의 여러 용어가 그렇듯이, 파노라마 2D 및 3D 동영상은 비교적 넓은 영역을 다룹니다. 이는 일반적으로 눈높이에 위치한 360도 띠의 형태나 완전한 구체 등 사용자를 완전히 감싸는 영상 콘텐츠를 의미합니다. 이 용어는 VR HMD 맥락의 360도 동영상과 놀이 공원과 같은 장소에 있는 화면 기반 설치물까지 모두 포함합니다. 오늘날 대부분의 라이브 액션 360도 동영상 콘텐츠는 2D 이미지이지만, 적절한 장비와 예산이 있다면 진정한 입체적 파노라마 3D 동영상의 구현도 가능합니다.

제공하는 이점:

파노라마 동영상은 360도 동영상이 제공하는 기회를 능가하여 실제 지오메트리(Geometry) 대신에 사전 렌더링된 동영상을 배경으로 활용하는 기법을 통해 게임 개발자와 마케터 등 다른 콘텐츠 제작자에게 씬 복잡도를 감소할 수 있는 수단을 제공합니다. Unity와 같은 3D 엔진에는 이와 같은 영상 콘텐츠에 대한 지원이 내장되어 있습니다.

포지션 트래킹

정의:

포지션 트래킹은 사용자 및 현실 세계 오브젝트의 움직임을 실시간으로 기록하는 기능입니다. 이를 통해 사용자가 현실 세계에서 이동하면 해당 움직임이 가상 세계에서 인터랙션으로 재해석됩니다.

'포지션 트래킹'은 '헤드 추적''시선 추적'에서 정의한 것과 유사한 영역을 다룰 뿐만 아니라 진정한 혼합 현실 환경에서 볼 수 있는 내용을 포함하며 HMD, 컨트롤러, 소품 및 기타 현실 세계의 오브젝트까지 다룹니다.

제공하는 이점:

기본적으로 포지션 트래킹의 상대적인 정교함은 VR 환경의 사실감 및 몰입감에 영향을 미칩니다. 더 나아가 포지션 추적이 가능한 오브젝트의 유형 및 입력이 확장되면서 보다 넓은 범위의 가상 현실 환경이 제공되고 있습니다.

VR용 후처리 효과(또는 포스트 프로세싱 스택)

정의:

VR용 후처리 효과는 씬이 생성된 후 다양한 시각적 효과를 적용할 수 있도록 합니다. 포스트 프로세싱 스택(Post-processing Stack)은 이미지 효과의 전체 세트를 하나의 포스트 프로세스 파이프라인(Post-process Pipeline)으로 합쳐서 단일 패스에서 알맞은 순서로 시네마틱 효과를 직접적이고 효율적으로 적용할 수 있도록 합니다.

제공하는 이점:

포스트 프로세싱 스택과 같은 접근 방식은 VR 세계에 더 높은 수준의 세밀함과 상세함을 추가하여 더욱 사실적인 VR 세계를 만들 수 있는 간단하면서 비교적 신속한 방법을 제공합니다.

현실감(또는 실존감)

정의:

현실 또는 가상 현실이든 관계없이 어딘가에 있는 듯한 느낌입니다. 현실 세계에 있는 사람은 특히 환경을 인식하고 사회적으로 상호 작용할 것입니다. VR에서 이는 사용자가 가상 세계를 점유하고 있다고 믿는 것을 의미합니다. 또한 도서나 영화를 통해 현실 세계를 잊고 허구의 세계를 현실로 인지할 경우에도 '현실감'을 느낀다고 이해할 수 있습니다. VR은 대체로 다른 매체나 유형이 따라올 수 없는 현실감을 제공합니다.

제공하는 이점:

현실감은 VR의 기초적인 강점이며 사용자가 몰입감을 느끼기 위해 필수적인 요소입니다. 현실감은 우수한 VR을 만들기 위한 여러 기술을 통해 이루어지지만, 아마도 가장 중요한 원칙은 어떤 요소든 사용자가 현실 세계가 아닌 VR 환경에 있다는 것을 상기시킬 경우 현실감을 낮춘다는 사실일 것입니다. 즉, 어울리지 않는 메뉴나 순간의 랙(Lag)은 현실감을 즉시 떨어뜨릴 수 있습니다.

렌더 루프(또는 렌더 파이프라인)

정의:

렌더 루프는 렌더링된 프레임을 구성하는 방법을 결정하는 논리적인 아키텍처를 제공합니다. 일반적인 렌더 루프는 다음 예시와 같은 구조 및 순서를 따릅니다.

컬링(Culling) > 섀도우(Shadow) > 불투명(Opaque) > 투명(Transparent) > 포스트 프로세싱(Post Processing) > 표시(Present)

렌더 루프가 3D 엔진이 씬을 구성하기 위해 따르는 절차라면, 그래픽스 변환 파이프라인은 오브젝트를 원래의 공간에서 물리적 스크린 공간으로 변환시키는 절차입니다.

제공하는 이점:

VR에서는 각 눈을 위한 두 개의 구분된 이미지가 렌더링되어야 합니다. 두 개의 렌더 루프를 실행할 수도 있지만 이는 CPU 및 GPU 리소스에 큰 부담을 줍니다. 하지만 Unity의 싱글 패스 스테레오 렌더링(Single-Pass Stereo Rendering)과 같은 기술의 개발로 VR 콘텐츠를 지원하는 렌더 루프의 효율성이 크게 높아지며 GPU 및 CPU의 부담을 덜어 다른 작업을 수행할 수 있도록 합니다.

렌더 타겟(렌더 타겟 배열 포함)

정의:

렌더 타겟이란 그림을 그리기 위한 공간의 역할을 하는 메모리 버퍼(Memory Buffer)이며, 오브젝트가 최종 사용자의 헤드셋에 나타나게 합니다. 렌더 타겟 배열을 사용하면 동시에 여러 렌더 타겟으로 출력할 수 있습니다.

제공하는 이점:

렌더 타겟은 게임 및 관련 내용의 개발에 있어 확립된 규정이며 오브젝트를 화면 밖에서 렌더하는 데 유용한 기능을 제공합니다.

렌더 텍스처

정의:

렌더 텍스처는 런타임시 생성되고 업데이트되는 특수한 종류의 텍스처입니다. 새로운 렌더 텍스처를 생성 후 카메라 중 하나를 지정해서 여기에 렌더할 수 있습니다.

제공하는 이점:

렌더 텍스처는 게임 엔진 내의 머티리얼에 사용하여 런타임의 이점을 제공할 수 있습니다.

씬 그래프

정의:

씬 그래프란 씬을 렌더하기 위해 필요한 정보를 정리하는 특수 데이터 구조입니다. 씬 그래프는 렌더러에 입력되어 분석됩니다. 씬 그래프는 씬 전체 혹은 해당 시점에서 보이는 영역만을 다룰 수 있습니다. 후자의 경우는 '컬링된 씬 그래프(Culled Scene Graph)'라는 용어로 지칭됩니다.

제공하는 이점:

순서가 알맞게 정리된 VR 세계는 효율적이고 안정적이며 씬에 있는 오브젝트를 효율적으로 배치 및 크기 조정하여 시스템의 계산 부담을 최소화합니다.

화면 해상도

정의:

화면 해상도란 화면에 표시되는 픽셀의 수를 의미합니다. 컴퓨터 모니터 또는 텔레비전의 경우와 마찬가지로 더 많은 픽셀이 있을수록 더 명료하고 사실적인 이미지 품질이 제공됩니다. 하지만 VR 헤드셋의 화면 해상도의 경우 이미지가 눈으로부터 단지 몇 인치밖에 떨어져 있지 않기 때문에 화면 해상도를 더욱 높여 사용자가 개별 픽셀 사이의 격차를 인지하지 못하도록 해야 합니다. 뿐만 아니라 VR 헤드셋의 경우 각 눈에 하나의 이미지를 정확하게 전달하기 위해 화면이 반으로 나뉘어 있습니다.

제공하는 이점:

개발자 또는 소비자로서 중간 또는 고사양 VR 헤드셋을 찾을 경우 최소 2160×1200(또는 각 눈마다 1080×1200)의 화면 해상도를 사용하실 것을 권장합니다. 화면 해상도가 이보다 낮을 경우 화면에 작고 검은 점 또는 선이 보여 마치 그물망을 통해 보는 것 같은 스크린도어 효과(Screen Door Effect)로 불리는 현상을 겪을 수 있습니다.

싱글 패스 스테레오 렌더링

정의:

싱글 패스 스테레오 렌더링(Single-pass Stereo Rendering)이란 양쪽 눈의 이미지를 동시에 하나의 통합된렌더 텍스처로 렌더링하는 기능입니다. 이 경우 전체 씬이 단 한 번만 렌더링되며 CPU 프로세싱 시간이 상당히 절감됩니다.

싱글 패스 스테레오 렌더링 또는 스테레오 인스턴스화(Stereo Instancing)을 활성화하면 Unity와 같은 3D 엔진은 카메라에 표시되는지의 여부에 따라 3D 오브젝트의 렌더링 여부를 결정하는 컬링과 눈 사이의 그림자 데이터를 공유합니다. 그렇기 때문에 카메라에 보이는 오브젝트는 단 한 번만 렌더링하게 되어 강력한 성능을 제공하면서도 작업이 상당히 가속화됩니다.

싱글 패스 렌더링과 스테레오 인스턴스화의 차이는 후자가 성능이 훨씬 더 뛰어나지만 하드웨어의 지원이 필요하다는 것입니다. 이 기능이 없다면 3D 엔진은 왼쪽 눈의 이미지와 오른쪽 눈의 이미지를 각각 렌더링하여 씬을 두 번 렌더링하게 됩니다.

Unity 2017.3부터는 지원되는 모든 플랫폼에 싱글 패스 스테레오가 탑재되어 있으며, 해당되는 경우 싱글 패스 인스턴스화도 제공합니다.

제공하는 이점:

기존의 렌더 루프가 CPU 프로세싱 시간에 미치던 부담이 줄어들어 VR 프로젝트의 다른 영역에 대한 더 많은 작업이 가능합니다.

6DOF(또는 6개 자유도)

정의:

6개의 자유도를 제공하는 시스템이며 3차원으로 오브젝트의 포지션 및 회전을 추적합니다. 세 개의 포지션 축과 세 개의 회전 축을 조합하여 자유롭게 조정할 수 있는 총 6개의 영역을 제공합니다.

제공하는 이점:

3개 자유도의 회전 추적과 완전한 6DOF 추적 간에는 가능한 작업면에서 큰 차이가 있습니다. 예를 들어, 기존의 Wii 컨트롤러는 회전만을 추적했기 때문에 게임 개발자는 공을 던지거나 테니스 라켓을 휘두르는 동작을 '은유적인' 제어를 통해 처리해야 했습니다. 반면에 HTC Vive 및 Oculus Touch 컨트롤러는 공간 안에서 정확한 제어가 가능하며 사용자가 손의 위치를 인지할 수 있게 하여 향상된 세밀함과 현실감을 제공합니다.

SLAM(또는 동시적 위치 추정 및 지도 작성)

정의:

동시적 위치 추정 및 지도 작성이란 공간 내에서 이동하는 에이전트, 예를 들어 차량에 의해 지도가 생성되고 업데이트되며 동시에 공간 내에서 해당 에이전트에 대한 추적이 이루어지는 과정입니다. 현재 SLAM에 대한 여러가지 서로 다른 접근 방법이 있으며, 자율운행차, 가정용 로봇 및 AR 애플리케이션에 있어 필수적인 기술로 떠오르고 있습니다.

제공하는 이점:

SLAM 기술과 이를 지원하는 알고리즘을 확립하는 것은 AR의 혁신을 이끌어갈 큰 잠재력이 있으며, 이는 게임 및 기타 엔터테인먼트뿐 아니라 여러 실용적인 애플리케이션을 위한 수단을 제공하게 됩니다.

입체 음향(또는 3D 음향)

정의:

음체 음향은 오디오 에셋을 제작 및 배치하여 VR 사용자의 원근에서 봤을 때 특정 소리가 3D 씬 안의 특정 위치로부터 나도록 합니다. 이는 홈 시어터 또는 극장의 서라운드 사운드와 유사하며 VR의 현실감몰입감을 형성하는 데 있어 매우 중요합니다.

제공하는 이점:

사운드는 몰입적인 VR 환경을 제작하는 데 있어 필수적인 요소 중 하나입니다. 입체 사운드는 현실 세계와 같이 자신의 주변에서 나는 소리를 들을 수 있도록 하며 머리를 이동할 때 소리에 대한 추적이 가능합니다. 이를 통해 VR 개발자는 현실감을 향상시킬 뿐 아니라 소리를 이용하여 사용자를 인도하거나 안내하는 등 VR에 고유한 혁신적인 메카닉을 구현할 수 있습니다.

스테레오스코피

정의:

양안 시각의 효과를 사진 및 기타 그래픽 수단으로 재구현하는 것을 의미합니다. 즉, 사람이 두 눈으로 현실 세계를 바라보는 효과를 재현하는 것입니다. 일반적으로 스테레오스코피를 구현하기 위해서 동일한 씬에 대해 사용자의 왼쪽 눈과 오른쪽 눈을 위한 두 개의 별도의 이미지를 제공합니다. 이는 HMD의 왼쪽 및 오른쪽 렌즈로 제공됩니다. 그러면 사용자의 뇌에서는 두 개의 이미지로 뎁스(Depth) 및 원근감이 있는 3D 씬을 구축합니다. 이는 뇌가 현실에서 왼쪽 및 오른쪽 눈으로 바라보는 이미지를 조합하는 방식과 마찬가지입니다.

제공하는 이점:

향상된 몰입감과 현실감을 제공하며 기존의 평면 디스플레이와 명확한 차이가 있는 환경을 제공하는 VR 콘텐츠입니다.

스테레오 인스턴스화

정의:

싱글 패스 렌더링의 발전된 형태이며, 기존 게임 개발에 비해 프레임 속도 예산이 확연하게 적은 VR에서 개발자가 더 원활한 환경을 제공할 수 있도록 도움을 주는 여러 렌더링 최적화 접근 방식 중에서 최신 방식입니다.

제공하는 이점:

개발자가 CPU 프로세싱 시간을 절감하고 역량을 다른 곳에 활용할 수 있도록 합니다.

추적된 자세 드라이버

정의:

현실 세계 기기 또는 오브젝트의 위치와 회전을 포즈, 즉 그에 해당되는 가상 오브젝트와 일치시켜 플레이어의 움직임 및 주변기기의 추적 설정을 간소화하는 빌트인 크로스 플랫폼 드라이버 컴포넌트입니다.

제공하는 이점:

크리에이터가 훨씬 적은 부담으로 자연스럽고 사실적이며 즉시 반응하는 추적을 제공할 수 있으며, 플레이어의 몰입감현실감이 크게 향상됩니다.

트래킹

정의:

트래킹은 완전히 몰입적인 VR 환경을 위한 필수적인 요소입니다. 이 방법은 기본적으로 VR HMD 또는 특수 컨트롤러와 같은 주변기기의 위치를 추적하고 컴퓨터에게 사용자의 시선 및 행동에 대한 정보를 전달하여 주변에 있는 가상 세계를 정확하고 적합하게 그려낼 수 있습니다. 추적이 정확할수록 VR 환경이 더욱 편안하게 느껴집니다. 모션 트래킹(Motion Tracking), 포지션 트래킹(Position Tracking), 시선 추적(Gaze Tracking)을 참고하세요.

제공하는 이점:

게임을 조작하기 위한 혁신적인 방법이며 몰입감현실감을 증가시킵니다. 또한 품질 높은 추적으로 사이버 멀미를 방지할 수 있습니다.

Uncanny Valley(불쾌한 골짜기)

정의:

'불쾌한 골짜기'는 1970년대에 로봇 공학 교수 모리 마사히로(Masahiro Mori)에 의해 최초로 사용된 용어로, 인간이 인간 및 인간과 유사한 형태를 지닌 물리적 및 디지털 오브젝트에 대하여 공감하는 현상을 정의합니다. 물건이 인간과 유사한 모습을 지닐수록 실제 사람은 해당 물건에 대해 더 긍정적이고 몰입적인 반응을 보입니다. 하지만 물건이 사실적인 인간과 매우 흡사하면서도 일치하지 않는 수준에 이를 경우 이를 보는 사람의 긍정적 반응이 감소합니다. 단순한 선형 그래프에서 봤을 때 이러한 반응의 감소가 용어의 시초가 된 '골짜기'이며 로봇 또는 컴퓨터 애니메이션된 캐릭터가 거의 사실적이지만 완전히 자연스럽지 않아 불안함이나 불쾌감을 유발할 때 이를 경험할 수 있습니다.

많은 경우 물리적 및 디지털 인간의 형태는 매우 사실적인 형태보다 현실감이 적은 형태가 더 많은 호감을 일으킬 수 있습니다.

제공하는 이점:

VR 및 기타 MX 형태에서 불쾌한 골짜기 효과는 몰입감현실감을 크게 저해할 수 있습니다. 따라서 많은 경우 콘텐츠 크리에이터는 시청자의 부정적인 반응을 유발하지 않기 위해 사실적인 높은 정확도의 인간 캐릭터보다 낮은 정확도의 캐릭터를 디자인합니다.

전정신경계

정의:

움직임을 감지하는 역할을 하는 내이에 있는 관의 조직이며, 이를 통해 균형을 잡고 움직임을 인지할 수 있습니다. 시각 기관과 전정신경계의 충돌, 즉 '전정 불일치'는 멀미 및 사이버 멀미가 발생하는 주요 원인입니다.

제공하는 이점:

전정신경계는 VR, AR, MR 콘텐츠를 해석하고 성패를 결정짓는 데 있어 매우 중요하기 때문에 이에 대한 기초적인 이해를 통해 더욱 사실적인 몰입형 환경을 제공하는 보다 나은 콘텐츠를 만들 수 있습니다.

가상 현실

정의:

가상 현실이 발전하고 다양한 분야에서 다양하게 사용되면서 해당 용어에 대한 여러 정의가 등장했으며, 대부분의 정의가 서로 겹치는 부분이 많습니다. 모순도 존재합니다. 하지만 다음 요소는 VR이 제공하는 내용을 정의하는 데 있어 거의 보편적으로 사용됩니다.

  • 사용자를 완전히 둘러싸며 현실 세계 환경을 완전히 대체하는 컴퓨터에 의한 스테레오 비주얼입니다. 많은 사람들은 이 정의를 통해 360도 영상을 진정한 VR 영역에서 배제합니다.
  • 시청자 중심의 관점에서 콘텐츠를 소비하며 체험합니다.
  • 가상 세계에서 세밀한 인터랙션을 하거나 또는 단순히 환경을 둘러보는 등 가상 환경 내에서 실시간 사용자 인터랙션이 가능합니다. 여기에서 실시간 요소는 애플리케이션 또는 필드에 고유한 특정 시간 간격 내에 반응이 일어나는 것을 의미합니다.

제공하는 이점:

VR 헤드셋과 헤드폰으로 가장 주요한 두 가지 감각인 시각과 청각을 자극하여 높은 수준의 VR 몰입감을 구현합니다. VR 헤드셋은 가상 현실 및 환경을 사용자의 자연 시야각의 경계에 가깝게 둘러싸도록 합니다. 주위를 둘러볼 때 현실 세계와 동일한 방법으로 환경을 체험합니다. 헤드폰을 통해 주위의 소리를 차단하고 VR 환경의 소리를 들려주어 이 체험을 극대화합니다. 머리를 이동할 때 VR 환경 내의 소리가 현실 세계와 같이 주위에서 이동합니다.

Unity와 같은 3D 엔진으로 완성도 높은 VR 콘텐츠의 제작과 제공이 가능해졌습니다. 이와 같은 솔루션은 가상 현실 환경 제작의 실현 가능성을 높이며, VR 디스플레이 방식을 보편화합니다. 이를 통해 증가하는 사용자층을 몰입시키기 위한 VR 콘텐츠 제작을 익힐 수 있는 기회가 있습니다.

가상 현실/증강 현실 프로그래밍

정의:

VR 및 AR을 위한 프로그래밍은 다른 디스플레이 방식 및 기존의 콘텐츠 유형을 위한 프로그래밍과 유사합니다. C++와 C#은 AR 및 VR에 있어 특히 많이 사용되는 프로그래밍 유형이며, 이는 확립된 개발 툴로 기존의 코딩 규칙을 유지하면서 VR 및 AR의 도입에 대응했음을 보여줍니다.

제공하는 이점:

개인과 팀의 기존 프로그래밍 기술을 VR 및 AR 개발에 활용할 수 있습니다.

볼루메트릭 영상

정의:

가장 아름다운 3D 360도 영상에도 사용자가 힘차고 자유롭게 이동하는 데 어려움과 제약이 있습니다. 현재까지 대부분의 360도 영상의 경우 사용자는 영상 촬영 당시 카메라의 원위치에 적응하고 따라야 합니다. 볼루메트릭 영상은 이러한 제약을 해결하고자 각 프레임마다 촬영되는 공간에 대한 입체 데이터를 캡처합니다. 이 데이터를 이용하면 해당 씬을 마치 렌더링된 그래픽 씬과 같이 제공할 수 있으며, 사용자가 영상 안에서 이동할 수 있게 됩니다.

제공하는 이점:

라이브 액션의 360도 입체 영상 콘텐츠 내에서 이동이 가능하면 미래의 VR에는 상상을 초월하는 콘텐츠가 가능할 수도 있습니다.

VR 설치

정의:

VR 설치물은 특정 장소나 현장마다 다른 가상 현실 환경입니다. 이는 설치 예술과 같이 일회성 제작물일 수도 있고, 놀이 공원과 같이 여러 장소에 복제될 수도 있습니다. 많은 경우 VR 설치물은 홍보용 도구로 사용됩니다. 예를 들어 코믹콘에서 영화를 홍보하거나 음악 페스티벌에서 특정 브랜드를 광고할 수 있습니다. 이를 위해 종종 바람 생성이나 움직이는 바닥 등 정교한 물리적 세트 및 물리적 효과도 추가합니다. 소매업체도 임시적이거나 영구적인 VR 설치물을 현장에 구축하는 경우가 있으며, 이를 통해 소비자는 쇼룸에서 새로운 차량을 테스트하는 등의 경험을 할 수 있습니다.

제공하는 이점:

VR 설치물은 소비자가 장비에 투자하지 않고도 고사양 가상 현실을 체험할 수 있는 기회를 제공합니다. 또한 더 많은 브랜드가 VR을 홍보용 툴로 활용함에 따라 크리에이터에게도 좋은 기회를 제공합니다.

WebAR

정의:

앱을 다운로드하지 않고도 브라우저에서 AR을 체험할 수 있도록 하는 개방형 표준입니다. WebVR과 유사합니다.

제공하는 이점:

WebAR은 모바일에 특히 중요한데, 왜냐하면 웹사이트에서 스마트폰 브라우저를 통해 AR 환경을 제공할 수 있으며 개발자가 단순한 웹 앱을 통해 AR 콘텐츠를 제공할 수 있기 때문입니다. 이는 AR 콘텐츠의 제작과 이에 대한 사용자의 액세스를 크게 보편화할 뿐 아니라 AR 개발자에게 편리한 테스트 기능을 제공할 수 있습니다.

WebVR

정의:

특수한 앱을 다운로드하지 않고도 브라우저에서 VR을 체험할 수 있는 수단을 제공하는 개방형 표준입니다.

제공하는 이점:

고사양 컴퓨팅 하드웨어를 위해 높은 비용을 투자하지 않고 헤드셋과 웹 브라우저를 통해 VR을 체험합니다. 이는 VR의 접근성을 향상시키며 콘텐츠 크리에이터에게 잠재적인 고객층을 넓혀줍니다. WebAR과 마찬가지로 이 방법은 경우에 따라 개발자에게 간편한 테스트 옵션을 제공할 수 있습니다.

XR

정의:

기술적인 중재를 통해 가상 세계와 현실 세계를 결합한 환경입니다. 여기에서 'X'는 V(R), A(R), M(R)이 들어가는 위치로 이해할 수 있지만, 동시에 정의되지 않거나 변화될 수 있는 품질/양을 나타내기도 합니다. XR은 가상 현실, 혼합 현실, 증강 현실, 시네마틱 현실 및 기타 콘텐츠에 현실감을 부여하는 하드웨어, 소프트웨어, 방법 및 환경을 포함합니다. XR에 대한 대부분의 정의는 사용자가 디지털 오브젝트를 현실로 가져오거나 반대로 물리적 오브젝트를 디지털 씬에 존재하는 것으로 인식하는 플랫폼 및 콘텐츠를 포함합니다.

XR 환경은 사용자가 물리적 세계에 디지털 오브젝트를 가져옴으로써 생성되는 새로운 형태의 현실과 디지털 세계에 물리적 세계의 오브젝트를 불러오는 환경을 포함합니다.

일반적으로 XR은 포괄적인 용어로 사용되며 종종 VR, AR, MR과 같은 기술을 간단하게 묶기 위해 사용됩니다.

제공하는 이점:

크리에이터가 특정 환경에 초점을 맞추는 대신 XR을 폭넓게 이해하고 탐색하면 하나의 XR 형태에 국한되지 않고 유연하게 새로운 유형의 XR에 적응할 수 있습니다.