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Quando história, arte e jogabilidade se unificam

Ferramentas personalizadas, testes rápidos e análises facilitam o caminho

Children of Morta: Um estudo de caso Unity para jogos 2D

A equipe de projeto de jogos do Children of Morta é composta por 14 criadores em várias funções espalhadas pelo mundo. Para trabalhar eficientemente como uma equipe, Dead Mage teve que aproveitar ao máximo a plataforma flexível e as diversas ferramentas Unity.

O jogo

Children of Morta

O objetivo

A combinação de história, arte e jogabilidade para uma experiência perfeita

Plataformas

Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox 1

Membros da equipe

14

Lugar

Austin, Texas

Uma combinação de história forte, arte maravilhosa e jogabilidade envolvente - tudo num fantástico jogo 2D hack and slash.

Os resultados:

  • Ferramentas personalizadas aumentaram a eficiência do processo de narração em mais de 20%
  • Novos níveis prototipados em 5 dias
  • Tempo de carregamento reduzido de minutos para segundos
  • Apresentado na exposição "Made with Unity" no Unite Austin 2017
  • Nomeado para o SXSW People's Voice Awards 2015 e o GamePedia PAX West Picks
Children of Morta video interview
Jakobsen Locke (anteriormente conhecido como Jacobsen Beck), designer narrativo do Dead Mage, descreve como as ferramentas personalizadas Unity ajudaram a equipe a trabalhar com mais eficiência.

Cinemática foi a chave

Não é surpreendente que tanto a maravilhosa arte em 2D como a narrativa de aventura de dungeon crawler em 2D de Dead Mage tenham sido influenciadas pelo folclore persa. Afinal de contas, o fundador e responsável do estúdio do Dead Mage, Amir H. Fassihi, é originário do Irã.

Mas integrar os fascinantes temas mitológicos da narrativa em um jogo de hack and slash, não era fácil.

Queríamos que os personagens e a narrativa fossem importantes, mas não podíamos inserir uma narrativa linear tradicional no jogo, porque isso simplesmente não faria sentido ", diz Jakobsen Locke, o designer narrativo da equipe.

A solução de Dead Mage foi criar algumas cinemáticas fundamentais que desenvolvem a história e apresentá-las aos jogadores em pontos cruciais do jogo.

"Ter uma pessoa que conta a história para os jogadores enquanto eles a presenciam nos permite dar aos jogadores informações importantes o mais rápido possível, ter um impacto emocional e depois trazê-los de volta ao jogo", diz Locke.

Veja abaixo um exemplo de cinemática em Children of Morta .

Escrevendo a história - literalmente - um desafio

Um plano para a narrativa e jogabilidade funcionam juntos é uma coisa - mas quando os desenvolvedores e designers de narrativa estão em locais remotos, a implementação pode não ser fácil. Como Locke obteria a informação que ele precisava dos desenvolvedores para escrever o texto e integrar a narrativa no jogo?

“No início, os desenvolvedores me enviavam vídeos de algumas das cinemáticas para Austin, que eu usava para escrever a narrativa, mas percebemos que isso era um desperdício de tempo.” Diz Locke. “Alguém teria que passar pelo menos meio dia gravando vídeo e enviar-me. Com a diferença horária, levaria três dias para retornar qualquer coisa. Era uma total perda de tempo.”

Um processo de 3 dias feito em meio dia no Unity

Para uma colaboração mais eficiente entre os desenvolvedores e o Narrative Designer, Dead Mage estendeu o editor Unity.

"Os desenvolvedores criaram algumas ferramentas personalizadas que me permitiram navegar rapidamente por todas as animações Unity. Eu podia então escrever o diálogo ou o texto necessário diretamente no Unity. Assim, a extensibilidade do Unity Editor nos permitiu condensar um processo de três dias em meio dia para simplificar todo o processo," diz Locke

Abaixo está a ferramenta de design de animação/narrativa personalizada.

Locke ressalta que, além de personalizar Unity com ferramentas internas, a integração com Excel também facilitou muito o trabalho. As funções Excel permitiam garantir que todo o texto fosse bem formulado e se encaixasse na tela.

"Apenas importar uma fórmula e depois obter automaticamente todas as legendas importadas diretamente para o jogo, exatamente como queríamos, foi muito legal", diz ele.

Mantendo a jogabilidade fresca e o tempo de carregamento rápido

Uma narrativa forte fazia parte do esqueleto que suporta Children of Morta. Mas no coração da experiência de jogo está a aventura roguelike. Os jogadores passam muito tempo em cavernas, no deserto e no templo do vento.

“Os elementos roguelike significam que você vai repetir muitos elementos do jogo. Queríamos ter certeza de que cada jogada fosse nova. Portanto, precisávamos randomizar para que o jogador pudesse encontrar novos espaços, novos melhoramentos, etc., em cada capítulo através de cenas geradas proceduralmente ”, diz Locke.

Mas as cenas geradas proceduralmente implicavam tempos de carregamento mais longos. A equipe não podia pré-carregar todos os recursos, pois a criação de um nível podia levar até cinco minutos.

Tempos de carregamento reduzidos de minutos para segundos

Dead Mage corrigiu o problema do tempo de carregamento ao estender Unity com um sistema personalizado de gerenciamento de recursos. Em vez de chamar um recurso, este sistema de chama os dados do recurso sem gráficos ou outros arquivos grandes anexados. Em seguida, usando apenas os dados leves, podem chamar os gráficos desejados.

"Além de proporcionar uma transição suave para nossa ferramenta personalizada de gerenciamento de recursos, este processo reduziu nosso tempo de carregamento de 4/5 minutos para 10/15 segundos", afirma Locke.

Veja abaixo o gerenciador personalizado de recursos de Dead Mage.

Prototipagem rápida faz com que os jogadores façam parte do processo

A jogabilidade em Children of Morta foi fortemente influenciada pelos jogadores. O que começou como um pequeno projeto de paixão para alguns membros da equipe Dead Mage logo evoluiu para uma campanha Kickstarter, que permitiu usar os financiadores como grupo de teste.

Com o Unity Engine, eles conseguiram criar uma versão totalmente jogável com muitos dos principais conceitos e ideias em duas semanas. Com base nisso, continuaram a fazer semanalmente uma nova compilação com novas ideias, para atrair novos testadores.

“Foi ótimo trabalhar com a Unity na fase de prototipagem. Em uma semana, conseguimos criar um novo personagem com animações, com todos os mecanismos necessários para testá-lo e ver realmente como ele se sente no jogo. E isso nos levou no máximo cinco dias úteis”, diz Locke.

Unity Analytics influencia as decisões de design

Além do feedback dos jogadores de teste, Dead Mage ativou Unity Analytics para analisar o comportamento dos jogadores à medida que o jogo se desenvolve. Os dados objetivos revelaram as preferências dos jogadores, por exemplo, os personagens mais populares e os elementos mais usados.

Por exemplo, quando a equipe deu o poder de se esquivar a todos os personagens, Unity Analytics mostrou que isso afetava o uso de outros poderes. Mais especificamente, quando o personagem do pai tinha esse poder, os jogadores pararam de usar seu escudo gigante porque era mais fácil se esquivar.

"Com base nos dados do Unity Analytics, criamos um novo conjunto de recursos que podem ser ativados somente quando você segura o escudo. Unity Analytics influenciou uma decisão de design que não poderíamos ter sem os dados acumulados,” diz Locke

"A extensibilidade do Unity Editor nos permitiu condensar um processo de três dias em meio dia para simplificar todo o processo."

— Jakobsen Locke, Narrative Designer em Dead Mage

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