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Do game-jam à apresentação Unity

Como dois desenvolvedores em diferentes países criaram um incrível jogo 2D em seus tempos livres

Phased: Um estudo de caso Unity para jogos 2D

Em junho de 2017, quando Tim van het Kaar e Joshua Boren deram uma reviravolta no gênero de shapeshifting num projeto de game-jam, eles pensaram: "Ei, isso é muito legal. Devemos continuar trabalhando nisso como um projeto completo”. Então, a solução Unity para 2D simplificou de tal maneira o seu pipeline de produção que o projeto avançou. Antes que eles soubessem, eles formaram uma parceria, seu projeto foi apresentado na Made with Unity da Unite Europe 2017, e agora eles planejam lançar Phased como um jogo em grande escala em 2018.

O jogo

Phased, um jogo de plataforma shapeshifting 2D com elementos gráficos originais e mecânica cativante desenvolvida por EpicHouse Games

O objetivo

ver todo o percurso da sua ideia exclusiva de game-jam até ao lançamento

Plataformas

Windows, mais plataformas a seguir

Membros da equipe

2

Lugar

Haia, Países Baixos

Los Angeles, Califórnia

Uma baixa barreira de entrada, ferramentas 2D eficientes e a extensibilidade da engine Unity permitiram a Tim van het Kaar e Joshua Boren transformar o seu projeto experimental em um jogo promissor em grande escala.

Os resultados:

  • Tilemap economizou 10-20 horas por semana em tempo de desenvolvimento
  • Uma equipe de duas pessoas colaborando remotamente desenvolveu Phased em cerca de 9 meses
  • Apresentado na exibição Made with Unity no Unite Europe 2017
Phased: Unity for 2D games case study
Tim van het Kaar, co-fundador e desenvolvedor da EpicHouse Studios, fala sobre como os recursos da Unity 2D, como a ferramenta Tilemap, possibilitaram que dois desenvolvedores a tempo parcial criassem um jogo excecional no seu tempo livre.

De repente, eles estavam fazendo um jogo em grande escala

Depois de se conhecerem em um fórum da web de uma comunidade social para desenvolvedores de jogos, Tim van het Kaar e Joshua Boren decidiram que seria divertido fazer um jogo juntos em um game jam. Os dois desenvolvedores logo descobriram que com as atualizações contínuas da Unity - e seu crescente arsenal de ferramentas 2D - poderiam criar um jogo rico apesar do tempo e recursos limitados.

"O tema de Game jam era shapeshifting , mas todo mundo estava fazendo shapeshifting . Queríamos fazer algo diferente, então, em vez de shapeshifting , fizemos world-shifting (mudamos o mundo) ", diz Van het Kaar.

No universo Phased, o herói é uma garota em suas férias de verão, que um dia desperta com a capacidade de mudar a realidade. É uma aposta única em um gênero de plataforma muito conhecido. A baixa barreira de entrada da Unity permitiu que eles materializassem sua ideia.

"Com Unity, qualquer pessoa pode criar um jogo que se transforme em algo maior, e você pode começar a fazê-lo mesmo se você não é um desenvolvedor de jogos a tempo inteiro. Você pode começar a fazê-lo enquanto trabalha na escola. Você pode começar a fazê-lo enquanto trabalha em um emprego a tempo inteiro ", diz van het Kaar.

"Somos dois caras, eu estou estudando, ele está trabalhando a tempo inteiro, e ainda estamos prestes a lançar um jogo feito em nosso tempo livre. E acho que é porque Unity nos permite economizar muito tempo ".

Como Tilemap simplificou a construção de mundos em 2D

Os dois desenvolvedores descobriram que as atualizações contínuas da Unity - com seu crescente arsenal de ferramentas 2D - possibilitaram que eles criassem um jogo rico apesar do tempo e recursos limitados.

Quando eles começaram a criar Phased, a versão experimental 2D do Tilemap acabava de sair na versão de visualização, e os dois desenvolvedores decidiram experimentá-lo.

"Apercebemo-nos logo que poderíamos estendê-lo com pincéis e recursos que combinavam com o nosso próprio fluxo de trabalho, e era muito fácil criar um protótipo e iterar em níveis novos ", diz van het Kaar. "Isso significava que podíamos experimentar uma característica em uma cena separada e, uma vez que tudo funcionasse, colocá-lo no nível principal, sem alterar os elementos antes que a cena estivesse pronta."

Veja abaixo como EpicHouse usou Tilemap.

Cortar e segmentar rapidamente com suporte de spritesheet

Outro recurso 2D de que Hans Kaar adorou foi o suporte da spritesheet, o que tornou muito mais rápido e fácil construir suas cenas.

"Basta selecionar uma textura de spritesheet normal, clicar em um botão e você terá todo o spritesheet definido. E se houver um que não esteja perfeitamente alinhado - porque, na verdade, está definido da maneira que você quer para o seu jogo - você ainda pode recortá-lo, como quiser. "

“Juntos, o Tilemap e o suporte para spritesheets permitiram-nos ganhar muitas horas. Na verdade, se não tivéssemos essas funções 2D, simplesmente não poderíamos ter criado um jogo desta escala com duas pessoas trabalhando a tempo parcial ", diz van het Kaar

Veja abaixo como o suporte da Spritesheet facilitou a EpicHouse trabalhar com imagens 2D.

Se não existe, crie-o

Além das funções 2D incluídas na Unity, os dois criadores também descobriram que poderiam estender a engine Unity para adaptá-la aos seus métodos de trabalho.

"Cada um está fazendo um jogo diferente, e você não consegue resolver todos os problemas de cada jogo em uma única engine. Mas a vantagem de Unity é que oferece as ferramentas para criar o que for necessário, estendendo o editor," explica van het Kaar.

"Por exemplo, temos um inimigo que se torna mais longo à medida que ataca, e no frame onde é longo, precisa ter um collider mais longo. Então, construímos uma ferramenta para mover colliders e dimensioná-los durante cada frame de uma animação de sprite. Dessa forma, evitamos verificar cada pixel”, afirma.

Em outros casos, em vez de estender o Unity Editor, eles simplesmente adicionam ferramentas da Unity Asset Store. Nomeadamente, eles descobriram que Rewired é extremamente útil para o controle de entrada.

"Permite-nos trabalhar com qualquer controlador que queiramos, sem ter que fazer configurações específicas para cada um. Simplesmente o conectamos para aproveitar as funções específicas do controlador, como por exemplo usar a barra de luz de PS no PC. É tão útil ter esta função", diz het Kaar.

"Se não tivéssemos o Tilemap, provavelmente não poderíamos fazer um jogo desta escala com duas pessoas. Permite-nos iterar rapidamente o design do jogo e criar níveis de jogo”.

— Tim van Kaar, co-fundador, EpicHouse Studios

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