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Toda vez que você morre, fica melhor

Como os recursos 2D Unity ajudaram a Pixel Reign a criar um jogo de plataformas para os jogadores

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries: Um estudo de caso "Unity for 2D"

Basicamente, "Robbie Swifthand" é como qualquer outro jogo de plataforma: Você pode pular para a esquerda ou para a direita, agarrar-se às bordas, resolver um quebra-cabeças em cada nível, manobrando por armadilhas desonestas e vencer lutas contra chefes para progredir. Mas, apesar de sua mecânica relativamente bem conhecida, este jogo "Made with Unity" foi o mais jogado em todos os eventos de Pixel Reign em 2018. Leia a história para saber o motivo.

O jogo

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries, a hardcore 2D platformer that captures players’ hearts. Ver trailer

O objetivo

Criar um jogo que as pessoas vão querer jogar por causa de sua experiência única

Plataformas

Steam — em breve para Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One

Membros da equipe

3

Lugar

Atenas, Grécia

Muitas vezes, com plataformas, você morre uma vez. Você morre duas vezes. Talvez você morra três vezes, mas depois segue em frente. Com as ferramentas 2D Unity, Pixel Reign criou um jogo que os jogadores adoram jogar, adoram morrer e adoram começar tudo de novo. O ingrediente secreto está nos detalhes únicos em tudo, desde o design de níveis, lutas contra chefes e cutscenes até expressões faciais dos personagens e efeitos sonoros. Quando Pixel Reign apresentou Robbie Swifthand aos participantes do games.com 2018, em seu estande se formou uma longa fila de jogadores ávidos que acabaram fazendo Robbie Swifthand morrer mais de 5000 mortes maravilhosas.

Os resultados:

  • Unity economizou meses de desenvolvimento do Pixel Reign sem comprometer a qualidade
  • A versão completa com 93 níveis, 15 cutscenes e 3 níveis de dificuldade foi criada em um ano e meio por uma equipe de 3 pessoas
  • Para atualização com 25 níveis, Unity ajudou a reduzir o tempo de design de 6 a 7 meses para pouco mais de um mês
  • A apresentação no Unite Berlin ajudou a Pixel Reign e abriu as portas aos editores
A equipe do Pixel Reign na expo da gamescom, onde Robbie Swifthand foi um sucesso.

1000 vezes mais útil

Quando o programador de jogos, designer e animador, Nick Larin e a compositora e designer de som, Vicky Fysika, encontraram Angelos Gkamiliaris em um game jam em 2013, perceberam imediatamente que tinham encontrado a peça que faltava para sua equipe de sonho indie.

"Poderíamos dizer que era tão dedicado e louco como nós", diz Larin, "e quando começamos a levar mais a sério o treinamento de Pixel Reign, convidamo-lo a ser nosso designer de nível. O fato de ele gostar de fazer nosso marketing e administração de empresas foi apenas um grande bônus.”

Unity deu à equipe de três pessoas a capacidade de trabalhar em conjunto de forma eficiente para criar os intrincados detalhes e variações que atraem os jogadores. A equipe descobriu que o sistema de animação Unity é uma ferramenta particularmente útil para tornar a história viciante com animações de jogabilidade e cutcenes entre os níveis.

“Você pode usar seus próprios eventos personalizados. Qualquer função que você escreve pode ser invocada pela própria animação, o que a torna mil vezes mais útil, e é uma ótima ferramenta para trabalhar com não-programadores porque ela é construída graficamente" , diz Larin.

Quando Robbie morre, é divertido

A combinação de flexibilidade e facilidade de uso fez com que a Pixel Reign pudesse criar uma experiência completa e atraente em apenas alguns meses. Toda vez que Robbie morre, ele interage com o ambiente de uma maneira diferente e mostra diferentes expressões faciais. Ele olha em volta e fica com raiva, zangado ou cansado. Isso faz com que ele pareça vivo e os jogadores querem continuar.

“Muitos criadores de jogos acham que precisam criar algo completamente novo e único para se destacar, mas as pessoas ainda adoram plataformas,e você pode se destacar criando uma referência como essa usando a antiga fórmula comprovada, mas ao mesmo tempo dando mais atenção aos detalhes. Disse Larin.

Veja exemplos do detalhe que Pixel Reign foi capaz de dar aos mortos no jogo usando Unity.
Veja exemplos do detalhe que Pixel Reign foi capaz de dar aos mortos no jogo usando Unity.

Um paraíso para desenvolvedores de jogos e designers de níveis

Antes de entrar para o Pixel Reign, o designer de níveis, Angelos Gkamiliaris, teve uma experiência difícil criando um jogo usando uma engine de jogo diferente e várias ferramentas gráficas. No entanto, se Angelos descreve essa experiência como um pesadelo, a mudança para Unity em 2013 foi mais como uma lufada de ar fresco.

"A mudança para a Unity foi fantástica e eu nunca me arrependi", diz Gkamiliaris. "Unity é tão fácil de usar para não-programadores, e de repente havia tantas ferramentas que eu poderia usar", ele ri. "Unity é como um paraíso para os designers de níveis".

A facilidade com que o Pixel Reign conseguiu se adaptar ao fluxo de trabalho de Unity também facilitou o trabalho de Angelos. Por exemplo, o programador Larin, escreveu um script que criou a profundidade de campo para ajudar o designer de nível a criar objetos de primeiro plano e de fundo, de modo que Angelos pudesse facilmente classificar a ordem.

"Nick leva meia hora para fazer uma ferramenta como essa, mas economiza muito trabalho", diz Gkamiliaris. “Não só isso, mas acabo criando níveis de melhor qualidade porque posso experimentar novas ideias em minutos.”

De acordo com Gkmakiliaris, o maior impulso que a Unity lhes deu foi a capacidade de criar níveis baseados na psicologia sem muita análise.

"Caso contrário, teríamos que fazer muitas mudanças para conseguir isso, o que levaria muito tempo que não podíamos gastar para cada nível", diz ele. "Com a quantidade de alterações que fizemos em todos os níveis em três modos, é seguro dizer que, para obter os mesmos resultados, apenas para o design do nível, uma atualização contendo 25 níveis levaria no mínimo 6 - 7 meses, em vez de um mês mais uma semana para testar com Unity.”

O resultado foi 93 níveis, 15 cutscenes e 3 modos de dificuldade, incluindo lutas contra chefes únicas para cada nível.

Veja exemplos de diferentes níveis no Unity.
Veja exemplos de diferentes níveis no Unity.

Cada morte soa diferente

Da mesma forma que a variedade nas animações torna o jogo atraente para os jogadores, a morte aleatória, a armadilha e os efeitos sonoros do ambiente tornam as interações mais naturais e menos previsíveis.

“Quando você ouve a mesma coisa repetidas vezes, seu cérebro percebe isso e perde o interesse. Por outro lado, quando você adiciona um pouco de variedade e alguma aleatoriedade, os jogadores começam a perceber que haverá sempre algo novo para experimentar, e o jogo é drasticamente melhorado ”, diz Larin.

Assim como Unity simplificou o fluxo de trabalho de design de níveis, os recursos de som de Unity permitiram que a designer de áudio da Pixel Reign, Vicky Fysika, trabalhasse de forma independente e eficiente. Ela podia ajustar e adaptar sons em tempo de execução, sem a ajuda do programador, Larin.

"Não preciso pedir áudio antecipadamente. Apenas passo a cena para Vicky, e ela adiciona o som, ajusta-o e adapta-o conforme necessário, e pronto, ”diz Larin. "Isso aumenta a singularidade da experiência do jogador com diferentes efeitos sonoros para cada morte."

Ouça como o áudio variado acrescenta uma dimensão extra às mortes de Robbie.

Um Apresentação de Unity leva a um SIM de investidores e editores

A facilidade com que a equipe trabalhou em conjunto para co-criar animações, design de níveis e áudio no Unity permitiu que a Pixel Reign criasse uma experiência completa e atraente. O jogo foi apresentado no Unite Berlin 2018 o que ajudou a convencer investidores privados na Grécia a financiá-los, e a Pixel Reign pode começar.

“Imagine uma equipe de três pessoas com um programador - que também faz gráficos - um designer de níveis e um engenheiro de áudio criando um jogo como esse em tão pouco tempo; teria sido impossível sem Unity. Unity provavelmente nos economizou meses de trabalho, e o resultado final teria sido completamente diferente porque, com Unity, não precisávamos comprometer a qualidade ou o nível de detalhes ", afirma Larin.

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"Unity provavelmente nos economizou meses de trabalho, e o resultado final teria sido completamente diferente porque, com Unity, não precisávamos comprometer a qualidade ou o nível de detalhes."

— Nick Larin, Cofundador, Chefe de Projeto e Desenvolvedor, Pixel Reign

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