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Princípios de design clássico para inspirar suas criações de RV e de RA

Last updated: January 2019

What you will get from this page: classic design principles to inform design of your XR content. These come from Don Norman, the Founder and Director of the Design Lab at the University of California, San Diego, and co-founder of the Nielsen Norman group.

By seeing how many everyday objects–doors, windows and chairs–are designed for easy use (or not), you can start to understand how to make your virtual content feel natural to players.

You can watch the session by Stella Cannefax, a Unity Labs engineer, aqui.

Affordances

Como você sabe que uma cadeira é para sentar, ou uma bola para jogar? É óbvio, certo? Affordances são as propriedades inatas de uma coisa que determina como ela pode ser usada, ou a relação entre a coisa e uma pessoa. Quando você olha para uma cadeira, você só sabe que é para se sentar em uma posição particular, ou que uma porta é para abrir e atravessar.

Unity VR and AR design affordance

Mas, como você sabe se você deveria fechar ou abrir a porta? É aí que os significantes entram.

Significantes

Às vezes, as propriedades inatas de um objeto não refletem o que ele oferece. Os significantes são sinais que tornam as affordances mais claras, por exemplo, um sinal em uma porta indicando "puxar" ou "empurrar". Eles tentam reduzir a brecha entre a verdadeira utilidade de um objeto e nossa percepção da sua utilidade.

Unity VR and AR design signifiers

Dicas para o seu design XR : sempre que você possa, evite usar significantes baseados em texto, pois o texto terá que ser traduzido se o seu jogo estiver disponível mundialmente. Além disso, o texto pode ser difícil de ler à distância no hardware de RV atual.

Mapeamentos

Os mapeamentos são relações entre dois conjuntos de coisas. No caso do XR, existe o conjunto de possíveis ações/entradas do usuário (o conjunto total de coisas que um usuário pode fazer) e o possível conjunto de ações possibilitadas pelo seu sistema ou objeto (o conjunto total de coisas que permitimos interagir em nosso sistema ou aplicativo).

Unity VR and AR design mapping

Dicas para o seu design XR : Tenha em conta que muitas vezes, um mapeamento irá parecer natural para você, mas na verdade é uma experiência aprendida, enraizada em sua cultura e, portanto, pode não ser universalmente entendida.

Stella dá o exemplo de prototipagem de uma ferramenta que permite que você coloque luz em RV e, em seguida, modifique sua amplitude e intensidade apenas com movimentos manuais. Ela teve que pensar muito sobre quais movimentos de mão (entrada do usuário) são os mais naturais, e universalmente, mapeiam as ações do sistema (ajuste de alcance, intensidade, etc.). Por exemplo, um movimento ascendente da mão significaria um aumento da intensidade da luz para a maioria dos usuários.

Feedback

Os mapeamentos são relações entre dois conjuntos de coisas. No caso do XR, existe o conjunto de possíveis ações/entradas do usuário (o conjunto total de coisas que um usuário pode fazer) e o possível conjunto de ações possibilitadas pelo seu sistema ou objeto (o conjunto total de coisas que permitimos interagir em nosso sistema ou aplicativo).

Unity VR and AR design feedback

Dicas para o seu design XR:

O feedback deve ser:

  • Rápido: mesmo um atraso de 100ms é lento para os usuários em uma situação do mundo real. Certifique-se de que seus canais de feedback escolhidos reencaminham o feedback com rapidez suficiente.
  • Planejado: as ações precisam de confirmação, mas sem distrair o usuário.
  • Priorizado: você deve estabelecer prioridades entre vários tipos de feedback que são importantes em qualquer interação dada. E, experimente com você para apresentar feedback para que captem a atenção do jogador.

Stella observa que o feedback em um canal não interfere necessariamente com outro tipo de feedback em outro canal. Os usuários podem receber informações de múltiplos tipos confortavelmente através de múltiplos canais. Mas, vários tipos de feedback através de um único canal podem ser confusos.

Restrições

As restrições são limites nas possíveis ações do usuário em um sistema.

Unity VR and AR design constraint

Dicas para o seu design XR:

Algumas restrições com que os desenvolvedores de XR têm que trabalhar incluem:

  • Manter 90 FPS.
  • Limitações de hardware específico.
  • Seguimento de cabeça e mãos.

Pense como você pode usar restrições no desenvolvimento do XR para melhorar a diversão e a imersão do seu conteúdo. Aqui está uma ótima conferência sobre soluções criativas da Owlchemy Labs, que desenvolveu um jogo de RV baseado na série de TV Rick and Morty.

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