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Round-tripping feito fácil - economize tempo!

Last updated: December 2018

What you will get from this page: pointers on efficient round-tripping of your geometry between Autodesk applications and Unity. Topics covered include Scripted Importers; Timeline integration and animations; the Exporter for lights and cameras, and Node name remapping.

Based on an exclusive partnership with Autodesk, Unity’s been providing big workflow improvements for artists via the FBX Importer and Exporter. We picked out some of the latest enhancements that allow users to round-trip geometry using artist-friendly interfaces, and merge changes back with non-destructive workflows.

Importer & Exporter

The Unity FBX Importer, which is built into Unity, provides support for:

  • Hierarquias
  • Materiais
  • Texturas
  • Stingray PBS shaders
  • Câmeras
  • Animação e propriedades personalizadas animadas (quando presentes no arquivo FBX)

Disponível na Asset Store, o Pacote Exporter FBX permite enviar facilmente geometria ou animação da Unity 2017.3 ou superior para qualquer aplicativo que suporte FBX e vice-versa - com o mínimo de esforço.

Pacote Exporter FBX

The Exporter provides support for:

  • GameObject hierarchies
  • Materiais
  • Texturas
  • Câmeras
  • Luzes
  • Skinned Meshes
  • Animação

Com o Exporter, as ferramentas da Autodesk podem conhecer seu projeto Unity e a localização da sua pasta de Recursos. Desta forma, permite fazer um round trip com muita facilidade e economizar muito tempo. Você pode fazer toda a configuração e grey-boxing, depois exportar rapidamente as coisas para as ferramentas de criação de conteúdo digital (DCC), como Maya ou 3ds Max, que permitem que os artistas finalizem o conteúdo e incorporem suas alterações nesses recursos para continuar seu trabalho na Unity.

Scripted importers

O SDK FBX original estava em uma caixa preta C++ não modificável. Com scripted importers, você pode escrever importadores de recursos personalizados em C#, para formatos de arquivo não importados nativamente, o que oferece um meio poderoso de manipular o conteúdo que chega ao Unity.

Scripted importers

Exemplo dos documentos: a janela do Inspetor de um Recurso importado pelo Scripted Importer

Presets

Usando a função Preset no Inspetor, você pode definir uma configuração predefinida de importação ou fluxo de trabalho para carregar o conteúdo na engine. Clique no botão para ajustar as configurações de importação, crie uma predefinição. Se você clicar nele como a predefinição padrão, todos os modelos desse tipo de arquivo serão carregados. Por exemplo, você pode configurar predefinições de luz para aplicar a luzes ou ajustar como as animações são carregadas. Você também pode criar conteúdo arrastando uma predefinição para a cena.

Crouch Importer

Para especificar configurações padrão na janela Inspector, selecione um Preset na janela Project e, na janela Inspector, clique em Set as Preset.

Você também pode especificar configurações padrão com o Preset Manager.

Preset Manager

Neste exemplo, CrouchImporter está sendo selecionado como padrão para modelos importados

Recorder

Recorder, disponível na Asset Store, fornece uma interface no Unity para capturar dados de vídeo e animação durante o jogo e, em seguida, grava-os em vários formatos de mídia.

A versão mais recente do Recorder inclui uma janela de gravador dedicada e suporte para:

  • Sessões de gravação acionáveis na timeline
  • Sequências de imagens: JPG, PNG, GIF, OpenEXR
  • Arquivos de vídeo: WebM, H.264 (somente Windows)
  • Clipes de Animação
  • Captura de imagens/vídeo em 360 graus (a partir da versão 2018.1 e posterior)

Há também uma API para o Recorder, GameObjectRecorder, que você pode indicar para gravar um determinado componente de um objeto raiz.

Recorder

Integração e animações na Timeline

O Exporter e ferramentas poderosas como Timeline, Cinemachine, ProBuilder e o já mencionado Recorder, mudam completamente o fluxo de trabalho da criação de cutscenes e trailers.

Por exemplo, você pode ocultar animações na Timeline, usar o Recorder para preparar animações em um clipe de animação e usar o Exporter para exportar as animações preparadas para suas ferramentas DCC. Como alternativa, você pode ocultar suas animações na Timeline e exportar toda a timeline para o FBX. Isso inclui tudo o que está vinculado a essa timeline em um único FBX, que pode ser importado para as ferramentas DCC. Quando tudo estiver bem ajustado, leve tudo de volta para Unity para a configuração final.

Exporter de luzes e câmeras

O Exporter permite que você traga seus tipos de luz, incluindo propriedades animadas, como intensidade, ângulo de visualização e cor. O Importer integrado carregará todas essas propriedades de luz de forma nativa, e o Exporter permite estender esse comportamento, para que você possa redirecionar os recursos de volta para as ferramentas do DCC.

Os parâmetros de câmera suportados incluem: campo de visão, tipo de projeção, relação de aspecto, distância focal dos planos de perto e de longe.

Remapeamento do nome do nó

No roundtripping os recursos são frequentemente editados e renomeados, o que pode mudar sua natureza. Unity garante que as alterações feitas no FBX por um aplicativo externo possam ser remapeadas para o original sem perda de informações.

Mais uma vez, recomendamos que você assista a palestra de Mike. No minuto 15:10, apresenta uma demo que o guiará pelos muitos fluxos de trabalho destacados aqui: criar um personagem manipulado no Maya, exportá-lo para o Unity, configurar algumas animações e, finalmente, trazê-lo de volta para otimização no Maya.

Round-tripping em ação: nos bastidores de Adam

Round-tripping

O primeiro filme de Adam estreou na GDC 2016. Pouco mais de um ano depois, o Oats Studio, dirigido pelos irmãos Neil e Mike Blomkamp, começou a trabalhar na segunda e na terceira parte, Adam: The Mirror e Adam: Episode 3, respectivamente. Eles sabiam que tinham desafios técnicos consideráveis pela frente se realizassem seu primeiro filme de computação gráfica “na engine”. Eles usaram alguns dos métodos abordados aqui e na palestra de Mike, como a fotogrametria. Descubra como eles fizeram isso com esta lista de leitura de Adam:

A evolução do apoio Alembic em Unity

Captura de movimento facial e simulação de tecido em Adam

Manter os filmes Adam no caminho certo com Timeline

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