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Como Unity Collaborate remove barreiras de Cybernetic Walrus

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Antigraviator: Um estudo de caso Unity Teams

Quando quatro estudantes da Digital Arts & Entertainment Game School na Bélgica se uniram para criar um jogo de corrida com a Unity, eles não tinham ideia de quão rápido tudo seria. Em um ano, sua pequena equipe tornou-se um estúdio indie financiado com contrato de editor. Com um ritmo tão rápido, porém, eles precisavam de uma ferramenta de controle de códigos fonte que pudesse acompanhar.

O jogo

Antigraviator, gráficos 3D fantásticos, armadilhas e velocidade sem limites revigoram o mercado dos jogos de corridas futuristas.

O objetivo

Capitalizar a lacuna no mercado de jogos de corrida com novos conteúdos e reviravoltas

Plataformas

Meados de 2018 lançamento no Xbox One, PlayStation 4 e Steam

Membros da equipe

Seis: Dois programadores, dois artistas, um freelancer e um artista conceptual interno

Lugar

15º andar da KBC Tower,

Antuérpia, Bélgica

Cybernetic Walrus precisava de uma solução de controle de origem que oferecesse espaço suficiente, que permitisse aos artistas trabalhar com mais confiança e eficiência em Unity, e que pudesse ser usada a qualquer hora e em qualquer lugar. Escolheram Collaborate for Unity Teams em março de 2017 e não se arrependeram.

Os resultados:

  • Menos de uma hora de treinamento
  • Armazenamento em nuvem para proteger projetos grandes e ricos em mídia
  • Editora segura, Iceberg Interactive
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Uma engine para uma equipe de programadores e artistas

A equipe Antigraviator da Cybernetic Walrus inicialmente era composta pelos quatro cofundadores: dois dartistas e dois desenvolvedores. No último ano de treinamento, eles identificaram uma lacuna no mercado de jogos de corrida clássicos e elegantes como o Wipeout e o F-Zero, mas com novos conteúdos e reviravoltas.

Ao escolher uma engine de jogo para desenvolver seu projeto, os dois programadores da equipe queriam usar Unity, mas os dois artistas não tinham certeza se satisfazia suas necessidades. Mike Coeck, cofundador e diretor administrativo da Cybernetic Walrus, diz que a demo Adam da Unity foi o fator decisivo em sua decisão de usar Unity.

"A demo Adam foi a prova mais evidente. Nossos artistas puderam fazer o download, experimentar e descobrir como eles próprios poderiam alcançar tais resultados. E os avanços nas versões mais recentes de Unity em termos de ferramentas gráficas também dissiparam quaisquer dúvidas ", diz Coeck, apontando, por exemplo, para a pilha de pós-processamento, um dos recursos mais novos que instantaneamente melhora a aparência de seu jogo.

A decisão de usar Unity foi plenamente justificada pelos resultados dos artistas. Aliás, os recursos gráficos também foram usados em sessões de treinamento Unity. Encontraram uma editora (Iceberg Interactive) e o jogo impressionou tanto os jogadores quanto os críticos em eventos indie com jogabilidade inteligente, veículos personalizáveis e gráficos 3D incrivelmente realistas.

Antigraviator - Arctic

Artistas podem se concentrar na arte

Collaborate para Unity Teams facilita a colaboração entre os programadores e artistas da equipe do Antigraviator, tornando mais fácil para qualquer um fazer alterações na nuvem. Sempre que alguém começa a trabalhar, pode ter certeza de que está na versão mais recente.

Inicialmente, a equipe usou o controle de origem tradicional para seu projeto, mas os artistas achavam difícil acompanhar as alterações quando retomavam uma versão anterior de seu projeto. Isso ocorreu, por exemplo, quando uma atualização não funcionava bem com uma ferramenta que os programadores personalizaram, causando frustrações para os artistas.

“Dovydas [Budrys] é um artista 3D e Szabi [Szabolcs Csizmadia] é mais um artista de ambientes que trabalha muito na criação de shaders. Então, ambos são designers mais técnicos e usam muito a engine”, diz Coeck. “Mas com a nossa solução anterior, era difícil para eles determinar se algo deu errado. Eles precisavam saber quais arquivos pertenciam a quê e isso era um pouco complexo ”.

Isso não era frustrante apenas para os artistas, era também para os programadores que tinham que resolver os conflitos.

Depois de mudar para o Collaborate, tudo ficou muito mais claro para toda a equipe. Controles claros e processos de atualização/reversão simplificados tornaram muito mais fácil recuperar a versão correta do projeto.

Otimizado e econômico

Com Collaborate para Unity Teams, qualquer membro da equipe pode selecionar o que quiser e disponibilizar para toda a equipe, tudo dentro do Unity Editor. Agora, quando alguém retoma o trabalho, pode facilmente fazer o download de outras alterações sem precisar usar um programa externo. Como o Collaborate está integrado no Unity Editor, não é preciso iniciar um novo programa. Isso economiza tempo e mantém a equipe focada.

"A beleza é que você não precisa mexer em outra ferramenta, é muito fácil", diz Coeck. "É muito intuitivo e fácil de usar. Podemos facilmente restaurar uma versão anterior, se necessário. E no futuro não teremos que descartar projetos antigos - basta clicar em um botão para arquivá-lo."

Uma interface integrada e fácil de usar deu a toda a equipe Antigraviator a confiança de contribuir diretamente para o projeto. Além disso, Coeck considera que é uma solução solução econômica.

"Se tivéssemos escolhido uma das outras soluções que procuravamos, isso poderia custar milhares de euros. Mas, mesmo do ponto de vista de uma pequena equipe startup que tem que manter os custos ao mínimo, Collaborate não é uma grande despesa. Para uma equipe de quatro pessoas, é um sonho absoluto. Não procuramos outra solução desde que começamos a usá-la ", diz Coeck.

Antigraviator - Desert

A qualquer hora, em qualquer lugar, em qualquer função

Outra vantagem do Collaborate para Unity Teams é o fácil acesso, de qualquer lugar. Coeck também enfatiza que, para os quatro cofundadores, uma solução baseada em nuvem era essencial.

"Para ninguém da equipe, é apenas um trabalho normal das 9 às 5. Todo mundo está lá com toda a sua paixão. Você vai para casa e quer poder continuar trabalhando no jogo ", diz ele.

O acesso baseado em nuvem também veio a calhar quando empregaram freelancers para portar para o PlayStation 4 e, mais recentemente, quando contrataram um artista estagiário. Os freelancers podiam trabalhar remotamente a partir de Brugges, enquanto a equipe principal estava em Antuérpia.

Seu mais novo membro da equipe de artistas atualiza-se rapidamente

Ao contrário dos artistas que são membros cofundadores do estúdio, o estagiário é um artista conceitual puro, com pouca experiência em trabalhar com engines de jogos.

Suas ferramentas são caneta, papel e Photoshop, e Coeck diz que querem ensinar-lhe algum trabalho com Unity, como por exemplo, a criação e implementação de ícones de jogos. Embora ele esteja mais focado em efeitos visuais, ele conhece o básico através de treinamento no DAE.

“Usar o Collaborate é tão simples como pressionar um botão. Podemos treinar nosso estagiário de arte no Collaborate em minutos e provavelmente levará menos de uma hora para mostrar todos os detalhes ", diz Coeck. “Se tivéssemos que ensinar nosso antigo sistema, isso levaria semanas. Em vez disso, podemos concentrar seu tempo de treinamento nos recursos gráficos e fluxos de trabalho de Unity - importando modelos e gráficos - coisas que são muito mais relevantes para nosso novo artista conceitual. ”

"Unity Collaborate nos dá a liberdade que precisamos. É muito intuitivo e fácil de usar no Unity. Podemos facilmente restaurar uma versão anterior, se necessário. E se um projeto estiver desatualizado, podemos arquivá-lo. Funciona perfeitamente."

— Mike Coeck, Managing Director da Cybernetic Walrus

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