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O que é RA, RV, RM, XR, 360?

A Realidade Virtual (RV) começou a entrar nas conversas convencionais há alguns anos e a indústria está avançando rapidamente. Manter-se em dia com os termos e acrônimos pode ser assustador. Para ajudar a mantê-lo informado, criamos um glossário de termos que abrangem todo o espectro tecnológico imersivo de RA a XR.

360 Video

Definição:

Frequentemente chamados de 'vídeos esféricos' ou 'vídeos imersivos', Vídeos 360 são gravações de vídeo onde um ponto de vista (em todas as direções - 360º), é gravado em simultâneo. Estas gravações são feitas utilizando uma câmara omnidireccional ou um conjunto de câmaras conectadas separadas montadas como uma matriz esférica. Os vídeos 360º podem ser live action (cinematografia ou videografia que não usa animação), animados (capturados de uma cena 3D) ou uma mistura de gráficos gerados por computador e live action. Depois de estar preparado para exibição através de uma tecnologia como uma engine de jogo em 3D, vídeos 360º são então visualizados pelo usuário em um headset.

os vídeos 360º podem ser não interativos ou interativos. Os vídeos 360º não interativos são experiências em que o espectador não pode influenciar a experiência de visualização fora de, talvez, pausar o vídeo ou mover a cabeça para captar diferentes "ângulos de câmera". Vídeos interativos em 360º são experiências em que o espectador pode interagir com a interface do usuário ou outros elementos interativos usando o olhar ou um controle.

A oportunidade:

O vídeo em 360º é uma oportunidade para os criadores de conteúdo trabalharem com uma variedade de setores que desejam fornecer conteúdo em um formato de marketing ou entretenimento. Embora parte da produção de vídeos em 360º seja diferente da construção de recursos digitais, o processo de pós-produção é relativamente comparável à criação de jogos e outros conteúdos digitais deRM.

Áudio Ambisônico

Definição:

Esta técnica de som surround abrange fontes de som acima e abaixo do ouvinte. Oficialmente uma técnica de ''esfera-completa', também serve fontes de áudio posicionadas no plano horizontal. O Ambisônico é armazenado em um formato multi-canal. Em vez de atribuir cada canal a um alto-falante em particular, o Ambisônico representa o campo sonoro mais geral. O campo de som pode ser girado de acordo com a orientação do ouvinte - por exemplo, a rotação da cabeça do usuário em XR. O campo de som também pode ser decodificado em um formato que corresponda à configuração do alto-falante. O Ambisônico geralmente é emparelhado com vídeos de 360 graus e usado como um skybox de áudio para sons ambientes distantes.

A oportunidade:

Embora o áudio ambisônico tenha um gasto potencialmente maior - em termos de orçamento de memória e produção, - fornece à sua experiência de RV uma paisagem sonora completa e imersiva . O design e a produção de áudio são mais importantes para a RV do que os métodos de apresentação anteriores, e o "som 3D" tornará a maioria das experiências de realidade virtual ainda mais convincentes e imersivas.

Anti-Aliasing

Definição:

Fundamentalmente, o anti-aliasing é uma técnica que suaviza as linhas irregulares nas bordas dos objetos tridimensionais. A abordagem suaviza a cor de uma borda com a cor dos pixels imediatamente ao redor dela. O anti-aliasing é especialmente importante na RV, onde as bordas irregulares podem minar a imersão e a presença .

A oportunidade:

O anti-aliasing é uma maneira simples e comprovada de melhorar a fidelidade visual do conteúdo virtual 3D. Engines 3D como Unity permitem que os desenvolvedores usem renderização avançada para habilitar o multisample anti-aliasing em muitos casos. Embora a renderização atrasada não permita o multisample anti-aliasing, os desenvolvedores podem aplicar o anti-aliasing como pós-efeito.

API (ou "Application Programming Interface")

Definição:

Uma API, ou 'Application Programming Interface', é um conceito comum no desenvolvimento de software, usado em todo o desenvolvimento de conteúdo de RV e RA. Fundamentalmente, é uma interface padronizada que conecta o software a um sistema operacional e usa seus recursos. As APIs não são visíveis para o usuário de uma experiência de RV ou RA.

A oportunidade:

Acessar e aproveitar os recursos e o potencial de um sistema operacional é mais simples, padronizado e mais eficiente.

ARCore

Definição:

Uma solução de software para RA que funciona em todos os telefones Android com Android Nougat ou qualquer versão posterior do sistema operacional. Isso permitirá experiências RA móvel em escala semelhantes ao ARKit para iOS. Na verdade, o próprio SDK tem uma funcionalidade semelhante ao ARKit. O Google não tem certeza se o ARCore será hospedado no Android ou se será um produto independente. Confirmaram que não fará parte da marca Daydream.

A oportunidade:

Se o ARCore for tão bem-sucedido quanto o Google espera, isso dará a um vasto público uma plataforma de RA acessível. Isso, claro, significa uma audiência massiva para o seu conteúdo de RA.

SDK ARCore para Unity

Definição:

O kit de desenvolvimento de software que permite o desenvolvimento de Apps de RA dirigidos a dispositivos Android e ARCore .

A oportunidade:

Uma maneira conveniente e eficiente de criar conteúdo para dispositivos ARCore.

ARKit

Definição:

Um framework que permite que você conecte experiências de realidade aumentada para iPhone e iPad.

A oportunidade:

Um meio acessível de levar experiências de RA a um público iOS considerável.

Plugin ARKit

Definição:

O pacote de software Unity que permite o desenvolvimento de aplicativos que segmentam o ARKit para iOS.

A oportunidade:

Desenvolvimento de RA mais acessível e de alta qualidade para plataformas iOS.

Estimativa de Luz em RA

Definição:

Informações - baseadas em aproximações calculadas - sobre qualquer iluminação de cena associada a frames de vídeo capturados de uma sessão RA.

A oportunidade:

AR Light Estimation oferece a capacidade de garantir que os objetos virtuais renderizados na parte superior do feed da câmera pareçam estar no ambiente, o que é essencial para a imersão .

Espacialização de áudio

Definição:

Um recurso que altera a maneira como o áudio é transmitido de uma fonte de áudio para o espaço ao redor. Um plugin desse tipo pega a fonte e regula os ganhos das contribuições da orelha esquerda e direita; em uma engine 3D como Unity o cálculo é baseado na distância e no ângulo entre o AudioListener e o AudioSource.

A oportunidade:

Som mais convincente e imersivo que complementa a natureza 3D do seu conteúdo de RV.

SDK de espacialização do áudio

Definição:

Uma extensão do plug-in de áudio nativo SDK que permite mudando a forma como o áudio é transmitido de uma fonte de áudio para o espaço circundante. O panorâmico integrado de fontes de áudio é uma forma simples de áudio espacial - pega a fonte e regula os ganhos das contribuições da orelha esquerda e direita com base na distância e no ângulo entre o AudioListener e o AudioSource. Isso permite fácil orientação direcional para o jogador no plano horizontal.

A oportunidade:

Esse SDK oferece um meio simples, pouco exigente e eficiente para implementar o potencial oferecido pelos recursos de espacialização do áudio.

Realidade aumentada (RA)

Definição:

A realidade aumentada é a sobreposição de conteúdo criado digitalmente no mundo real. A realidade aumentada - ou 'RA' - permite que o usuário interaja com o mundo real e com elementos ou extensões digitais. A RA pode ser oferecida aos usuários por meio de headsets , como o HoloLens da Microsoft, ou através da câmera de vídeo de um smartphone.

Em implementações práticas e experimentais, a realidade aumentada também pode substituir ou diminuir a percepção da realidade pelo usuário. Essa percepção alterada pode incluir a simulação de uma condição ocular para fins de treinamento médico ou a obstrução gradual da realidade para introduzir um mundo de jogo. Vale a pena ressaltar que há um ponto em que a realidade aumentada e a realidade virtual são susceptíveis de se fundir ou se sobrepor. Veja também 'Realidade Mista' .

A oportunidade:

Embora grande parte do interesse dos consumidores, da atividade de investimento e da indústria tenha se concentrado principalmente na realidade virtual, a realidade aumentada está se tornando cada vez mais importante graças a a falta de hardware dedicado. A acessibilidade fornecida pela RA não limitando completamente a visão do usuário, bem como o vasto potencial de uso ilimitado, aumentou sua popularidade. Como demonstrado pelo fenomenal sucesso do Pokémon GO - assim como a rápida adoção da RA como ferramenta em locais de trabalho industriais e criativos - a RA uma oportunidade para desfrutar de um sucesso substancial atinge uma vasta audiência. Para mais informações sobre a oportunidade que a RA oferece, confira parte um e parte dois do blog da Unity explorando o futuro da realidade aumentada.

Virtualidade Aumentada

Definição simples:

No continuum realidade mista , a virtualidade aumentada está em algum lugar entre RA e RV. A definição exata refere-se a trazer objetos do mundo real para mundos virtuais onde eles podem interagir. Pode ser visto como uma reversão - ou espelho - do que é a realidade aumentada.

A virtualidade aumentada talvez seja melhor entendida como um exemplo específico ou implementação de RM. O uso de 'virtualidade aumentada' é impreciso, portanto considere 'virtualidade aumentada' como uma terminologia flexível.

A oportunidade:

A virtualidade aumentada apresenta um meio de tornar os espaços de RV mais intuitivos na perspectiva da interface do usuário, bem como mais familiar e "amigável" para novos usuários.

Cinematic VR

Definição:

A RV fornece um tremendo potencial para cineastas e audiências, oferecendo uma nova maneira de transmitir histórias, explorando todo o potencial imersivo da RV e aproveitando o poder da presença . Há muitos exemplos distintos de RV cinematográfica, desde narrativas lineares nas quais o espectador pode participar de histórias até "filmes" conectados a elementos do jogo, embora existam diferentes interpretações do termo, Essencialmente, a RV cinemática abrange as muitas abordagens que o conteúdo de realidade virtual usa para adquirir ou aplicar técnicas de produção de filmes para fornecer experiências narrativas..

A oportunidade:

Se você é um cineasta, há uma revolução na criatividade em curso. Se você é um espectador, o filme está prestes a ficar muito mais variado e excitante. E se você estiver criando conteúdo para RV, como Jogos, a RV cinemática pode abrir as portas para você abrir suas asas e criar novas indústrias.

CPU (ou "Computer Processing Unit")

Definição:

A unidade de processamento de computadores pode ser vista como o componente central de um computador moderno. O trabalho da CPU é executar as instruções fornecidas por um programa de computador. Hoje, você normalmente descobre que as CPUs são microprocessadores, então são feitas de um único circuito integrado.

A oportunidade:

Usando o profiler de uma engine de jogo, os desenvolvedores podem ver quanta demanda de renderização está sendo colocada na CPU. Compreendendo esses dados, você pode otimizar áreas do conteúdo de RV para garantir uma experiência melhor e mais confortável para os usuários.

Doença Cibernética (ou "Doença de Realidade Virtual", ou "Enjoo de Simulação")

Definição:

"Enjoo de movimento" - muitas vezes sentido em uma longa viagem de carro ou vôo de avião - acontece quando as pessoas estão se movendo através do espaço físico, enquanto seu cérebro entende que eles estão parados, como seu corpo não está contribuindo para o momento. A doença cibernética, por outro lado, acontece quando o sujeito está parado, mas tem uma sensação de movimento induzida pela exposição à mudança de imagens visuais. (Arns e Cerney, 2005)

A sensação de doença cibernética é, no entanto, comparável à experiência do enjoo do movimento.

Não há um único fator que cause enjoo do movimento. Por exemplo, elementos como desfasamento, taxa de atualização e taxa de atualização da exibição visual podem causar doenças. Outros fatores que podem influenciar a doença são contraste, resolução, cor, campo de visão, região de visualização, visão binocular, conteúdo da cena, oscilação e movimento da câmera.

No início da atual geração de RV, a doença de simulação foi considerada mais comum e continua a oferecer uma associação negativa com a RV para muitos usuários. Atualmente, é amplamente reconhecido que a maior parte da responsabilidade pela prevenção da doença cibernética recai sobre o conteúdo do hardware. Muitos acreditam que os usuários podem criar uma tolerância à doença cibernética por meio do uso. Ainda há muito a aprender sobre a experiência; especialmente sobre seu efeito nos usuários mais jovens.

A oportunidade:

Isto representa um desafio significativo, tanto para projetos individuais como para a reputação geral e o potencial da RV. O conteúdo da RV que induz a doença cibernética pode limitar severamente a adoção e prejudicar a reputação da RV. Faça sua pesquisa. E muitos testes. Felizmente, as melhores práticas da doença cibernética são agora compartilhadas pela indústria.

Pipeline de Transformação Direct3D

Definição:

O Pipeline de transformação do Direct3D é um pipeline de transformação de gráficos específico dos gráficos API Direct3D para o Microsoft Windows. Esta implementação de um pipeline de transformação de gráficos usa três matrizes Direct 3D: world transform; view transform; projection transform. Matrizes Direct3D funcionam como em pipelines de transformação de gráficos de alto nível.

A oportunidade:

Um pipeline de transformação de gráficos está disponível sob medida para aqueles que trabalham com o Direct3D.

Rastreamento Visual

Definição:

Câmeras dentro do monitor de cabeça podem rastrear a direção que o usuário está procurando. O rastreamento ocular pode ser usado como um novo eixo de entrada ; por exemplo, para atacar aeronaves inimigas em um jogo de briga de cães. Por exemplo, o FOVE é um HMD lançado no Kickstarter com recursos promissores de rastreamento visual e um processamento SDK.

Embora o rastreamento ocular não seja um pré-requisito para a renderização fidedigna, pode proporcionar melhorias significativas por meio da capacidade de mudar a região de detalhes altos com base na linha de visão do usuário. Além disso, os novos usuários tendem a ter dificuldade em superar a inclinação natural de olhar em volta com os olhos. O problema é que as lentes HMD tendem a funcionar melhor quando se olha diretamente para o centro da tela, idealmente, o usuário move a cabeça para olhar em volta. Rastreamento ocular é o primeiro passo para permitir que os usuários usem seus olhos para acompanhar naturalmente dentro da RV.

A oportunidade:

Uma maneira de oferecer conteúdo RV mais confortável e intuitivo, mais imersivo .

Rastreamento Facial

Definição:

Tecnologia de visão computacional concebida para obter dados de imagens estáticas e sequências de vídeo por rastreamento de certos recursos faciais em tempo real.

A oportunidade:

Personagens e interações mais convincentes e naturais no jogo que melhoram a narrativa, a imersão e a presença , oferecendo o potencial para novos mecanismos de interação inovadores.

Campo de Interesse

Definição:

Em relação ao campo de visão , "field of regard" engloba o espaço que um usuário pode ver de um determinado local, mesmo movendo seus olhos, cabeça e pescoço.

A oportunidade:

Além do campo de visão, o campo de observação é a perspectiva do espectador sobre a qual a cinematografia ou framing de uma determinada experiência em RV, RA ou RM é baseada.

Campo de visão (ou "FOV")

Definição:

O campo de visão é tudo o que você pode ver ao olhar para frente. O FOV é a extensão da sua visão natural, tanto na realidade quanto no conteúdo MX. O campo de visão humano médio é de aproximadamente 200 graus.

Ao pesquisar headsets de realidade virtual - também conhecidos como 'head-mounted displays' ou 'HMDs' head-mounted - você verá que há uma especificação para o campo de visão . A maioria dos headsets de realidade virtual tem um campo de visão mínimo de 90 a 110 graus, o que é a base para uma experiência de RV excelente. Quanto maior o campo de visão, mais o usuário verá o ambiente que se estenderá até a borda de sua visão e, como resultado, mais imersiva será a experiência. Semelhante à diferença entre uma tela de cinema IMAX e uma tela normal de cinema. A tela IMAX é muito maior e, portanto, ocupa mais o seu campo de visão, para que você possa ver mais e criar uma experiência mais imersiva.

Um amplo campo de visão é difícil de alcançar, porque as limitações da lente óptica - aberração cromática e distorção de barril - tornam-se mais severas, e as próprias ópticas têm que ser maiores ou mais complexas. Como uma fotografia tirada com uma lente olho de peixe, as imagens na tela do HMD são distorcidas para dar conta da ótica do HMD. Além disso, ao ampliar o campo de visão "estende" a resolução de tela disponível , o que significa que a resolução deve aumentar para manter as mesmas densidades de pixels em ângulos de FOV mais altos - o impacto potencial pode ser diminuído pelo uso de sombreamento RV de múltiplas resoluções e renderização foveated .

É importante notar também que alguns headsets - como o HoloLens - também apresentam um campo de visão limitado. Pode-se entender que o "field-of-view" de uma experiência de RA de smartphone é o tamanho de tela disponível, embora essa não seja uma definição técnica estrita.

Em casos raros, o campo de visão é chamado de 'field-of-vision'.

Veja também: 'Field-of-Regard'

A oportunidade:

Se você é um fabricante de HMD, os problemas de FOV apresentam muito o que pensar. Para criadores de conteúdo, as limitações de hardware do FOV definem efetivamente a "tela" na qual sua visão de realidade virtual ou visual pode ser pintada. Portanto, isso é um fator importante - especialmente para versões com vários formatos.

Foveated Rendering

Definição:

Ao trabalhar para complementar a biologia humana, as engines de renderização de RV avançadas poderão passar mais tempo no centro do campo visual, renderizando menos detalhes nas áreas periféricas do campo de visão .

O computador pode renderizar toda a cena mais rapidamente se ela permitir renderizar em uma resolução menor ou com objetos simplificados. Como os olhos humanos percebem mais detalhes no centro do campo visual, há muitos detalhes em cada frame que nem sequer vemos. Ao renderizar com baixa qualidade na borda do frame, o computador pode gastar mais tempo renderizando detalhes no centro ou renderizar um único frame mais rapidamente.

A oportunidade:

A renderização Foveated oferece enorme economia de velocidade. Fornece Igualmente mais memória para jogar com a GPU, e mais liberdade para realizar suas ideias em RV sem limitações pela necessidade de renderizar cenas inteiras na resolução mais alta.

Frames-Por-Segundo (ou "FPS")

Definição:

'Frames-Por-Segundo' - ou FPS abreviado - refere-se ao número de vezes que uma imagem na tela é atualizada a cada segundo.

A oportunidade:

Quanto maior for o frame por segundo, mais suave será o movimento e mais confortável será a experiência de RV. Isto é extremamente importante para a realidade virtual, porque o movimento lento ou instável muitas vezes causa o enjoo de simulação . Para que os usuários se sintam confortáveis ao experimentar a RV, devem comprar um headset de RV que possa alcançar pelo menos 90FPS para RV de desktop ou console e pelo menos 60 FPS para celular. A maioria dos headsets de RV no mercado atualmente alcança de 60 a 120 frames por segundo. Isto também é conhecido como a taxa de atualização da tela e às vezes é identificado em Hertz - por exemplo, 90Hz.

Frustum Culling

Definição:

As propriedades do plano de clip próximo e distante determinam onde começa e termina o ponto de vista de uma câmera em uma cena. Os planos são perpendiculares à direção da câmera e medidos a partir de sua posição. O plano próximo é o ponto mais cerca que será renderizado, e o plano mais distante é o mais afastado. Os planos de clip próximos e distantes - juntamente com os planos definidos pelo campo de visão da câmera - descrevem o que é popularmente conhecido como frustum de câmera. Frustum culling não exibe objetos que estão completamente fora dessa área. Em engines 3D como Unity, o frustum culling ocorre, independentemente de você usar occlusion culling em seu jogo.

A oportunidade:

Frustum culling pode melhorar significativamente o desempenho em realidade virtual, ajudando a oferecer experiências mais confortáveis, impressionantes e imersivas.

Rastreamento do olhar (ou Rastreamento ocular)

Definição:

Rastrear a direção e o movimento dos olhos de um usuário e, às vezes, usar os dados rastreados como um input . Veja também: 'Rastreamento da cabeça' .

A oportunidade:

Um método que permite controle e entrada de usuário com nuances sutis e uma maneira de obter dados sobre como os usuários interagem com uma determinada experiência. O rastreamento de olhar também oferece uma ferramenta poderosa para acessibilidade, fornecendo um meio de interação para os usuários com, por exemplo, movimento físico limitado.

Pipeline de Transformação de Gráficos

Definição:

O pipeline de transformação gráfica é um método estabelecido de trazer objetos criados em software gráfico, engines de jogos e afins para o espaço desejado em uma cena e, finalmente, à visualização do usuário. Os pipelines de transformação gráfica funcionam eficazmente tanto com RV e RA, como com os métodos de viusualização 3D mais tradicionais.

A oportunidade:

Uma maneira confiável e comprovada de garantir que seus objetos apareçam como pretendido em uma cena RV ou RA. Os pipelines de transformação gráfica e suas matrizes são frequentemente fornecidos por uma engine de jogo 3D como Unity, portanto, você não precisa se preocupar muito com o regresso dos objetos 3D para RV ou RA na tela do usuário.

GPU (ou "Unidade de Processamento Gráfico")

Definição:

Uma unidade de processamento gráfico consiste em um componente - ou seja, um circuito eletrônico - utilizado especificamente para acelerar a produção de imagens dentro de um framebuffer. Neste caso, essas imagens são criadas para exibição em uma tela ou similar. Encontram-se em computadores pessoais, postos de trabalho, consoles de jogos, dispositivos móveis e muitos outros lugares. A realidade virtual requer uma demanda considerável em uma GPU, especialmente devido à necessidade de criar imagens distintas para os olhos esquerdo e direito do usuário, respectivamente.

A oportunidade:

Os consumidores precisam investir uma quantia razoável para obter energia GPU suficiente para suportar soluções de RV de alto nível, como Oculus Rift e HTC Vive. Embora o custo possa limitar significativamente o público potencial de RV, foram desenvolvidos vários métodos para otimizar o desempenho da GPU em realidade virtual, muitos dos quais são definidos neste glossário.

Haptics (ou "Touch Feedback")

Definição:

O háptico simula e estimula o sentido do tacto ao exercer várias forças - normalmente vibrações - no usuário, através de dispositivos de entrada ou de wearables hápticos específicos. Os haptics são usados para dar tangibilidade a um objeto ou movimento na tela. Os controladores de jogos vibratórios fornecem o exemplo clássico, mas também incluem vibrações que são transmitidas através de uma tela de smartphone e abordagens modernas como matrizes de alto-falante de ultra-som que projetam texturas para o ar que o usuário de RV pode sentir ao interagir com o conteúdo.

A oportunidade:

Outra maneira de melhorar a imersão em RV, e particularmente a presença em RV.

Headset (ou "Head-Mounted Display" ou "HMD")

Definição:

Um headset de realidade virtual ou aumentada geralmente assume a forma de um dispositivo parecido com uns óculos de proteção que o usuário usa na cabeça, cobrindo ou envolvendo os olhos. Os headsets de RV geralmente contêm uma tela e lentes que permitem ao usuário ver o mundo virtual, ou uma tela translúcida que exibe conteúdo de realidade aumentada. Muitos e distintos headsets servem diversas plataformas de hardware, e qualquer uma, de um telefone a um console, pode gerar conteúdo de RV. Isso significa que é melhor funciona com ferramentas criativas e tecnologia que suportam a maior diversidade possível de plataformas RV.

A oportunidade:

O headset RV é a base da realidade virtual moderna e estabeleceu o modelo agora seguido pela RA e outros HMDs. A tecnologia percorreu um longo caminho nos últimos 50 a 60 anos, e os pesados, desconfortáveis ​​e descontroladamente caros headsets de RV do início dos anos 70 evoluíram para algo sensivelmente do mesmo tamanho dos óculos de esqui ou snowboard. Alguns headsets RV usam o telefone como tela, como o Samsung Gear VR ou o Google cardboard. Ao pesquisar headsets RV, verifique se as telas estão incorporadas ou se é necessário que você use seu telefone celular. Se você está procurando a melhor experiência imersiva, vale a pena considerar Headsets RV de alto nível como o Oculus Rift ou HTC Vive. Mas não esqueça, os Headsets RV de alto nível exigirão um computador de alto nível para executá-los. Se você está procurando por uma experiência de RV móvel de ótima qualidade, o Samsung Gear VR e o Google Daydream oferecem experiências mais sutis do que os visualizadores de RV de cartão; sendo este último extremamente acessível e uma ótima maneira de mostrar a simplicidade fundamental da RV.

Rastreamento da cabeça

Definição:

Usando várias abordagens, o ratreamento da cabeça acompanha e rastreia a posição e os movimentos da cabeça e do pescoço de um determinado usuário, oferecendo um meio potencial de entrada e interação..

Por exemplo, se o pescoço e a cabeça do usuário estiverem ligeiramente inclinados para um lado, com o rastreamento da cabeça ativado, o que eles vêem no HMD pode mudar para o mesmo ângulo. Um usuário pode igualmente esticar o pescoço para olhar em volta ou para cima e por cima de alguma coisa. Esse mesmo usuário pode fazer um movimento como "olhar para o chão" para ativar uma ação de jogo específica.

A oportunidade:

O rastreamento da cabeça está no centro do que a RV oferece; uma chance de construir mundos que o usuário pode explorar da mesma forma que interagem com o mundo real.

Imersão

Definição:

"Imersão" refere-se a atrair um usuário completamente em um mundo virtual. Enquanto 'presença' em RV refere-se especificamente à sensação ou crença subconsciente de que você existe dentro de uma dada experiência, a "imersão" tende a ser um termo mais geral para se tornar totalmente englobado e esquecer a realidade. Em RV, a imersão assume um sentido prático, pois os olhos, os ouvidos e, às vezes, até mesmo as mãos e os corpos dos usuários estão engajados, bloqueando, assim, quaisquer sugestões ou estímulos sensoriais da realidade.

A oportunidade:

A imersão é a principal força da RV - e algumas criações de RA - se você deseja imergir seus usuários em uma experiência atraente ou mergulhar em um deles. A imersão é a atração da RV e oferece uma oportunidade de envolver o público.

Experiências imersivas

Definição:

The notion of immersive experiences long predates the current generation of VR and AR, though it includes experiences which use those forms – and potentially all MR and XR content. The term has even be used to cover specific approaches to website design and the likes of amusement park ride design. Where VR is concerned, however, the term refers to fully interactive, minimally interactive and non-gaming experiences. These can be offered both as true VR and 360 video. The term is a very broad one – much like 'XR' – but in this context does not include traditional digital and cinematic experiences consumed via a traditional flat screen.

A oportunidade:

A chance de envolver os usuários, explorar novas formas criativas, educar, entreter, treinar, servir, promover e muito mais.

Entretenimento imersivo/Hiper-realidade

Definição:

Conteúdo de entretenimento, promocional e experimental que combina a fisicalidade do mundo real com o RV ou o RA, bem como outras formas, como a escrita narrativa e o cinema, como visto em experiências como The Void.

A oportunidade:

Uma oportunidade para criar conteúdo para parques de diversões, fliperamas, shoppings e muitos outros locais físicos, que podem fornecer um amplo ponto de acesso através do qual o público pode experimentar pela primeira vez a RV.

Unidade de Medição Inercial (ou 'IMU', ou 'Odometry')

Definição:

Uma IMU - ou unidade de medida inercial - é um dispositivo eletrônico que pode detectar movimentos através de vários meios e tecnologias. As IMUs consistem em um acelerômetro, giroscópio ou bússola para medir a rotação absoluta do dispositivo com muito pouca latência e são usadas, por exemplo, no rastreamento da cabeça . Combinada com sistemas ópticos de rastreamento , uma IMU pode ser usada para determinar a direção de exibição de um HMD .

Como acontece com qualquer sistema de rastreamento, a latência e a precisão são fatores-chave para uma IMU. Geralmente, esses recursos não são anunciados e não variam significativamente entre dispositivos. Vale a pena notar que o Samsung GearVR inclui uma IMU dedicada, ao contrário do Google Cardboard e do Daydream, que dependem do que a IMU embutida de um determinado telefone traz para os headsets .

A oportunidade:

A mesma tecnologia subjacente que alterna seu telefone de paisagem para retrato ou fornece controle de inclinação para jogos para dispositivos móveis é usada em HMDs de RV para corresponder a câmera virtual à direção da cabeça do usuário. Isso fornece uma oportunidade para todos os tipos de formas inovadoras de controle e imersão em experiências de RV.

Entrada

Definição:

Um input fornece uma maneira de interagir com uma máquina, computador ou outro dispositivo. No caso de RV e RA especificamente, 'input' refere-se ao método de controle que você usará para a realidade virtual e formas relacionadas. Isso provavelmente significa rastreamento de movimento com controladores, mas muitos RV, RA e experiências relacionadas permitem que o usuário interaja usando um mouse e um teclado ou um gamepad.

À medida que a RV amadurece, muitas formas alternativas de entrada estão se tornando disponíveis e acessíveis, desde luvas que rastreiam os movimentos de dedos individuais, até trajes corporais que permitem que todo o corpo seja rastreado em uma experiência de RV.

A oportunidade:

Para designers, os inputs fornecem muitas maneiras de oferecer mecânicas de jogo incomuns. Para os usuários, são um meio de interagir com os mundos digitais e se sentem genuinamente imersos. As abordagens de entrada que não complementam o conteúdo de RV que veiculam podem ajudar muito a desconectar o usuário da experiência, prejudicando o maior potencial do formulário. o da imersão . Por isso, os criadores de conteúdo em 3D dão bastante valor à tomada de decisão.

Rastreamento de entrada-saída/saída-entrada

Definição:

As duas principais plataformas de realidade virtual de desktop - a HTC Vive e a Oculus Rift - contam com uma câmera ou um "farol" a serem colocadas em uma posição fixa na sala, fora da própria HMD . Isso é o que define o rastreamento de fora para dentro. Enquanto isso, dispositivos como o Windows Immersive Mixed Reality headsets e o Microsoft HoloLens usam uma técnica chamada odometria visual para analisar imagens de câmeras montadas no próprio HMD, que servem para rastrear sua posição em relação ao ambiente ao seu redor. Este último método pode ser entendido, em contraste com as configurações de câmeras externas, para oferecer rastreamento "de dentro para fora".

A oportunidade:

Embora as convenções de hardware estejam principalmente nas mãos dos próprios proprietários da plataforma, as duas opções disponíveis aumentam o número de configurações em que a RV e a RA são relevantes e, portanto, o cenário potencial de audiências e experiências.

Distância Interpupilar (ou 'IPD')

Definição:

A distância medida entre as pupilas dos olhos de um determinado usuário. O IPD pode ser entendido como algo como uma "medida básica" que fornece uma base para a escala na RV. Alguns HMDs permitem o ajuste físico do deslocamento horizontal das lentes para melhor corresponder ao IPD do usuário individual.

A oportunidade:

Embora as convenções de hardware estejam principalmente nas mãos dos próprios proprietários da plataforma, as duas opções disponíveis aumentam o número de configurações em que a RV e a RA são relevantes e, portanto, o cenário potencial de audiências e experiências.

Latência

Definição:

A latência é a velocidade com que o mundo virtual reage ao movimento de um usuário. Um mundo virtual de alta latência pode ser denominado 'lag'. Como regra simples, quanto menos latência, mais confortável se torna uma experiência particular. Como regra geral, a latência é inferior a 20 milissegundos. Quanto menor o número de milissegundos, melhor a experiência.

A latência também pode se referir à taxa na qual um mundo virtual é atualizado para o usuário.

A oportunidade:

Low latency combats cyber sickness, and thus bolsters immersion and presence. At an even more fundamental level, it is a means through which to be comfortable in a virtual world.

No que diz respeito à atualização mundial, manter a latência ao mínimo torna os mundos mais convincentes e as experiências interativas mais recompensadoras.

A latência é um fator essencial na qualidade geral de uma experiência de XR.

Tecnologia de Campo de Luz

Definição:

A tecnologia de campo de luz agrupa várias tecnologias de imagem e visualização computacional, hardware e soluções de processamento de imagem que permitem a captura de imagens e vídeos que podem ser alterados após a captura. O resultado, a abertura e a nitidez do conteúdo do vídeo podem ser ajustados posteriormente e, possivelmente, dentro da experiência individual de um único usuário. Trabalho pioneiro da empresa Lytro, câmeras de tecnologia de campo de luz funcionam de uma maneira fundamentalmente semelhante às câmeras digitais contemporâneas. No entanto, eles usam uma "matriz de microlentes" composta de cerca de 200.000 lentes minúsculas que captam inúmeras perspectivas diferentes, à medida que a luz atinge o processador da câmera de diferentes ângulos. Por outro lado, o sensor de imagem de uma câmera digital convencional captura a luz à medida que entra, incidindo de uma perspectiva única, imitando assim os fundamentos de uma câmera de filme convencional.

Muito do trabalho também é feito por software de processamento e calibração. Veja também: 'Light Field Video' .

A oportunidade:

A tecnologia de campo de luz oferece o potencial para conteúdo de RV, RA e RM muito mais diferenciado, realista e variável, com potencial selvagem para interações inovadoras e a capacidade de os usuários passarem por experiências de vídeo sem ter que ficar ancorado ao ponto de vista original da câmera de captura.

Vídeo de Campo de Luz

Definição:

Uma equipe de acadêmicos de Berkeley e San Diego desenvolveu um dispositivo híbrido que combina uma câmera de vídeo DSLR tradicional e uma câmera Lytro Illum - esta última é uma câmera de campo de luz. Normalmente, as câmeras de tecnologia de campo de luz têm um frame rate máximo de apenas 3FPS, o que as torna inadequadas para vídeo. Esta nova abordagem traz todas as vantagens das câmeras de campo de luz para o trabalho de vídeo, o que significa a capacidade de reorientar, alterar a visão, alterar a abertura e muito mais, tudo após o ponto em que o vídeo foi filmado.

A oportunidade:

Uma tecnologia emergente que traz um vasto potencial e flexibilidade para o 360 e outras formas de vídeo imersivo , em termos de processo de pós-produção e design e criatividade interativos. Em geral, a tecnologia de campo de luz oferece possibilidades para simular sinais reais em torno do foco, perspectiva e distância em conteúdo de RV e vídeo 360 .

Display de baixa persistência

Definição:

The ability to look around within an experience is probably one of the most fundamental strengths VR offers. However, many early VR technologies were undermined by the fact that fast user movements could cause blurred visuals, prompt discomfort and break immersion. A low-persistence display offers a means to address this issue.

As part of Google’s Daydream specification, a low-persistence mode for smartphone displays delivers a major distinguishing feature, elevating the offering from 'just using a smartphone with some lenses' to being much more of a true VR HMD; albeit one with the accessibility of mobile platforms. The Samsung Gear VR switches displays into this special mode when it is inserted into the HMD and can be manually activated using Gear VR’s developer mode. In this mode, when viewed from outside of the HMD, the device appears to flicker. For that reason, it is vital that the low-persistence state is temporary.

A oportunidade:

Uma maneira cada vez mais refinada de dar aos usuários a liberdade de se mover como quiserem e aproveitar a verdadeira presença nos mundos que você cria.

Realidade mista (ou 'RM')

Definição:

Um experiência de realidade mista é aquele que conecta perfeitamente o ambiente real do usuário e o conteúdo gerado digitalmente, permitindo que ambos os ambientes coexistam e interajam entre si. É frequentemente encontrado em experiências e instalações de RV, e pode ser entendido como um continuum que inclui RV puro e RA puro. Comparável a Entretenimento Imersivo/Hiper-Realidade .

A “realidade mista” tem sido amplamente usada como termo de marketing, e muitas definições alternativas coexistem hoje, algumas abrangendo experiências de RA ou experiências que se movem de um lado para o outro entre RV e RA. No entanto, a definição acima é cada vez mais emergente como o significado acordado do termo.

A oportunidade:

Enquanto a realidade mista oferece muitos desafios de design e muito progresso é necessário em relação às plataformas que hospedam e suportam, há uma tremenda oportunidade através do RM. Isso deve significar que mais conteúdo pode alcançar e atender a uma gama maior de pessoas, incluindo aquelas que não consideram a RV ou RA tradicional relevante para suas habilidades, conforto, bom gosto ou orçamento.

Captura de realidade mista (ou 'Mixed Cast')

Definição:

Um termo e abordagem que é predominantemente proposto e apoiado por Oculus, dá a uma pessoa fora de uma experiência de RV uma ideia de como ela está dentro desse conteúdo. A abordagem descrita pela Oculus permite que os desenvolvedores "criem vídeos e outros conteúdos que mesclem cenas ao vivo de pessoas que usam Rift e Touch no mundo real com imagens no jogo de aplicativos de realidade virtual".

A oportunidade:

Captura de realidade mista fornece um meio cativante através do qual compartilhar, comercializar, promover e comunicar experiências de RV.

Latência de Movimento para Fóton

Definição:

Motion-to-photon latency is the measure of time between when actual motion occurs in the real world and when the eye receives a photon from the HMD screen that reflects this change. Thanks to the extremely high speeds and rather short distances, it is very difficult to measure, but represents the total effectiveness of a VR system from a latency standpoint. Lay users sometimes describe this phenomenon under the same terms as 'lag'.

A oportunidade:

Um alto frame rate renderiza o movimento suave e evita a aparência de "efeito estroboscópico", o que pode contribuir para o enjôo . No entanto, a causa subjacente do desconforto da RV é a discrepância entre o movimento do mundo real e a percepção visual. Nesse caso, o computador pode estar renderizando frames muito rapidamente, mas se os dados de rastreamento estiverem atrasados, ou se os quadros precisarem ser codificados e transmitidos, a latência de movimento para fóton ainda causará enjoo. Atualmente, esse problema dificulta a realização de RV com renderização baseada em nuvem.

Rastreamento de movimento

Definição:

O rastreamento de movimento é a capacidade de rastrear e registrar o movimento de um usuário de RV e o movimento de objetos do mundo real, lendo-os como inputs e replicando esses movimentos em realidade virtual em tempo real.

A oportunidade:

O rastreamento de movimento é o que permite que os usuários de RV se movimentem em um ambiente da mesma maneira que fariam na realidade. Quando você se inclina para olhar algo em um mundo virtual, você se aproxima desse objeto; assim como na vida real. O rastreamento de movimento é um dos componentes mais importantes para que seus sentidos participem do ambiente virtual. Ele também oferece aos criadores de conteúdo um meio de criar e moldar o conteúdo de RV a partir da RV.

Renderização estéreo multi-pass

Definição:

Para que a Realidade Virtual ofereça aos usuários 3D estereoscópico, cada olho deve receber uma imagem diferente. Isso significa renderizar duas imagens 3D distintas para um HMD . A renderização estéreo multi-pass, no entanto, é menos eficiente que a renderização estéreo single-pass e, portanto, limita a fidelidade visual ou a complexidade de cenas possíveis.

A oportunidade:

Para aqueles que desenvolvem ferramentas para a criação de jogos e outros conteúdos de RV, muito esforço tem que ser feito para habilitar e suportar a renderização estéreo multi-pass. Se você é um consumidor de RV, a renderização multipass pode ser a razão pela qual você precisa de uma plataforma tão poderosa para usar uma realidade virtual HMD.

Realidade Virtual/Realidade Aumentada Non-Gaming

Definição:

Experiências de RV, que incluem todo o conteúdo não relacionado com jogos, como aplicativos educacionais, software de treinamento médico, visualização arquitetônica, simulação militar, instalações promocionais, passeios em parques de diversões, usos de varejo e ferramentas criativas. Esse tipo de experiência é uma parte significativa do conteúdo de RV atual.

A oportunidade:

Boas notícias. Quanto mais indústrias e setores estiverem interessados em RV, mais o ecossistema da realidade virtual pode crescer. Isso significa mais ferramentas, mais investimento e mais talentos - fantástico, quer você seja um criador de RV ou um consumidor.

Pipeline de Transformação OpenGL

Definição:

A transformação OpenGL ocorre no pipeline OpenGL, fornecendo o mesmo processo básico dos pipelines gerais de transformação de gráficos, especialmente para a API de elementos gráficos em várias plataformas. As matrizes do OpenGL são usadas de maneira similar àquelas vistas nas Matrizes do Pipeline de Transformação Direct3D .

A oportunidade:

Os usuários familiarizados com a API OpenGL, podem usar um Pipeline de Transformação de Gráfica personalizado.

OpenVR SDK/API

Definição:

Um SDK e uma API criados pela Valve especificamente para dar suporte ao desenvolvimento do SteamVR/HTC Vive eheadsets headsets VR semelhantes . Por outro lado, a iniciativa 'OpenXR' é um grupo de trabalho mais amplo que visa estabelecer padrões comuns para apoiar a criação e distribuição de conteúdo, ferramentas e hardware de RV e RA.

A oportunidade:

Um meio de criar conteúdo para uma das atuais plataformas mais prolíficas e populares da RV.

OpenXR

Definição:

Uma iniciativa para criar um padrão aberto para aplicativos e dispositivos de RV e RA e para eliminar a fragmentação do setor. Veja também: 'OpenVR SDK / API' .

A oportunidade:

Um ecossistema mais robusto, confiável e avançado no qual se pode criar conteúdo de RV e RA.

Vídeo panorâmico 2D/3D

Definição:

Tal como acontece com muitos termos no emergente espaço RV e RA, os vídeos panorâmicos 2D e 3D cobrem uma gama relativamente vasta. Eles geralmente definem conteúdo de vídeo que envolve totalmente o usuário, seja como uma banda de 360 graus no nível dos olhos ou como uma esfera inteira. Em geral, o termo inclui vídeo 360 visto em um contexto VR HMD , mas também instalações baseadas em tela em locais como diversão parques. Atualmente, a maior parte do conteúdo de vídeo ao vivo em 360º é uma imagem em 2D, embora com o equipamento certo - e o orçamento - o vídeo 3D panorâmico verdadeiramente estereoscópico seja totalmente possível.

A oportunidade:

Além das oportunidades que o vídeo 360 oferece, o vídeo panorâmico oferece a outros criadores de conteúdo - desenvolvedores de jogos e profissionais de marketing - um meio de reduzir a complexidade da cena incluindo vídeos como um fundo pré-renderizado em vez da geometria real. Engines 3D como Unity oferecem suporte embutido para esse tipo de conteúdo de vídeo.

Rastreamento posicional

Definição:

O rastreamento posicional é a capacidade de registrar o movimento do usuário e o movimento de objetos em tempo real. Isso significa que os usuários podem se movimentar na realidade e reproduzir esses movimentos como interações em um determinado mundo virtual.

Mesmo que "rastreamento posicional" se refira a termos semelhantes a "rastreamento de cabeça" e "rastreamento do olhar" , abrange HMDs controladores, adereços e outros objetos do mundo real, incluindo aqueles vistos em experiências verdadeiras de realidade mista .

A oportunidade:

Em um nível básico, a sutileza relativa do rastreamento posicional afeta a capacidade de a RV ser convincente e imersiva. Além disso, o potencial de expansão dos tipos de objetos e inputs que podem ser rastreados posicionalmente está ampliando significativamente o espectro de experiências que a realidade virtual pode oferecer.

Post FX para RV (ou "Post Processing Stack", pilha de pós-processamento)

Definição:

Post FX para RV permite aplicar vários efeitos visuais após a criação de uma cena. Uma pilha de pós-processamento combina um conjunto completo de efeitos de imagem em um único pipeline de pós-processamento, de modo que os efeitos cinematográficos possam ser aplicados direta e eficientemente na ordem correta para uma única passagem.

A oportunidade:

Abordagens como as vistas com a pilha de pós-processamento fornecem uma maneira direta e relativamente rápida de enfeitar os mundos de RV com um grau extra de nuances e detalhes, o que os torna mais convincentes.

Presença (ou 'Sensação de Presença')

Definição:

A sensação de estar em algum lugar, seja na realidade ou em uma realidade virtual. Na realidade, uma pessoa presente pode ser particularmente consciente e socialmente interativa. Na RV, o termo refere-se à experiência que se acredita ocupar o mundo virtual. Poderíamos também ser entendidos como "presentes" em um livro ou filme quando esquecemos que o mundo real existe e que a ficção é a realidade. A RV oferece uma sensação de presença inigualável por quase qualquer outro meio ou forma.

A oportunidade:

A presença é provavelmente a base da RV e uma ferramenta importante para alcançar a imersão do jogador. A geração de presença vem das muitas técnicas usadas para a RV de qualidade, mas talvez a regra mais importante seja que "qualquer coisa que lembre um usuário de que está em uma experiência de RV - ao invés de uma realidade - irá contrariar a presença". Isso significa que um menu inadequado ou um momento de desfasamento pode prejudicar a presença em um instante.

Loop de renderização (ou 'Render Pipeline')

Definição:

Um loop de renderização fornece a arquitetura lógica que determina a composição de um frame renderizado. Um loop de renderização típico pode ter a seguinte estrutura e ordem, por exemplo:

Culling > Shadows > Opaque > Transparent > Post Processing > Present

Enquanto um loop de renderização é o conjunto de etapas que o mecanismo 3D percorre para compor uma cena, o pipeline de transformação de gráficos é o conjunto de etapas para transformar um objeto de seu próprio espaço em espaço físico na tela.

A oportunidade:

Para RV, duas imagens distintas devem ser renderizadas para cada olho. Embora a execução de dois loops de renderização seja viável, é extremamente exigente na CPU e nos recursos da GPU. No entanto, o desenvolvimento de técnicas como a renderização estéreo single-pass de Unity torna os loops de renderização que suportam o conteúdo RV muito mais eficiente, liberando GPU e CPU para outras tarefas.

Alvo de renderização (incluindo matriz de alvo de renderização)

Definição:

Um alvo de renderização é um buffer de memória que serve efetivamente como um local para desenhar, permitindo que os objetos apareçam no headset de um usuário final. Uma matriz de alvos de renderização permite a saída para vários destinos de renderização simultaneamente.

A oportunidade:

Os Alvos de renderização são uma convenção estabelecida de desenvolvimento relacionado ao jogo e fornecem uma capacidade útil para renderizar objetos fora da tela.

Textura de renderização

Definição:

As texturas de renderização são tipos exclusivos de texturas criadas e atualizadas no tempo de execução. Você pode criar uma nova textura de renderização antes de designar uma de suas câmeras para renderizá-la.

A oportunidade:

As texturas de renderização podem ser usadas em um material dentro de uma engine de jogo, oferecendo as vantagens do tempo de execução.

Gráfico de cena

Definição:

Os gráficos de cena são estruturas de dados especializadas que organizam as informações necessárias para renderizar uma cena. O gráfico de cena é consumido e entendido pelo renderizador. O gráfico de cena pode se referir a toda a cena ou à parte visível da vista. No último contexto usa-se o termo 'gráfico de cena de selecionado'.

A oportunidade:

Os mundos de VR bem ordenados são eficientes e confiáveis e colocam demandas computacionais mínimas em um sistema posicionando e redimensionando objetos de forma eficiente em uma cena.

Resolução da tela

Definição:

Resolução da tela refere-se ao número de pixels exibidos na tela. Muito parecido com um monitor de computador ou televisão, quanto mais pixels houver, mais clara e realista será a qualidade da imagem. No entanto, no caso da resolução de tela de um headset de RV, como a imagem está a apenas alguns centímetros de distância dos olhos, é necessária uma resolução de tela mais alta para que os usuários não percebam as lacunas entre os pixels individuais. Além disso, no caso de headsets de RV, a tela é dividida ao meio para mostrar uma imagem com precisão para cada olho.

A oportunidade:

Como desenvolvedor ou usuário final, você deve procurar um headset de RV de nível médio ou de alta qualidade com uma resolução de tela de pelo menos 2160x1200 (ou 1080x1200 por olho). Qualquer coisa menor, e você pode notar o chamado "efeito de porta de tela" que parece que você está olhando através de uma porta de tela; em outras palavras, você pode ver os pequenos pontos ou linhas pretas na tela.

Renderização estéreo single-pass

Definição:

A renderização estéreo single-pass é um recurso que renderiza as duas imagens do olho simultaneamente em uma textura de renderização , o que significa que a cena inteira é renderizada apenas uma vez e o tempo de processamento da CPU é significativamente reduzido.

Com renderização estéreo single-pass ou instanciação estéreo ativada, uma engine 3D como Unity compartilha a seleção - se um objeto 3D deve ou não ser renderizado com base em se é visível para a câmera - e dados de sombra entre os olhos. Então, para cada objeto visível, precisamos apenas renderizar o objeto uma vez, o que pode levar a uma aceleração considerável, proporcionando simultaneamente um desempenho robusto..

A diferença entre a renderização single-pass e a instanciação estéreo é que esta última é ainda mais eficiente, mas requer suporte de hardware. Sem esse recurso, a engine 3D renderiza a cena duas vezes: primeiro para renderizar a imagem do olho esquerdo e novamente para a imagem do olho direito.

A partir do Unity 2017.3, todas as plataformas suportadas têm o Single Pass Stereo e, quando disponível, o Single Pass Instancing.

A oportunidade:

Com os tradicionais requisitos de render loops no tempo reduzido de processamento da CPU, você tem mais a trabalhar em outras partes do seu projeto de RV.

Seis Graus de Liberdade (ou '6DOF')

Definição:

Um sistema que oferece seis graus de liberdade rastreia a posição e a rotação de um objeto em três dimensões. Os três eixos de posição combinados com os três eixos de rotação resultam em um total de seis "graus" livremente controláveis.

A oportunidade:

Há uma diferença significativa entre o que você pode fazer com o 3DOF rastreamento rotacional e o rastreamento 6DOF completo. Como exemplo, o controlador original do Wii apenas rastreava a rotação, o que forçava os desenvolvedores de jogos a usar "metáforas" de controle para coisas como arremessar uma bola ou balançar uma raquete de tênis. Por outro lado, os controladores HTC Vive e Oculus Touch podem ser controlados com precisão no espaço, dando aos usuários uma noção de onde estão suas mãos, oferecendo mais nuances e possibilitando presença .

SLAM (ou 'Simultaneous Localization and Mapping')

Definição:

Localização e mapeamento simultâneos é o processo de criar e atualizar um mapa por um agente - talvez um veículo - que se move através desse espaço enquanto rastreia simultaneamente tal agente no espaço. Atualmente, existem muitas abordagens diferentes e a tecnologia está emergindo como crucial para carros autônomos, robôs domésticos e aplicações de RA.

A oportunidade:

O estabelecimento de tecnologias SLAM e os algoritmos que os capacitam tem um grande potencial para influenciar a evolução da RA, oferecendo meios para muitas aplicações práticas, bem como para jogos e outras formas de entretenimento.

Áudio espacial (ou "áudio 3D")

Definição:

O áudio espacial fornece um método de criar e colocar recursos de áudio para que - do ponto de vista do usuário de RV - um determinado som se origine de uma posição específica em uma cena 3D. Isso é como um som surround em um home theater ou no cinema, e muito importante para a presença e imersão em RV.

A oportunidade:

O som é um dos componentes essenciais para criar uma experiência de RV imersiva. O som espacial permite ouvir o som ao seu redor e também acompanha o som quando você move a cabeça, como na vida real. Isso significa que um desenvolvedor de RV pode - além de oferecer mais realismo - usar o som para direcionar ou guiar um jogador, bem como para mecânicas mais inovadoras e distintas da RV.

Estereoscopia

Definição:

A reprodução dos efeitos da visão binocular por meios fotográficos ou outros meios gráficos. Em outras palavras, recriando a experiência que os humanos obtêm ao ver o mundo real com dois olhos. As abordagens tipicamente estereoscópicas fornecem duas imagens distintas da mesma cena; uma para o olho esquerdo do usuário e outra para o olho direito do usuário. Isso aconteceria, por exemplo, através das lentes esquerda e direita de um HMD. O cérebro do usuário combina as duas imagens para construir uma cena 3D com profundidade e perspectiva, exatamente como os nossos olhos direito e esquerdo vêem - e como essas imagens são compiladas - na realidade.

A oportunidade:

O conteúdo de RV mais imersivo oferece mais presença e proporciona uma experiência mais distinta da que é vista em telas planas tradicionais.

Instanciação estéreo

Definição:

Uma evolução da renderização single-pass , e a mais recente das várias abordagens de otimização de renderização que se esforçam para ajudar os desenvolvedores a garantir uma experiência mais suave em RV, onde os orçamentos framerate são impossivelmente pequenos em comparação com as restrições do desenvolvimento de jogos tradicionais.

A oportunidade:

Uma forma de os desenvolvedores salvarem os tempos de processamento da CPU e liberarem energia que podem usar em outro lugar.

Tracked Pose Driver

Definição:

Um componente de driver multiplataforma integrado que simplifica a configuração do rastreamento dos movimentos e periféricos do player, fazendo a correspondência entre um dispositivo do mundo real ou a posição e rotação do objeto - localização do objeto virtual correspondente.

A oportunidade:

O rastreamento convincente, realista e responsivo é muito menos exigente para os desenvolvedores. Para os jogadores, a imersão e a presença são significativamente suportadas.

Rastreamento

Definição:

O rastreamento é essencial para uma experiência de RV completamente imersiva. Essencialmente, ao rastrear a posição do HMD RV - ou de um dispositivo periférico como um controlador especializado - este método informa ao computador onde o usuário está procurando e o que está fazendo para ajudá-lo a desenhar com precisão e apropriadamente o mundo virtual ao seu redor. Quanto mais preciso o rastreamento, mais confortável será a experiência de RV. Veja também: Rastreamento de movimento , Rastreamento posicional e Rastreamento do olhar .

A oportunidade:

Formas inovadoras de controlar um jogo e - mais uma vez - aumentar a imersão e a presença . O rastreamento de qualidade também fornece uma medida preventiva para o doença cibernética .

Vale da estranheza

Definição:

Originalmente cunhado pelo professor de robótica Masahiro Mori na década de 1970, o "vale da estranheza" descreve um fenômeno que traça a relação do homem com objetos físicos ou digitais que assumem uma forma humana ou similar à humana. Quanto mais um objeto se parece com um humano, mais um humano real sentirá uma resposta positiva e engajada a esse objeto. Mas, no ponto em que um objeto parece quase um humano fotorrealista - mas não exatamente -, há um declínio na resposta positiva do espectador. Essa queda - como se vê em um gráfico de linhas simples - é o "vale" homônimo e você pode senti-lo quando encontra um robô ou personagem animado em computador assustador ou inquietante porque parece quase real, mas não é convincente.

Em muitos casos, uma forma humana física ou digital que é menos realista pode ser mais atrativa do que uma que seja quase inteiramente convincente.

A oportunidade:

O efeito do vale da estranheza na RV e em outras formas MX pode fazer muito para quebrar imersão e presença . Como resultado, os criadores de conteúdo muitas vezes optam por criar personagens humanos de baixa fidelidade em detrimento de alta fidelidade que buscam realismo para evitar uma resposta negativa dos espectadores.

Sistema vestibular

Definição:

Uma rede de canais no ouvido interno que efetivamente servem como detectores de movimento, permitindo-nos equilibrar e entender nosso movimento. Conflitos do sistema visual e vestibular - ou "incompatibilidade vestibular" - são a razão pela qual sentimos a doença cibernética e enjoo.

A oportunidade:

O sistema vestibular é tão fundamental para interpretar o conteúdo de RV, RA e RM - e por que pode prosperar ou fracassar - que uma compreensão básica ajudará você a criar um conteúdo melhor que ofereça aos usuários uma experiência de imersão mais convincente.

Realidade Virtual

Definição:

À medida que a realidade virtual evoluiu e encontrou diferentes aplicações em diferentes áreas, surgiram diferentes definições, a maioria das quais se sobrepõe significativamente entre si. Existem discrepâncias. No entanto, os seguintes elementos são quase universais no enquadramento do que a RV oferece:

  • Imagens estéreo geradas por computador que envolvem completamente o usuário e substituem o ambiente real. Muitos acreditam que essa definição exclui corretamente o vídeo em 360º da verdadeira RV.
  • O conteúdo é consumido e experimentado de uma perspectiva centrada no espectador.
  • A interação do usuário em tempo real no ambiente virtual é possível, seja por meio de interações detalhadas ou simplesmente pela capacidade de examinar a experiência. Aqui, o elemento em tempo real significa que a resposta ocorre dentro de um determinado intervalo de tempo específico para o aplicativo ou campo.

A oportunidade:

Um alto nível de imersão em RV é alcançado envolvendo os dois sentidos mais importantes, visão e audição, usando fones de ouvido e um headset de RV . O headset de RV envolve o mundo virtual ou a experiência quase até o limite de seu campo de visão natural. Quando você olha em volta, você experimenta o ambiente da mesma forma que faz quando olha em volta na vida real. Os fones de ouvido amplificam a experiência bloqueando o ruído ao seu redor, permitindo que você ouça os sons dentro da experiência de RV. Quando você move sua cabeça, os sons no ambiente RV se movem ao redor de você como na vida real.

Engines 3D como Unity permitiram a criação e entrega de conteúdo RV altamente refinado. Tais soluções tornam criação de experiências de realidade virtual muito mais acessíveis., o que significa que o método de exibição está se tornando mais comum. Isso significa que há uma oportunidade para dominar a criação de conteúdo de RV para engajar um público crescente.

Programação de Realidade Virtual/Realidade Aumentada

Definição:

A programação para RV e RA é comparável à programação para outros métodos de exibição e tipos mais tradicionais de conteúdo. C++ e C# são formas particularmente populares de programação para RA e RV, refletindo como as ferramentas de desenvolvimento estabelecidas se adaptaram à chegada de RV e RA, mantendo as convenções de codificação estabelecidas.

A oportunidade:

Seus conhecimentos de programação existentes - ou os de sua equipe - estão prontos para o desenvolvimento de RV e RA.

Vídeo volumétrico

Definição:

Uma limitação até mesmo dos mais belos vídeos 360 em 3D é o desafio de permitir que o usuário se mova pelo mundo com ação e liberdade. Até agora, a maioria dos vídeos 360 limita o usuário a adotar e seguir a posição original da câmera no momento em que foi usada para capturar o vídeo. O vídeo volumétrico se move para superar essa limitação, capturando os dados volumétricos de um espaço sendo filmado e para cada frame. Esses dados podem ser usados para apresentar a cena como se fosse uma cena gráfica renderizada, o que significa que o usuário pode percorrer o vídeo.

A oportunidade:

Conteúdo de vídeo 360 estereoscópico de ação ao vivo no qual você pode se movimentar. Isso pode tornar reais algumas das previsões mais loucas para o que a realidade virtual poderia ser no futuro.

Instalação RV

Definição:

As instalações de RV são experiências de realidade virtual específicas de um local ou de um site. Podem ser criações pontuais - como instalações de arte - ou reproduzidas em vários locais, como parques de diversões. São frequentemente usadas como entidades de marketing. Por exemplo, promovendo um filme em uma ComicCon ou anunciando uma marca em um festival de música. Muitas vezes, em tal contexto, são apoiadas por elaborados conjuntos físicos e efeitos físicos, como vento ou pisos móveis. Os varejistas também podem configurar instalações de RV temporárias ou permanentes in situ, permitindo que os consumidores testem, por exemplo, a experiência de um carro novo não armazenado no showroom.

A oportunidade:

As instalações de RV oferecem aos consumidores a chance de experimentar a realidade virtual de ponta sem investir em nenhum equipamento.Além disso, oferecem uma oportunidade distinta para os criadores de conteúdo, pois mais marcas procuram empregar a RV como ferramenta de marketing.

WebAR

Definição:

Um padrão aberto que permite experimentar a RA em um navegador, em vez de baixar aplicativos. Comparável a WebVR .

A oportunidade:

O WebAR deve ser especialmente importante para os dispositivos móveis, onde os sites podem oferecer experiências de RA por meio de navegadores de smartphones e onde os desenvolvedores podem fornecer aplicativos da Web simples que oferecem conteúdo RA. Isso deve democratizar significativamente tanto a criação de conteúdo RA como o acesso ao mesmo para os usuários. Poderia ainda fornecer uma capacidade prática de teste para desenvolvedores de RA.

WebVR

Definição:

Um padrão aberto que oferece um meio para experimentar RV através de um navegador, em vez de ter que baixar aplicativos especializados primeiro.

A oportunidade:

RV usando apenas um headset e um navegador da Web, em vez de introduzir o custo do hardware de computação de ponta. Isso resulta em uma RV mais acessível e em públicos-alvo em potencial maiores para os criadores de conteúdo. Tal como acontece com o WebAR , este método pode, em alguns casos, fornecer aos desenvolvedores uma opção de teste prático.

XR

Definição:

Technology-mediated experiences that combine virtual and real-world environments and realities. Here the 'X' can be seen as a placeholder for V(R), A(R) or M(R), though it also represents an undefined or variable quality/quantity. XR covers the hardware, software, methods, and experience that make virtual reality, mixed reality, augmented reality, cinematic reality and others a reality. Most definitions of XR encompass platforms and content where the user can take digital objects into reality, or, conversely, see physical objects as present in a digital scene.

Experiências XR envolvem experiências em que os usuários criam novas formas de realidade, trazendo objetos digitais para o mundo físico e experiências em que os objetos do mundo físico são trazidos para o mundo digital.

XR é geralmente usado como um termo genérico e uma abreviação simples para se referir a uma variedade de tecnologias como RV, RA e RM.

A oportunidade:

Explorar e compreender extensivamente o XR - em vez de focar em ambientes específicos - deve permitir que os desenvolvedores permaneçam flexíveis e evoluam com tipos emergentes de XR, em vez de se comprometerem irreversivelmente com um único formulário.