Искать

Когда история, рисунок и игровой процесс объединяются

Путь к успеху с помощью специальных инструментов, быстрого тестирования и аналитики

Children of Morta: пример использования Unity для 2D-игр

Команда проекта Children of Morta состоит из 14 разработчиков по всему миру, выполняющих разные задачи. Чтобы эффективно построить совместный рабочий процесс, Dead Mage было необходимо полностью использовать гибкость платформы Unity и ее инструменты.

Игра

Children of Morta

Цель

Соединить историю, рисунок и игровой процесс в единое целое

Платформы

Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox 1

Количество сотрудников

14

Регион

Остин, Техас

Комбинация продуманной истории, великолепной работы художников и интересного игрового процесса в 2D-игре жанра hack-and-slash.

Результаты:

  • Специальные инструменты увеличили эффективность процесса повествования на 20%
  • Прототипирование новых уровней за 5 дней
  • Время загрузки снижено с нескольких минут до секунд
  • Игра была отмечена на выставке Unite Austin 2017
  • Номинант 2015 SXSW People's Voice Award и GamePedia PAX West Picks
Children of Morta video interview
Якобсен Локк (ранее известный, как Якобсен Бек), дизайнер повествования в Dead Mage, рассказывает, как специальные инструменты Unity помогли увеличить эффективность команды.

Ключ ко всему — кат-сцены

Неудивительно, что и великолепная 2D-графика, и приключенческая история в roguelike dungeon crawler-игре от Dead Mage строились на персидском фольклоре. В конце концов, основатель и лидер Dead Mage, Эмир Х. Фассихи родился в Иране.

Но внедрение захватывающей мифологии в hack-and-slash-игру стало непростой задачей.

«Мы хотели сделать важными персонажей и сюжет, но не могли внедрить обычное линейное повествование в игру потому, что это не имело бы смысла», — говорит Якобсен Локк, дизайнер повествования.

Решением для Dead Mage стало создание кат-сцен, которые двигают историю и рассказывают ее игроку в ключевые моменты игры.

«Добавление одного персонажа, рассказывающего историю игрокам после того, как они станут ее свидетелями, дало нам возможность информировать игроков настолько быстро, насколько это возможно, позволяя добиться эмоциональной отдачи без отрыва от игрового процесса», — говорит Локк.

Ниже вы можете посмотреть пример кат-сцены из Children of Morta.

Написание истории — настоящий вызов

Планирование взаимодействия повествования и игрового процесса — это одно, но когда разработчики и нарративный дизайнер находятся в разных частях света — становится куда сложнее. Как Локк смог получить информацию от разработчиков, необходимую для написания текста и внедрения его в игровой процесс?

«Вначале разработчики посылали мне видеоролики в Остин, к которым я писал текст, но это занимало слишком много времени, — говорит Локк. — Кому-нибудь нужно было потратить полдня на запись видео, затем доставить его мне, а учитывая разницу в часовых поясах, весь процесс вместе с моей работой занимал до трех дней. Это просто прорва времени в никуда».

Три дня работы, превращенные в полдня с помощью Unity

Чтобы ускорить взаимодействие разработчиков и нарративного дизайнера, Dead Mage расширили редактор Unity.

«Разработчики создали несколько специальных инструментов, которые позволили мне заходить в Unity и быстро просматривать все анимации. Я смог писать все необходимые диалоги и тексты прямо в Unity. Расширяемость редактора позволила нам сжать три дня работы в полдня и ускорить весь процесс», — говорит Локк.

Ниже вы можете посмотреть на инструмент анимации/нарративного дизайна.

Вдобавок к персонализации Unity с помощью собственных инструментов, Локк отмечает, что плотное взаимодействие с Excel также способствовало гладкой работе. Он использовал функции Excel, чтобы убедиться, что весь текст корректно сформулирован и умещается на экране.

«То, что я мог импортировать формулу и она автоматически подгружала все субтитры именно так, как нам было необходимо — это правда круто», — говорит он.

Свежий игровой процесс и низкое время загрузки

Качественное повествование стало одной из частей скелета, на котором держится Children of Morta. Но сердцем игрового процесса стала механика roguelike. Игроки проводят много времени в пещерах, пустыне и храме ветров.

«Roguelike подразумевает, что вы будете вновь встречать множество игровых элементов, и нам хотелось сделать каждое прохождение уникальным. Чтобы добиться этого, нам было необходимо использовать процедурную генерацию сцен, чтобы игрок мог находить новые предметы, усиления и т. д. в каждой главе», — говорит Локк.

Но процедурная генерация влечет за собой увеличение времени загрузки. Команда не могла пойти на одновременную загрузку всех ассетов потому, что загрузка могла растянуться на пять минут.

Снижение времени загрузки с нескольких минут до нескольких секунд

Dead Mage разобрались с этой проблемой, расширив возможности Unity с помощью собственной системы управления ассетами. Вместо того, чтобы вызывать ассет, система вызывает из него данные без тяжеловесных ресурсов, вроде изображений. Затем используя только чистые данные, они могут вызывать необходимые изображения.

«Это не только позволило нам гладко внедрить нашу систему управления ассетами в работу, но и снизило время загрузки с 4-5 минут до 10-15 секунд», — говорит Локк.

Ниже вы можете посмотреть на систему управления ассетами Dead Mage.

Быстрое прототипирование делает игроков частью процесса

Игроки сильно повлияли на игровой процесс Children of Morta. Проект, зародившийся в виде маленького хобби для нескольких основных членов команды Dead Mage, скоро развился в кампанию на Kickstarter, которая позволила им привлечь людей в тестовую группу.

С помощью платформы Unity они смогли за две недели создать полностью работоспособную сборку, реализующую большинство основных идей и задумок. Заложив этот фундамент, они продолжили выпускать каждую неделю по сборке с новыми идеями, чтобы привлечь новых тестеров.

«Работать с Unity на стадии прототипирования — сплошное удовольствие. За неделю мы могли добавить новых персонажей с базовыми анимациями и механиками и в деле посмотреть, как это смотрится в игре. И на все это не более пяти рабочих дней», — говорит Локк.

Влияние Unity Analytics на дизайн

Вдобавок к отзывам тестеров, Dead Mage использовали Unity Analytics для отслеживания поведения игроков по мере разработки игры. Собранные данные показывали предпочтения игроков, вроде популярных характеристик и навыков.

К примеру, когда они дали всем персонажам возможность уворота, Unity Analytics показала, что это влияло на использование игроками других способностей. В частности, когда у основного персонажа появилась возможность уклоняться от атак, они перестали использовать его огромный щит, потому что им было проще увернуться.

«Проанализировав данные Unity Analytics, мы добавили целый набор способностей, который можно использовать, только держа в руках щит. Unity Analytics показала нам решение, которое мы сами могли бы упустить ввиду отсутствия необходимой информации», — говорит Локк.

«Расширяемость редактора Unity позволила нам выполнять трехдневный объем работы за полдня и ускорить весь процесс».

— Якобсен Локк, нарративный дизайнер Dead Mage

С чего начать работу над 2D в Unity?

Следуйте этому практическому руководству с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке 2D-игр на Unity.

Согласен

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробные сведения смотрите на странице политики обработки cookie-файлов.