Искать

Неожиданный поворот в 2,5D

Как одновременная поддержка 2D и 3D в Unity помогла сделать Flipping Death уникальной

Flipping Death: пример использования Unity для 2D-игр

Zoink Games известны играми в оригинальном мультяшном и весьма интересном стиле вроде Zombie Vikings и Stick it to the Man. Их последняя игра Flipping Death с уникальным сочетанием инновационной физики и смеси 2D- и 3D-графики расширяет горизонты игровой индустрии.

Игра

Flipping Death, уникальное сочетание приключенческой игры и платформера с элементами 2,5D

Цель

эксперименты и творческий поиск в полном соответствии с оригинальном стилем студии

Платформы

Nintendo Switch, ожидается анонс на других платформах

Количество сотрудников

25

Регион

Готенбург, Швеция

В процессе разработки Flipping Death Unity дала Zoink простор для экспериментов и создания уникального увлекательного мира. Инновационная физика позволяет игрокам обращать ход игры вспять, переходя между двумя параллельными мирами, один из которых — это странная деревня в мире живых, а второй — царство, населенное призраками. Здесь сочетаются элементы приключенческой игры и платформера, а действие происходит в искаженных ярких и причудливых мирах.

Результаты:

  • Возможность непосредственно импортировать графику в проект освобождает технических художников от необходимости обращаться к программистам
  • Возможность создавать прототипы за считанные недели
  • Возможность выпустить игру на Xbox, PS4 и Nintendo Switch за несколько дней
Flipping Death: Unity for 2D games case study
Расмус Ярл, разработчик из студии Zoink Games, рассказывает об уникальном сочетании двумерной и трехмерной графики в Flipping Death.

Уникальный способ использования графики 2,5D

Для правильной передачи физики и визуального стиля Flipping Death последний должен был отражать двойственность странных мультяшных миров — мира живых и мира мертвых. В этом Zoink решила положиться на поддержку как 2D, так и 3D в Unity, использовав сильные стороны обоих видов графики.

«Игровой процесс в целом основан на двумерной механике, что гораздо проще и легче для пользователей, а трехмерной графикой мы привнесли в свое творение изюминку», — рассказывает Расмус Ярл, ведущий разработчик уровней Flipping Death.

«Двумерный движок Unity помог не только подчеркнуть идею, лежащую в основе игры, но и сделать все интереснее, поскольку в игре есть возможность перевернуть мир. Это действительно завораживает: поначалу игра кажется двумерной, и трехмерные элементы очень удивляют», — продолжает он.

Через пару недель прототип был готов.

Zoink известны креативностью своих игр, и Unity помогает им в двух отношениях. Быстрота разработки прототипов в Unity позволила им экспериментировать, а расширяемость движка позволила им адаптировать платформу в соответствии с особенностями своего рабочего процесса.

«Приятная особенность Unity заключается в простоте итерации и экспериментов с новинками. Можно быстро разработать концепцию для новой игры и подготовить прототип за пару недель, а потом, что очень приятно, продолжить работу, постепенно доводя проект до ума. Как только прототип Flipping Death был готов, мы поняли, что идем правильным путем», — рассказывает Ярл.

Собственная организация рабочего процесса

Другим большим преимуществом Unity, по мнению Zoink, является возможность разработки собственных инструментов для расширения функциональности редактора в соответствии с рабочим процессом.

«В Unity множество функций, но они применимы не во всех играх, поэтому очень удобно иметь возможность легко и просто дополнить редактор своими инструментами. Лучше вас вашу игру не знает никто, соответственно, вы можете оптимизировать процесс разработки так, чтобы он идеально подходил для особенностей игры», — говорит Ярл.

Как и другие творения студии, Flipping Death привлекает игроков сюжетом, головоломками и юмором. Поэтому, расширив Unity, авторы упростили себе разработку именно этих элементов.

«Наши игры богаты анимационными роликами и особыми событиями, поэтому мы обзавелись собственной системой событий. Таким образом мы можем отдать материалы дизайнеру и за пару недель создать совершенно новый уровень без необходимости программировать что-либо», — говорит Ярл.

Unity editor extended with custom event system На изображении — инспектор событий, разработанный и внедренный в Unity студией Zoink Games.

Как Unity сделала художников Zoink свободнее

Одна из важнейших характеристик рабочего процесса Zoink заключается в том, что художники играют в нем очень важную роль. Ярл говорит, что богатая система частиц Unity сильно упростила работу художников, позволив им сосредоточиться на творческих аспектах разработки.

«В процессе разработки Flipping Death система частиц дала художникам большой простор для экспериментов. Например, с помощью шейдера частиц Unity мы сделали молнию, которая сверкает и отражает свет во время шторма. Мне кажется, когда не нужно программировать системы частиц — это очень хорошо», — делится он.

Unity particle systems effect

Импорт графики теперь намного проще

Другой пример того, как Unity облегчает работу художникам и дает им сосредоточиться на творчестве, — это возможность непосредственного импорта графики из 3ds MAX и Photoshop. Модели импортировались в формате FBX, а текстуры, привязанные к моделям — в PNG.

«Unity очень удобна в плане работы с графикой, поскольку здесь можно просто добавить текстуры и настроить их. По сравнению с предыдущими системами, где модели приходилось добавлять в отдельной программе, а затем складывать их в папку и загружать, рабочий процесс в Unity выглядит совершенно бесшовно», — говорит Ярл.

«С Unity мне даже не приходится думать об импорте, поскольку этим занимается наш технический художник. Одной заботой меньше», — добавляет он.

Подготовка к релизу за несколько дней

Еще одна особенность Unity, облегчающая работу, — это возможность выпуска игры на многих платформах, включая относительно новые вроде Nintendo Switch.

«Nintendo приложила много усилий для того, чтобы разрабатывать игры для Switch в Unity было удобно. Компания провела огромную работу, чтобы документацию и инструменты можно было использовать с Unity».

Ярл ценит Unity не только за тесное сотрудничество с разработчиками крупнейших платформ, но и за естественную простоту подготовки игры к выпуску на разных платформах.

«Мы выпускаем игру на Xbox, PS4 и Switch и с Unity сможем довести игру до рабочего состояния на платформе всего за несколько дней. Согласитесь — приятно. Окончательная подготовка вроде настройки управления в Unity делается очень просто, благодаря чему игру можно выпустить на нескольких платформах одновременно».

«Двумерный движок Unity помог не только подчеркнуть идею, лежащую в основе игры, но и сделать все интереснее, поскольку в игре есть возможность перевернуть мир. Это действительно завораживает: поначалу игра кажется трехмерной, и двумерные элементы очень удивляют».

— Расмус Ярл, ведущий дизайнер уровней Flipping Death, Zoink Games

С чего начать работу над 2D в Unity?

Следуйте этому практическому руководству с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке 2D-игр на Unity.

Похожие истории успеха

Согласен

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Чтобы узнать больше, щелкните здесь.