Искать

Каждая смерть только украшает

Как 2D-функции Unity помогли Pixel Reign создать платформер, полюбившийся игрокам

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries: история успеха 2D-игры на базе Unity

Во всех отношениях игра Robbie Swifthand подобна любому другому платформеру. Вы можете прыгать налево и направо, ухватываться за края, решать головоломки на каждом уровне путем маневрирования между ловушками и сражаться с боссами, чтобы двигаться дальше. И все же, несмотря на относительно известную механику, в эту игру, сделанную в Unity, играли больше всего на каждом мероприятии, где компания Pixel Reign демонстрировала ее в 2018 году. Давайте разберемся, почему так произошло.

Игра

Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries, хардкорный 2D-платформер, покоривший сердца игроков. Смотреть трейлер

Цель

Создать игру, в которую хотелось бы играть для получения уникального опыта

Платформы

Steam — выйдет вскоре на Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One

Количество сотрудников

3

Регион

Афины, Греция

На играх-платформерах вы умираете один раз. Вы умираете дважды. Возможно, вы умираете три раза, а затем движетесь дальше. С помощью 2D-инструментов Unity компания Pixel Reign создала игру, в которую любят играть, в которой любят умирать и в которой любят начинать все сызнова. Секрет заключается в уникальной детализации всего, начиная с дизайна уровней, сражения с боссами и заставками и заканчивая выражениями лица персонажа и звуковыми эффектами. Когда компания Pixel Reign показала игру Robbie Swifthand посетителям выставки games.com в 2018 году, к их павильону выстроилась длинная очередь игроков, заставившая Robbie Swifthand пережить более 5000 чудесных смертей.

Результаты:

  • Unity сэкономило студии Pixel Reign месяцы работы по разработке без ущерба для качества
  • Полная игра с 93 уровнями, 15 заставками и 3 режимами сложности была создана за полтора года командой из трех человек
  • Что касается обновления с 25 уровнями, Unity помогла сократить время разработки с 6-7 месяцев до чуть более одного месяца
  • Демонстрация на конференции Unite в Берлине помогла студии Pixel Reign и открыла двери к издателям
Команда Pixel Reign на выставке GamesCom, где игра Robbie Swifthand стала хитом.

В 1000 раз полезнее

Когда программист, дизайнер и аниматор игр, Ник Ларин (Nick Larin), и музыкальный композитор и звукорежиссер, Вики Файсика (Vicky Fysika), встретили Ангелоса Ямиляриса (Angelos Gkamiliaris) на гейм-джеме в 2013 году, они тут же поняли, что нашли недостающее звено инди-команды своей мечты.

“Мы сразу же поняли, что он такой же помешанный на играх, как и мы”, - говорит Ларин, - “и когда мы всерьез подошли к созданию Pixel Reign, мы предложили ему быть нашим дизайнером уровней. Большим плюсом оказалось то, что ему также нравится заниматься еще и маркетингом и бизнес-администрированием.”

Unity предоставила команде из трех человек эффективный способ совместной работы для создания замысловатых деталей и вариаций, полюбившихся игрокам. Команда нашла систему анимации Unity особенно полезным инструментом для развертывания истории, начиненной анимациями в самом игровом процессе и в заставках между уровнями.

“Вы можете использовать собственные кастомизированные события. Любую написанную вами функцию можно вызывать из самой анимации, и это делает ее в тысячу раз более полезной. К тому же этот инструмент великолепно подходит для не-программистов, так как он графический”, - говорит Ларин.

Когда Robbie умирает, это забавно

Сочетание гибкости и легкости использования дало возможность команде Pixel Reign полностью создать увлекательную игру всего лишь за несколько месяцев. Всякий раз, когда персонаж Robbie умирает, он взаимодействует с окружающей средой по-новому, демонстрируя разные выражения лица. Он может озираться по сторонам и выглядеть недовольным, разгневанным или уставшим. Все это оживляет его и побуждает игроков продолжать игру.

“Многие создатели игры думают, что надо создать нечто совершенно новое и уникальное, чтобы выделиться на общем фоне, но люди по-прежнему любят платформеры, так что вы можете выделиться, создав великолепный пример жанра, используя старую проверенную формулу, но обращая больше внимания к деталям”, - говорит Ларин.

Посмотрите примеры того, как команда Pixel Reign смогла детально подойти к смерти персонажа, используя Unity.
Посмотрите примеры того, как команда Pixel Reign смогла детально подойти к смерти персонажа, используя Unity.

Рай для разработчиков игр и дизайнеров уровней

Перед присоединением к команде Pixel Reign, дизайнер уровней Ангелос Ямилярис испытывал немалые трудности, создавая игру с помощью различных игровых движков и разнообразных художественных инструментов. И если Ангелос описывает тот прошлый опыт как кошмар, то переход на Unity в 2013 году был подобен глотку свежего воздуха.

“Это был чудесный переход на Unity, и я больше не оглядывался назад”, - говорит Ангелос. “Движок Unity так доступен для не-программистов. Раньше было так много инструментов, которые я поносил на чем свет стоит”, - смеется он. “Unity подобен раю для дизайнеров уровней.”

Та легкость, с которой команда Pixel Reign смогла приспособить Unity для своего рабочего процесса, также облегчила работу Ангелоса. Например, программист Ларин написал один скрипт для смерти персонажа, чтобы помочь дизайнеру уровней создавать объекты переднего и заднего планов, а также еще один скрипт, чтобы Ангелос мог легко проводить сортировку.

“У Ника уходит лишь полчаса на создание подобного инструмента, но мне это экономит массу времени”, - говорит Ангелос. - “И дело не только в экономии времени, но еще и в том, что я могу создавать более качественные уровни, поскольку могу перепробовать новые идеи в считанные минуты.”

По словам Ангелоса, большой плюс Unity состоял в возможности строить уровни, опираясь на психологию и не выполняя массу анализа.

“В противном случае для достижения этого потребовалась бы масса изменений, на что ушло бы время, которое мы не могли бы позволить себе тратить на каждый уровень”, - говорит он. - “С учетом того объема изменений, которые мы внесли на каждом уровне в трех режимах игры, можно с уверенностью сказать, что для достижения того же результата только в плане дизайна уровней ушло бы 6-7 месяцев на 25 уровней по сравнению с одним месяцем и еще неделей тестирования в Unity.”

В итоге было создано 93 уровня, 15 заставок и 3 режима сложности игры, включая схватки с боссом на каждом уровне.

Посмотрите примеры различных уровней в Unity.
Посмотрите примеры различных уровней в Unity.

Каждая смерть звучит по-своему

Подобно тому, как разнообразие анимаций делает игру притягательной для игроков, рандомизированная смерть, ловушки и звуковые эффекты окружающей среды делают происходящее в игре более естественным и менее предсказуемым.

“Когда вы слышите все время одно и то же, ваш мозг фиксируется на этом, и вы теряете интерес. С другой стороны, когда вы добавляете немного разнообразия и некоторую рандомизацию, игроки начинают ожидать, что впереди их всегда ждет что-то новенькое, и это подогревает их интерес к игре”, - заключает Ларин.

Подобно тому, как редактор Unity сделал гладким рабочий процесс по дизайну уровней, возможности Unity по обработке звука также позволили Вики Файсике, звукорежиссеру Pixel Reign, легко работать независимо и эффективно. Она смогла настраивать и регулировать звучание в режиме реально времени без помощи программиста, и рабочий процесс был гладким.

“Мне нужно было заблаговременно просить об аудио. Я просто передавал сцену Вики, и она лишь добавляла звук, регулировала всё как следует - и бум, всё готово”, - говорит Ларин. “Это вносит свою лепту в уникальность игрового процесса с помощью различных звуковых эффектов для каждой смерти.”

Послушайте, как разнообразные звуки добавляют дополнительное измерение к моментам смерти Robbie.

В ходе демонстрации на Unite игра получила ДА от инвесторов и издателей

Та легкость, с которой команда могла совместно работать над созданием анимаций, дизайна уровней и аудио в Unity, позволила команде Pixel Reign полностью создать очень привлекательную игру. Игра была продемонстрирована на конференции Unite в Берлине в 2018 году, что помогло убедить частных инвесторов из Греции инвестировать в игру, так что команда Pixel Reign оказалась на коне.

“Представьте себе команду из одного программиста — который также делает графику — одного дизайнера уровней и одного звукорежиссера, создающих подобную игру за такое короткое время; это было бы невозможно без Unity. Движок Unity сэкономил нам месяцы работы, и конечный результат мог бы быть совсем другим, ведь с Unity нам не приходилось идти на компромисс по части качестве или уровня детализации”, - говорит Ларин.

Загрузить PDF-версию

“Движок Unity сэкономил нам месяцы работы, и конечный результат мог бы быть совсем другим, ведь с Unity нам не приходилось идти на компромисс по части качестве или уровня детализации.”

— Ник Ларин, сооснователь, руководитель проекта и разработчик, Pixel Reign

С чего начать работу над 2D в Unity?

Следуйте этому практическому руководству с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке мобильных игр на Unity.

Похожие истории успеха

Согласен

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробные сведения смотрите на странице политики обработки cookie-файлов.