Искать

Магия пузырьков

Как Unity помогла превратить простую идею в великолепную 2D-игру

Tiny Bubbles: пример использования Unity для 2D-игр

Дедушка ветерана инди-разработки Стю Денмана работал над Манхэттенским проектом, а после изучал физику мыльных пузырей. Полвека спустя Стю не мог выбросить у себя из головы научные труды деда о пузырях, они снились ему по ночам. Но мог ли он превратить эту идею в блестящую, веселую и сложную игру?

Игра

Tiny Bubbles, прекрасная, отмеченная наградами головоломка от Pine Street Codeworks.

Цель

Отобразить естественную физику пузырьков с помощью веселой головоломки

Платформы

iOS, Android, PC, Mac, Linux

Количество разработчиков

2

Регион

Сиэтл, Вашингтон

Будучи техническим директором в ААА-студии, Стю возглавлял команду из более чем 30 разработчиков, но однажды понял, что хочет создать свою собственную игру. Гибкость и обилие инструментов Unity помогли ему создать Tiny Bubbles, умную и чарующую головоломку, состоящую из более 160 уровней.

Результаты:

  • Экономия тысяч долларов за счет плагинов из Asset Store
  • Инструменты локализации сэкономили месяцы разработки
  • Победа во множестве номинаций, включая Google Indie Festival, Intel Buzz: Best Overall PC Game, состязание Seattle Indie Games и Mobile Games Forum Indie Showdown
Tiny Bubbles: a Unity for 2D games case study
Стю Денман, сооснователь и разработчик Pine Street Codeworks, объясняет, почему он выбрал Unity для реализации своего видения.

Искра, которая зажгла его воображение

Начав свой проект, Стю чувствовал недостаток вдохновения. Он знал, что хочет сделать игру о мыльных пузырях, но не имел представления, какой она станет в итоге. Расширяемость и модульный дизайн редактора Unity дали ему необходимую свободу для экспериментов.

«Чтобы понять, во что играть весело, а во что нет, я решил сделать редактор внутри Unity, чтобы я мог играть и сразу же проводить тестирование, изменять разные вещи, возвращаться назад и т. д. Гибкость редактора Unity по-настоящему улучшила дизайн игры».

«Unity позволяет мне не беспокоиться о том, что я сделал ранее, — говорит Стю. — Вместо этого я могу сосредоточиться интересных технологиях, которые я еще не пробовал. Физика пузырьков — отличный тому пример».

Ниже вы можете увидеть редактор пузырьков, который Стю добавил в редактор Unity.

Стократная окупаемость

Помимо своих собственных инструментов, Денман также использовал множество уже существующих в Unity Asset Store. По его мнению, это позволило добиться невероятной окупаемости.

«Иногда совершенно не ясно, сколько понадобится труда на разработку проекта, который сможет быть конкурентоспособным на насыщенном рынке. Но когда ты отдаешь его игрокам, ты понимаешь, что надо добавить эффектов сюда, а вот там улучшить графическую составляющую».

«Поэтому возможность пойти в Asset Store и найти инструмент, который, вероятно, стоит в 100 раз меньше, чем цена его самостоятельной разработки, просто невероятна. Это действительно экономит целую кучу времени», — говорит Стю.

Более того, он часто замечает, что ассеты, изначально купленные для решения одной задачи, позволяют добиться лучших результатов в других областях.TextMesh Pro стал этому хорошим примером:

«Я купил TextMesh Pro для добавления иконок в текст. Он позволил мне не только делать это быстро и эффективно за небольшие деньги, но еще и предложил огромное количество классных функций, о которых я и не догадывался».

Игра с пузырями: универсально для всех?

Результатом экспериментов Денмана стала отмеченная наградами игра, состоящая из более 160 уровней. Она использует реальную физику пузырьков, которая учитывает давление, поверхностное натяжение, взаимодействие и каскадные цепные реакции.

«Пузырьки — это то, что понятно для всех. В них есть что-то завораживающее, что любят все, вне зависимости от возраста, пола или национальности. Я хотел предложить новый способ играть со скоплениями пузырьков для как можно большего количества людей, включая тех, кто страдает дальтонизмом или полагаются на устройства отслеживания взгляда. Чтобы этого добиться, мне было необходимо охватить как можно больше языков и платформ, и именно поэтому я выбрал Unity», — говорит Стю.

Используя плагин I2 Localization из Asset Store, Денман смог хранить все языки в сервисе «Google Таблицы», чтобы затем отправлять страницы оттуда переводчикам. После верификации текст автоматически загружался в Unity.

«Меня по-настоящему поразила простота процесса. Самостоятельная разработка подобного приложения заняла бы около двух месяцев, а то и больше. Треть игры я перевел за один день, включая интеграцию и руководства, и этот плагин еще сэкономит мне множество часов в будущем», — говорит он.

Инструменты мониторинга и монетизации

Создав прототип, Стю захотел увидеть реакцию людей на его эксперименты и то, чем они занимаются в игре. Чтобы добиться этого, он включил Unity Analytics и разослал игру друзьям.

Панель инструментов Unity Analytics позволила ему, к примеру, увидеть наиболее тяжелые уровни или те места, в которых люди переставали играть. Чтобы обосновать серьезные бизнес-решения цифрами, Стю планирует продолжить использовать Unity Analytics, когда игра перейдет на этап бета-тестирования.

Будут ли они платить за игру?

Одним из главных решений, с которым Unity Analytics поможет Стю, стал выбор модели монетизации.

«Сейчас рынок очень насыщен, поэтому очень важно выбрать лучшую модель для каждой отдельной платформы. На каждом рынке есть свой тип игроков, и вам нужно проверить рейтинг удержания для этих разных типов, чтобы понять, что принесет вам больше денег».

«Иногда, если ваш рейтинг удержания низкий, лучше перейти к премиум-модели, а если он повыше, лучше выбрать free-to-play. Unity Analytics позволяет вам взглянуть на цифры и сделать выбор, исходя из них».

Чтобы подготовиться к free-to-play модели, Стю решил дополнить Unity Analytics с помощью Unity Ads и встроенных покупок. Он уже внедрил рекламу в дизайн игры таким образом, который оставит хорошее впечатление от игры у разных типов игроков.

«Я использую рекламу с вознаграждением для подсказок, усилений и головоломок. Если игрок испытывает трудности и ему нужна помощь, он может посмотреть рекламу и получить награду в виде подсказки. Подсказки расширяют аудиторию игры. Они дают возможность обычным игрокам справиться со сложными головоломками, в то время как любители делать все самостоятельно могут найти решение своими силами».

Стю полностью использовал преимущества Unity. Во-первых, гибкий и модульный дизайн позволил ему сосредоточиться на своих задачах, имя в голове лишь зародыш игры. Во-вторых, Unity Asset Store и его собственные инструменты позволили ему не отвлекаться от работы над ядром игры. И, наконец, в-третьих, Unity Analytics, реклама и встроенные покупки позволяют устроить игру так, чтобы вся проделанная работа приносила доход.

Tiny Bubbles Jelly Crab

«Модульный дизайн Unity делает процесс разработки более устойчивым. Если у вас наблюдаются проблемы со стабильностью в одном месте, то это не влияет на остальную игру. В целом это означает, что во время разработки ваша игра будет намного стабильнее, чем на других движках, с которыми мне довелось работать».

— Стю Денман, основатель и ведущий программист в Pine Street Codeworks

С чего начать работу над 2D в Unity?

Следуйте этому практическому руководству с информацией и ресурсами, которые помогут начать работу, сэкономят время и научат максимально эффективной разработке 2D-игр на Unity.

Похожие истории успеха

Согласен

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Чтобы узнать больше, щелкните здесь.