Искать

Классические принципы дизайна для разработки VR и AR

Last updated: January 2019

What you will get from this page: classic design principles to inform design of your XR content. These come from Don Norman, the Founder and Director of the Design Lab at the University of California, San Diego, and co-founder of the Nielsen Norman group.

By seeing how many everyday objects–doors, windows and chairs–are designed for easy use (or not), you can start to understand how to make your virtual content feel natural to players.

You can watch the session by Stella Cannefax, a Unity Labs engineer, сюда.

Возможности

Как приходит понимание того, что стул предназначен для сидения, а мяч — для бросания? Очевидно, не правда ли? Возможности — это свойства предмета, определяющие способ его использования, соотношение между предметом и человеком. Взглянув на стул, вы уже знаете, что он предназначен для сидения в определенном положении, а взглянув на дверь, понимаете, что она предназначена для открывания и прохода через проем.

Unity VR and AR design affordance

Но как узнать, как открывается дверь — на себя или от себя? Здесь на помощь приходят обозначения.

Обозначения

Иногда свойства предмета не дают информации о его возможностях. Обозначения представляют собой знаки, благодаря которым возможности предмета становятся понятнее. Примером может быть знак на двери, где написано «от себя» или «на себя». Такие обозначения дают недостающую информацию о свойствах объекта.

Unity VR and AR design signifiers

Советы по дизайну XR: старайтесь избегать текстовых обозначений, поскольку они потребуют локализации. Кроме того, текущее поколение VR-устройств не позволяет читать текстовые объекты, расположенные на расстоянии.

Связи

Связи — это отношения между двумя наборами предметов. В случае XR это набор возможных действий пользователя (все, что может делать пользователь вообще) и набор действий, возможных в вашей системе или доступных для вашего объекта (все, что позволяет система или приложение).

Unity VR and AR design mapping

Советы по дизайну XR: помните, что связи могут казаться естественными лично вам, но вы могли этому научиться, это может быть частью только вашего культурного кода, а другим может быть непонятным.

Стелла демонстрирует прототип инструмента, который позволяет размещать источники света в VR, а затем менять дальность и интенсивность излучаемого ими света простыми движениями рук. Здесь нужно было учесть, какие именно движения рук (действия пользователя) будут наиболее естественно и универсально соотноситься с действиями системы (изменение дальности, интенсивности, и так далее). Например, движение руки вверх большинство людей считают логичным для увеличения интенсивности света.

Обратная связь

Связи — это отношения между двумя наборами предметов. В случае XR это набор возможных действий пользователя (все, что может делать пользователь вообще) и набор действий, возможных в вашей системе или доступных для вашего объекта (все, что позволяет система или приложение).

Unity VR and AR design feedback

Советы по дизайну XR

Обратная связь должна быть:

  • быстрой: даже задержка в 100 мс будет слишком большой для людей в реальном мире. Убедитесь, что выбранные каналы обратной связи передают ее достаточно быстро;
  • спланированной: действия должны подтверждаться, но подтверждение не должно отвлекать;
  • с правильным приоритетом: необходимо правильно определять приоритет типов обратной связи, если их несколько, проверять, обращает ли пользователь внимание на обратную связь.

Стелла говорит, что обратная связь по одному каналу не обязательно будет мешать другому типу обратной связи, передаваемой по другому каналу. Пользователь может получать информацию разного типа по нескольким каналам, но передача нескольких типов обратной связи по одному каналу может смущать пользователя.

Ограничения

Ограничения задают спектр возможных действий пользователя в системе.

Unity VR and AR design constraint

Советы по дизайну XR

Ограничения, которые должны учитываться разработчиками XR:

  • поддержание частоты обновления на уровне 90 кадров в секунду;
  • ограничения, накладываемые аппаратной частью;
  • отслеживание положения рук и головы;

Подумайте, как можно использовать ограничения в разработке XR для усиления увлекательности и эффекта погружения.Предлагаем вашему вниманию доклад о творческих решениях Owlchemy Labs, разработавших VR-игру по мотивам мультсериала «Рик и Морти».

Дополнительные ресурсы

Мы очень хотим знать, нравится ли вам наш контент.

Да, хочу больше Нет, могло быть и лучше
Согласен

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробные сведения смотрите на странице политики обработки cookie-файлов.