Искать

Творите как маэстро:

3 причины, которые заставят вас влюбиться в Timeline

Last updated: December 2018

Что вы узнаете на этой странице: Timeline дает все необходимое для навигации в реальном времени и нелинейного редактирования (NLE), позволяет создавать динамичные ролики с использованием процедурных камер, добавлять собственные дорожки и клипы, смешивать и растягивать их, а также управлять практически любыми игровыми элементами через многодорожечный интерфейс.

Это выглядит знакомо (особенно если вы уже пользовались инструментами анимации в Unity)

Timeline разработан специально для ускорения сборки в интуитивно понятной среде по принципам монтажа видео. Используя приемы перетаскивания в Unity, можно легко назначить игровые объекты различным типам дорожек, перетаскивая их непосредственно в окно Timeline.

Такие ресурсы, как звуковые и анимационные клипы, так же легко перетаскиваются на дорожки Timeline, где монтируются визуально, по времени. Ключевые кадры новых анимаций можно расставлять так же, как и в окне Animation. Затем клипы можно обрезать, переместить и разделить, пока не будет получен желаемый результат.

Возможность навигации по заново собранным дорожкам дает пользователям визуально оценить взаимодействие различных элементов друг с другом, а при необходимости — внести необходимые изменения на лету.

Как удобно расширять функциональность

Система Timeline построена на основе Playable API (аналогично системе анимации) и поддерживает интеграцию с Cinemachine. Cinemachine — это модульный пакет профессиональных инструментов съемки. Система написана на C#, что позволяет управлять любыми камерами в проекте, делая это на уровне игр класса AAA.

Timeline создан на основе Playable API, поэтому вы можете расширять и настраивать инструмент в соответствии со своими предпочтениями. Кроме того, мы добавили несколько фишек в Playable API для облегчения процесса настройки:

  • Скриптовые playable-элементы (они используются как собственный объект playable для анимации). Они написаны на C#, поэтому, если во время анализа графика вам понадобится собственный тип playable, вы можете написать его на C#.
  • Ассеты Playable: это сериализуемые объекты, которые могут вставлять playable в график. На самом деле ассеты playable — это как раз та функция, на которой был построен Timeline: сами ассеты Timeline являются ассетами Playable, то есть создают древо. Дорожки и клипы — это тоже ассеты Playable, и они вносят свой вклад в создание более крупного дерева.

И кстати, интеграция Cinemachine в Timeline реализована как раз-таки в виде пользовательских скриптов, написанных с использованием Playable API.

Это эффективно

Timeline генерирует Playable Graph, поэтому его можно воспроизводить без потери производительности.

Unity-playableAPI-three-things-to-love-about-Timeline

Timeline воспроизводит анимации, звуки и скрипты так же эффективно, как и нативные системы, позволяя использовать Timeline самыми различными способами. Используйте Timeline для плавных переходов от игрового процесса к катсценам, создавайте сложные визуальные эффекты, живописные сцены или используйте систему вместе с Cinemachine для записи кинематографичных сцен.

Углубленные обучающие материалы

В этом докладе экспертов на Unite подробно рассматриваются подходы к настройке, эксперименты и сложные примеры использования инструментов кинематографа и постобработки Unity в играх и фильмах. Докладчики затрагивают и новинки, включая систему Impulse Camera-Shake, модуль Event и улучшения ClearShot.

Читайте статью от евангелиста Unity Циро Континицио о том, как реализовать диалоги с поддержкой нескольких веток или даже налаживать взаимодействие систем ИИ в игре с помощью Timeline.

Еще одна отличная и подробная статья от Циро, на этот раз о творческом программировании для Timeline. Циро расскажет о том, как использовать Timeline для сочетания игрового процесса и сюжета, и о том, как вывести ваш контент на новый уровень.

Дополнительные ресурсы

Мы очень хотим знать, нравится ли вам наш контент.

Да, хочу больше Нет, могло быть и лучше