Искать

4 шага к успешной монетизации игры

Вот четыре шага, благодаря которым студии Twimler удалось повысить шансы на успешный релиз, расширение аудитории и повышение прибыли. Попробуйте и вы!

Устройте большое бета-тестирование

Что сделали Twimler: устроили бета-тестирование своей игры Jewel Mash и собрали массу отзывов, которые и помогли им выстроить стратегию монетизации.

  • Использовав Unity Ads, Twimler сделали видеорекламу ненавязчивой частью самого игрового процесса: посмотрев ее, игрок может получить ежедневную награду.

  • Использовав сервисы Analytics и IAP, они создали систему таргетирования встроенных покупок, основанную на поведении пользователя.

Почему это разумно: к моменту выпуска у игры уже была отлаженная и хорошо протестированная стратегия монетизации.

unity-get-paid-in-mobile-core-and-ad-loop

Выходите на рынок, когда все будет готово, и сорвите куш

Что сделали Twimler: выпустили игру с готовой стратегией монетизации и заработали за счет высокого показателя установок и ежедневной активной аудитории (DAU), которых добились спустя несколько недель после запуска.

Почему это разумно: получив прибыль на ранних этапах, Twimler смогли развивать игру и расширять аудиторию быстрее, поддерживая прибыль на высоком уровне.

unity-get-paid-in-mobile-track-DAU

Масштабируйте игру и расширяйте аудиторию с помощью видеорекламы

Что сделали Twimler: использовали видеорекламу Unity для привлечения новых пользователей с помощью краткой и интересной видеорекламы, не надеясь на естественный рост аудитории.

Почему это разумно: рекламируя Jewel Mash в других играх, Twimler смогли снизить затраты на привлечение новых игроков. Они умело разработали цикл взаимодействия с нужной аудиторией в нужное время.

unity-get-paid-in-mobile-more-players

Оптимизируйте стратегии монетизации, не расстраивая игроков

Что сделали Twimler:

  • стали постепенно увеличивать количество рекламы в игре, следя за тем, как это отразится на удержании игроков.
  • Используя Analytics, они выяснили, что поворотная точка находится на отметке в 2 минуты, и если показывать рекламу чаще — каждую минуту — то показатель удержания резко падает.

Почему это разумно: определив поворотную точку, они нашли баланс между удержанием игроков и монетизацией.

unity-get-paid-in-mobile-four-steps

Благодаря разумному подходу Twimler смогли достичь отличных результатов.

  • Более 100 миллионов загрузок двух игр: Fruit Bump и Jewel Mash.
  • Увеличение ежедневной активной аудитории (DAU) с 500 тысяч до 800 тысяч игроков за 2 месяца.
  • Оборот встроенных покупок увеличился на 70%, а доход от рекламы — на 60% с момента запуска сервиса Unity Ads в 2015 году.