Искать

Без барьеров

Как Unity Collaborate устраняет препятствия для Cybernetic Walrus

Подробнее Начать 30-дневный бесплатный пробный период

Antigraviator: история успеха Unity Teams

Когда четыре студента из бельгийский школы игротехников Digital Arts & Entertainment объединили свои усилия, чтобы создать гоночную игру с помощью Unity, они не имели представления о том, сколь быстро будет продвигаться их дело. За год они проделали путь от маленькой команды со студенческим проектом до профинансированнной инди-студии с издательским договором. Но для достижения такой скорости им необходим был подходящий инструмент управления исходным кодом.

Игра

Antigraviator, потрясающая 3D-графика, мины-ловушки и неограниченная скорость - вот что вдыхает новую жизнь в рынок футуристических гоночных игр

Цель

Использовать пробел на рынке гоночных игр, восполнив его свежим контентом и свежими идеями

Платформы

Выпуск в середине 2018 года на Xbox One, PlayStation 4 и в Steam

Количество сотрудников

Шесть: два программиста, два художника, фрилансер и концепт-художник в лице практиканта

Регион

15-й этаж в KBC Tower,

Антверпен, Бельгия

Студии Cybernetic Walrus требовалось решение для управления исходным кодом, которое предоставляло достаточно много дискового пространства и позволяло художникам работать в Unity более уверенно и эффективно, и чтобы это решение могло использоваться любым членом команды в любом месте в любое время. Они выбрали решение Collaborate для Unity Teams в марте 2017 года, и с тех пор они больше не вспоминали о таких проблемах.

Результаты:

  • Всего потрачено менее часа на обучение
  • Облачное хранилище для вмещения крупного проекта, насыщенного мультимедийным контентом
  • Надежный издатель в лице Iceberg Interactive
Подробнее Начать 30-дневный бесплатный пробный период

Движок для команды программистов и художников

Команда, работающая над Antigraviator в Cybernetic Walrus, первоначально состояла из четырех сооснователей: двух художников и двух разработчиков. Еще учась в старших классах школы, они определили пробел на рынке по части стильных классических гоночных игр наподобие Wipeout и F-Zero, но со свежим контентом и свежими идеями.

Когда дело дошло до выбора игрового движка для проекта, двое программистов из команды захотели использовать Unity, но первоначально оба художника не были уверены, насколько этот движок отвечает их потребностям.Однако Майк Кук (Mike Coeck), сооснователь и управляющий директор Cybernetic Walrus, что поворотным моментом в решении выбрать Unity стала демонстрация Adam от Unity.

"Демонстрация Adam стала наглядным доказательством для нас. Наши художники могли загрузить ее, опробовать ее и выяснить, как можно делать все самим. А улучшения в новейших версиях Unity в плане инструментов для художников окончательно развеяли все сомнения", - говорит Кук, указывая в качестве примера на стек постобработки как на одно из недавних добавлений, которое сразу же улучшило графику игры.

Решение использовать Unity было подтверждено результатами художников. Художественные ресурсы в действительности использовались на учебных сессиях Unity. Они нашли издателя (Iceberg Interactive), и игра впечатлила как игроков, так и критиков на инди-мероприятиях искусным геймплеем, настраиваемыми автомобилями и потрясающей реалистичной 3D-графикой.

Antigraviator - Arctic

Художники могут сосредоточиться на своей работе

Решение Collaborate для Unity Teams облегчило совместную работу программистов и художников над игрой Antigraviator, упрости для всех передачу изменений на облако. Когда кто-либо начинал работать, он был уверен, что имеет дело с самой последней версией.

Хотя первоначально они начали своей проект, используя традиционное решение для управления исходным кодом, художникам было трудно следить за изменениями, когда они обращались к предыдущей версии проекта. Это случалось, например, когда обновление не шло должным образом с инструментом, в которое программисты внесли изменение, и эт о могло быть особенно удручающим для художников.

“Довидас [Будрис] является 3D-художником, а Саби [Саболч Чизмадия] -скорее художник по созданию игрового окружения, так что он много работает с шейдерами. Поэтому они во многом подобны техническим художникам, и они много используют движок", - говорит Кук. - "Но с нашим предыдущим решением им было трудно понять, в чем дело, если что-то шло не так. Им нужно было знать, какие файлы к чему относятся, и все это было сложновато."

И это было не только удручающим для художников, это отнимало время у программистов, которые вынуждены были устранять конфликты.

После перехода на Collaborate все стало гораздо проще и удобнее для всей команды. Ясный контроль версий и упрощенные процессы обновления/возврата значительно облегчили извлечение правильной версии проекта.

Просто и эффективно

С помощью Collaborate для Unity Teams любой участник проекта может легко выбрать то, что он хочет передать всей команде, причем это делается в редакторе Unity. Так что, когда кто-либо снова приступает к работе, он может просто загрузить изменения, внесенные другими, не прибегая к внешней программе. Поскольку решение Collaborate встроено в редактор Unity, не нужно запускать другую программу, что экономит время и не распыляет внимание команды.

"Вся прелесть в том, что вам не нужно возиться с другим инструментом. Это действительно удобно", - говорит Кук. - "Всё интуитивно понятно и легко в использовании. В случае необходимости можно легко вернуться к предыдущей версии. Нам больше нужно будет выбрасывать более старые проекты. Один щелчок мышью - и проект заархивирован."

Встроенный удобный интерфейс придал всей команде Antigraviator уверенность в том, что все изменения переносятся точно в проект. Ко всему прочему, Кук считает это решением экономичным с точки зрения бюджета.

"Если бы мы использовали одно из других решений, которые мы рассматривали, это могло бы обойтись нам в тысячи евро. Но даже для маленькой команды стартапа, где важно сводить расходы к самому минимуму, Collaborate не является крупной статьей расходов для нас. Для команды из четырех человек это просто сказка. Мы больше не смотрели на другие решения, как только стали использовать это", - говорит Кук.

Antigraviator - Desert

В любое время, в любом месте, в любой роли

Другим преимуществом решения Collaborate для Unity Teams является легкий доступ из любого места. Кук также указывает на то, что им совершенно необходимо было решение на базе облака.

"Это проект не является работой «с девяти до пяти» для всех нас. Мы вкладываем в него свою душу. Мы хотим иметь возможность продолжать работу над проектом, возвращаясь домой", - говорит он.

Доступ к проекту на базе облака также оказался кстати, когда они наняли фрилансеров для работы над портированием игры на PlayStation 4, а также совсем недавно, когда они взяли в команду художника-практиканта. Фрилансеры смогли работать удаленным образом из Брюгге, тогда как основная часть группы базируется в Антверпене.

Их новый художник быстро освоился и приступил к работе

В отличие от художников, основавших студию, практикант является чисто концептуальным художником с малым опытом работы с игровыми движками.

Хотя привычными ему инструментами являются карандаш, бумага и Photoshop, но, по словам Кука, они хотели научить его выполнять кое-какую работу в Unity, например создавать и внедрять в игру значки. И хотя практикант в прошлом был больше сфокусирован на VFX, он приобрел начальные навыки программирования во время обучения в DAE.

"Используя Collaborate, вы просто нажимаете на кнопочки — в этом нет ничего сложного. Мы смогли научить своего практиканта работать в Collaborate за считанные минуты, а чтобы полностью ввести его в курс дела, нам потребовалось менее часа", - говорит Кук. - "Если бы мы учили его работать в нашей старой системе, на это ушли бы недели. Вместо этого мы смогли посвятить его время обучения в Unity освоению функций и рабочих процессов, относящихся непосредственно к работе художника — импортированию моделей и графики — тому, что более подобает нашему новому концепт-художнику."

"Unity Collaborate предоставляет нам необходимое пространство. Это решение интуитивно понятно и его удобно использовать из Unity. В случае необходимости мы легко можем вернуться к предыдущей версии. А если проект закрыт, мы можем просто заархивировать его. Всё работает идеально."

— Майк Кук, управляющий директор студии Cybernetic Walrus

Согласен

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Чтобы узнать больше, щелкните здесь.