Искать

Производительность по умолчанию

Получите ранний доступ к новой высокопроизводительной системе многопоточных вычислений Unity, чтобы воспользоваться всем преимуществом многоядерных процессоров — не ломая голову над программированием.

Перестройка основания

Мы перестраиваем само основание Unity. Unity вводит новую высокопроизводительную систему многопоточных вычислений, которая даст возможность вашей игре полностью использовать современные многоядерные процессоры, не мучаясь с программированием. Великолепная производительность по умолчанию достигается благодаря:

  • Новая система задач C# — упрощает написание параллельного кода в «песочнице», при этом позволяя сделать его безопасным
  • Система Entity Component System (ECS) — Новая модель написания высокопроизводительного кода по умолчанию
  • Компилятор Burst Compiler — компилирует в высокопроизводительный машинный код

Вы можете использовать новую систему многопоточных вычислений для создания игр, идущих на разнообразном аппаратном обеспечении. Вы также можете воспользоваться всем преимуществом великолепной производительности по умолчанию, чтобы создавать более насыщенные игровые миры с большим числом игровых элементов и более сложным моделированием.

  • Система задач C#
  • Entity Component System (ECS)
  • Burst Compiler

Система задач C#

Новая система задач C# пользуется преимуществом нескольких ядер легким и безопасным способом. Легким, так как она рассчитана на распространение этого подхода до скриптов C# и позволяет пользователям писать быстро исполняемый код; и безопасным, так как она предоставляет защиту от некоторых ловушек многопоточных вычислений, таких как ситуация гонки.

Преимущество нескольких ядер

Система задач C# раскрывает нативную систему задач C++, позволяя скриптам C# обрабатываться наряду с внутренними компонентами Unity.

Безопасное окружение

Предоставляет защиту от некоторых ловушек многопоточных вычислений, таких как ситуация гонки.

Entity Component System (ECS)

Более лучший подход к игровому дизайну

ECS предоставляет способ написания программного кода, сосредоточенный на решаемых вами фактических проблемах: данных и поведении, составляющих вашу игру.

Помимо лучшего подхода к игровому программированию по соображениям дизайна, использование ECS ставит вас в идеальное положение для использования системы задач Unity C# и компилятора Burst Compiler, позволяя вам воспользоваться всем преимуществом современных многоядерных процессоров.

С ECS мы переходим от проектирования, ориентированного на объекты, к проектированию, ориентированному на данные, что означает, что вам будет легче повторно использовать свой код, а другим будет легче изменять его.

Burst Compiler

Оптимизированный код

Новая технология компилирования, основанная на LLVM-based с поддержкой математических функций, делает из задач C# высоко оптимизированный код.

Лучшее на каждой платформе

Оптимизация с учетом конкретных возможностей платформы, для которой вы компилируете.

Меньше программирования вручную

Получите многие преимущества вручную подогнанного ассемблерного кода на множестве платформ без тяжкого труда программирования вручную.

Посмотрите наши выступления на конференциях Unite и GDC

Техническая презентация на Unite в Остине

В рамках выпуска предварительной версии Entity Component System мы сотрудничали с нашими друзьями из Nordeus чтобы сделать доступной версию технической презентации, показанной на конференции Unite в Остине.

Урезанная версия презентации доступна на Github. Мы были сосредоточены на том, чтобы предоставить вам обновленную версию, использующую новейшую систему Entity Component System и сделать доступным действующий шейдер для основанной на текстурах вертексной анимации. Эта версия не эквивалентна по графике презентации, происходившей на Unite в Остине.

Вы можете посмотреть рассказ о разработке демонстрации в Nordeus

Что дальше?

Согласен

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Чтобы узнать больше, щелкните здесь.