Unity 5.2

Unity 5.2 уже здесь! Теперь вы можете без SDK получить доступ к Unity Ads, Unity Analytics, Unity Cloud Build иUnity Multiplayer. TПоявились три новые опции выпуска игр — для проекта виртуальной реальности Project Morpheus, для новой операционной системы Windows 10 и для Universal Windows Platform; исправлена масса ошибок.

Для пользователей Windows мы реализовали более тесную интеграцию с Visual Studio и предусмотрели опцию загрузки Visual Studio Community 2015 и Visual Studio Tools для Unity (ранее известны как UnityVS) вместе с программой установки Unity. Подробности ниже!

Обновить сейчас

Не знакомы с Unity? Получить сейчас

Примечания к выпуску

Руководство по обновлению

Известные проблемы

В этом разделе мы перечисляем известные проблемы и номера промежуточных выпусков, в которых мы собираемся их исправить. И если вам показалось, что список известных ошибок длинноват, это сделано для того, чтобы повысить нашу прозрачность и вашу информированность о нашем процессе разработки.

  • 2D: Сводные значения спрайтов пока ограничены 0..1, будут расширены в выпуске 5.2.0p1
  • Connect: Ссылка Multiplayer «Go to Dashboard» ведет в Cloud Build
  • Editor: Аварийная остановка происходит при внедрении прокси-объектов (например, Lavasoft Web Companion, Astrill, Qustodio) 713828
  • Editor: Может неверно информировать о конфликте нативных плагинов — даже при наличии только одного нативного плагина
  • Ввод в процессе игры может не работать в среде Mac Editor после создания нового проекта. Это происходит после появления диалогового сообщения «Moving File Failed». Чтобы обойти ошибку, закройте редактор и снова его откройте. Ошибка будет исправлена в выпуске 5.2.0p1 705555
  • Mac: Система прекращает воспринимать сигналы от устройств ввода, таких как мышь или клавиатура, когда открыто несколько проектов. Ошибка будет исправлена в выпуске 5.2.0p1 716221
  • Могут неправильно работать элементы, входящие в компонент ScrollRect. В качестве обходного пути можно использовать конфигурацию, в которой Content является не прямым потомком ScrollRect, а происходит от объекта View (по умолчанию для версий после 5.2). Исправление появится в пакете обновления
  • Editor: Выбор просмотра сцены не работает в линейном цветовом пространстве с DX11 при использовании MSAA (и установке quality: fantastic). Обходной путь: использовать цветовое пространство гамма, отключить MSAA или переключиться на DX9. Ошибка будет исправлена в выпуске 5.2.0p1
  • Контроль версий: Сообщение «Moving file failed» появляется при закрытии проекта, будет исправлено в выпуске 5.2.0p1
  • Windows Phone: Сборка решения аварийно завершается, если в имени продукта присутствуют не алфавитно-цифровые символы
  • Windows Phone 10: Виртуальная клавиатура не работает для приложений UWP, будет исправлено в выпуске 5.2.0p1
  • Windows Store Apps: некорректно работает звук в Windows 10, будет исправлено в выпуске 5.2.0p1
  • Universal Windows Platform: Возможность Unity C# некорректно работает для приложений Universal в Windows 10 apps, будет исправлено в выпуске 5.2.0p1
  • Windows Store Apps: веб-камера вызывает аварийное завершение в Windows 10, будет исправлено в выпуске 5.2.0p1
  • VR / Oculus Windows: Линейное освещение и MSAA вызывает аварийное завершение. До версии 5.2.0p1 используйте гамма-освещение и не используйте MSAA
  • VR / Oculus Windows: HMD не отрабатывает визуализацию после повторного соединения в Win10 с временем выполнения 0.7
  • VR / Oculus Mac: Не поступает изображение на HMD. Обходной путь не будет доступен до версии 5.2.0p1
  • VR / Gear VR: Вызывает аварийное завершение с OpenGL ES 2.0. Используйте OpenGL ES 3.0 до версии 5.2.0p1
  • Tizen: Приложение вызывает аварийное завершение on при запуске. Будет исправлено в пакете обновления
  • Tizen: Приложение отвергается Tizen Store. Будет исправлено в пакете обновления

Функциональность

  • 2D: Возможность вращения спрайтов в процессе упаковки спрайтов для экономии пространства в атласе description
  • Android: Экспериментальная поддержка скриптов IL2CPP
  • Android: Звук — доступен быстрый способ включить OpenSL для устройств, которые поддерживают FEATURE_AUDIO_LOW_LATENCY
  • Android: Компрессия ETC1 для атласов спрайтов. Текстура делится на две RGB-части (вторая часть содержит альфа-данные в шкале серого) и совмещается в шейдере. Эту возможность можно включить для каждой текстуры, что отразится на последнем атласе, в который попадает текстура
  • Звук: Возможность задавать кривые спада для AudioSource во время выполнения через скрипт. Можно задавать во время выполнения следующие кривые: Volume Rolloff, Spatial Blend (2D / 3D), Reverb Zone Mix, Spread, LowPass Filter Cutoff Frequency
  • Звук: API создания пространственного эффекта для аудиоплагинов, см. (SDK и пример)[https://bitbucket.org/Unity-Technologies/nativeaudioplugins]

description description

  • Cloud Services: Поддержка контрольного списка доступа
  • Core: Application.UnloadLevel. Теперь можно выгружать сцены, пока игра выполняется. Очищаются ссылки на карты освещения, но для того чтобы их действительно выгрузить, нужно вызвать Resources.UnloadUnusedAssets(). Данные об освещении выгружаются немедленно. Эта функция особенно полезна совместно с Lightmapping.BakeMultipleLevels()
  • Graphics: Добавлен API CullingGroup, который позволяет задавать большой набор связанных сфер, которые ставятся в очередь на отрезание и удаление скрытых частей
  • Graphics: Добавлена возможность настройки сжатия пиков в плеере. По умолчанию: позиция и UV1 не сжимаются, остальные каналы сжимаются description

  • Mecanim: Playable API. Поддерживает создание смешанных графов Animation во время выполнения, позволяя полностью контролировать AnimationClips и AnimationControllers, проигрываемые движком

  • Mecanim: 3DS Max Auto Mapping и T-Pose. Если Аватар Animation Type установлен в Humanoid, то автоконфигуратор попытается определить, принадлежит ли он к типу Biped. Если найдены иерархия и именование Biped, будет по умолчанию использоваться карта размещения и T-pose для Biped. Кроме того, для этого аватара будет по умолчанию активировано преобразование DoF. После этого аватар можно перенастроить, но обычно карта размещения для Biped, T-pose и преобразование DoF дают наилучшие результаты. Замечание: поддерживаются только аватары типа Biped, для которых не отмечена опция «Triangle Pelvis» и используется именование по умолчанию
  • Mecanim: Преобразование DoF для типа Humanoid. Некоторые анимационные файлы поддерживают преобразование, основанное на схеме человеческого скелета. Например, некоторые 3DS-файлы Max Biped имеют преобразование по позвоночнику. Для таких аватаров можно активировать преобразование DoF и конвертировать их анимацию в преобразование DoF. Преобразование DoF влияет на кости Spine (позвоночника), Shoulders (плеч), Upper Legs (бедер) и Neck (шеи). Небольшие преобразования DoF повышают качества отображения. Также можно использовать преобразование DoF для повышения качества отображения в том случае, когда в анимации задействованы более двух позвоночников. Преобразование DoF включается на вкладке Muscle & Setting окна настройки Humanoid description

  • Подготовка освещения нескольких сцен. Функция Lightmapping.BakeMultipleScenes позволяет совместно обрабатывать световые карты, пробы отражения и световые карты реального масштаба времени одновременно для нескольких сцен, которые могут загружаться последовательно. Данные автоматически делятся для каждой сцены

  • Plugins: Расширен API плагина низкокачественной графики
  • Встроенная поддержка пакета Visual Studio Tools for Unity (ранее известного, как UnityVS)
  • Производительность: Всесторонняя оптимизация производительности визуализации со стороны центрального процессора. По нашим данным, понижение загрузки процессора при визуализации, в зависимости от настройки, составляет от 5 до 30%. Перебор объектов для визуализации теперь тоже многопоточный

description

  • Производительность: Повышена производительность LoadAssetAsync. Теперь несколько асинхронных операций могут быть завершены в одном кадре
  • Производительность: Оптимизация визуализации частиц (особенно для виртуальной реальности) обеспечивает повышение скорости на 15–50% в зависимости от типа геометрии
  • Производительность: Визуализация на Linux использует ту же настройку потоков main+render, что и на остальных платформах
  • Производительность: Пользовательский интерфейс теперь использует многопоточный механизм группирования и генерации геометрии. В результате мы получили на наших стресс-тестах повышение производительности до четырехкратного включительно
  • Physics: Ко всем физическим запросам (raycast, spherecast, overlap) добавлен параметр QueryTriggerInteraction, чтобы любой запрос мог сам определить, должен ли он включать триггеры
  • Physics: Параметр CharacterController.skinWidth открыт для скрипта
  • Physics: Открыт импульс, приложенные при контакте (см. Collision.impulse)
  • Physics: Поддерживается масштабирование автомобилей
  • Shaders: Фиксированные функции шейдеров теперь работают на всех платформах (включая приставки). Они порождаются во время импорта шейдеров (кнопка «Show generated code» в инспекторе шейдеров отображает код); поддержка времени выполнения теперь не нужна. Вся визуализация стала быстрее (даже когда фиксированные функции шейдеров не используются); размеры исполняемых модулей несколько уменьшились. Теперь с ними работают блоки свойств материалов (в т.ч. спрайтов и анимированных материалов). Ведут себя более последовательно на разных платформах (отраженный свет и затухание света раньше выглядели несколько по-разному). Теперь тень не растрируется при сдвиге на полпикселя в WP8. Однако теперь во время выполнения нельзя создавать фиксированные функции шейдеров с использованием new Material(string); см. «Изменения»
  • UI: 2D Rect Mask. Маска для двумерных элементов интерфейса. Работает быстрее, чем прежняя маска буфера шаблонов, не требует дополнительных вызовов отрисовки для буфера шаблонов. Если элемент находится за пределами маски, фильтр усекается, что приводит к повышению производительности
  • UI: Ниспадающие элементы управления. Могут использоваться для выбора из списка возможностей description

  • UI: Появился пункт меню Scroll View, улучшена поддержка компонента полос прокрутки ScrollRect

  • Unity Ads: Реклама из окна Unity Connect разблокируется и настраивается в редакторе
  • WebGL: Позволяет добавлять файлы .jspre в проект, чтобы подключить их в генерируемый JavaScript
  • WebGL: Экспериментальная поддержка WebGL 2.0 (пока не поддерживается ни одним из браузеров на рынке)
  • Windows Store Apps: Поддержка приложений Universal Windows Platform (Windows 10)

Изменения

  • Editor: Окно Asset Store стало частью структуры окна по умолчанию. Оно прикреплено за обзором игры
  • Editor: Поведение угла окна при изменении размеров окна, характерное для Mac OS X, удалено
  • GI: Значение BounceScale по умолчанию установлено в 1
  • Graphics: Material.CopyPropertiesFromMaterial теперь копирует ключевые слова шейдеров и отображает очередь
  • IL2CPP: Расщепление кода движка в iOS/WebGL теперь отделено от (PlayerSettings.stripEngineCode) Mono-уровней расщепления
  • Появились EditorSettings.projectGenerationUserExtensions и EditorSettings.projectGenerationBuiltinExtensions
  • Particles: Геометрия частиц теперь порождается в пространстве мира (раньше это делалось в пространстве просмотра). Если вы используете собственный генератор теней для частиц, который получал данные из пространства просмотра, его придется заменить
  • Reflection Probes: Визуализируются отдельным отсроченным проходом при использовании отложенного образования теней. См. «Улучшения»
  • Scripting: Удалена поддержка шестнадцатеричной строки цвета из Color и заменена на ColorUtility
  • Shaders: Теперь нельзя создавать фиксированные функции шейдеров при помощи new Material(string). Шейдеры необходимо создавать вместе с ресурсами, или они должны быть полностью прекомпилированы в редакторе
  • Shaders: Изменены сигнатуры функций UnityGlobalIllumination, Unity_GlossyEnvironment и FragmentGI. Если вы используете собственные шейдеры, которые используют PBR Unity, ознакомьтесь с функциями UnityGlobalIllumination.cginc, UnityStandardBRDF.cginc, UnityStandardCore.cginc соответственно
  • Substance: Полностью переписана коммуникация между MainThread и Substance Thread, чтобы полностью вычленить обработку Substance из нормальной работы Unity и избежать остановок MainThread. Должно быть удалено все, что вызывает аварийное завершение и остановки во время сборки, загрузки уровней, изменения времени, входе и выходе в режим игрока
  • Terrain: Быстрые клавиши для моделирования местности теперь F1–F6
  • UI: CanvasRenderer теперь может использовать несколько материалов. Как и в случае MeshRenderer, каждый материал ссылается на SubMesh из настроенного Mesh
  • UI: CanvasRenderer теперь получает Mesh вместо List — это нужно для использования импортированных Mesh как части пользовательского интерфейса
  • UI: UI.Text теперь учитывает лишние пробелы в конце строк при горизонтальном выравнивании
  • WebGL: Окончательные сборки всегда полностью оптимизированы
  • Windows Store Apps: AppCallbacks.LoadGfxNativePlugin теперь не работает. Все плагины, используемые в проекте и настроенные на сборку для определенной платформы, теперь подгружаются автоматически. Функция сохранена, но ничего не делает, в следующей версии Unity она будет удалена

Улучшения

Улучшения 2D

  • Спрайты можно перетаскивать в окно просмотра сцен в режиме 3D. Для того чтобы это выглядело так же, как при перетаскивании заготовок или моделей, добавьте временный параметр GO
  • Команда выбора кадра (F) теперь работает в окне редактора спрайтов для текущего прямоугольника спрайта
  • Функциональность отмены операции в окне редактора спрайтов — в меню Slice
  • Новый метод нарезания решеткой использует число строк и столбцов
  • Привязка к кадру прямоугольника спрайта в окне редактора спрайтов происходит только в том случае, если при перетаскивании маркера привязки мышью нажата клавиша Ctrl
  • Настраиваемая область привязки в меню Slice окна редактора спрайтов
  • Масштабирование в окне редактора спрайтов происходит в направлении курсора мыши

Улучшения редактора

  • Добавлен API RunOpenPanelWithFilters
  • Доработано сообщение об ошибке «The classes in the module cannot be loaded»
  • Улучшен инспектор Compute Shader; теперь он перечисляет ошибки и предупреждения, как и обычный инспектор построения теней
  • Улучшенное окно Export Package (теперь используется полноценный древовидный просмотр)
  • Повышено быстродействие инспектора шейдеров при отображении большого числа ошибок
  • ObjectField и Object Selector показывают значки для объектов игры и заготовок
  • Больше шаблонов шейдеров в меню Assets Create (поверхностные тени, тени без освещения, зеркальные тени)
  • Триггер вызова Selection.selectionChange срабатывает при смене выделения
  • Предварительный показ кубической текстуры вместо значка при просмотре ObjectField большого масштаба
  • В режиме 2D в ортографическом режиме границы поля зрения главной камеры всегда отображаются

Улучшения графики, лайтмаппинга и шейдеров

  • GI: Для отображения статуса выполнения GI Cache -> Clean Cache добавлен индикатор выполнения
  • GI: Допускается более высокая яркость внешней среды, чем 1
  • GI: Размеры последнего лайтмапа уменьшены, чтобы экземпляры упаковывались более плотно без потери пространства
  • Graphics: К API Mesh добавлены функции SetUV, которые используют ультрафиолетовый канал и список Vector2, Vector3 или Vector4 в качестве аргументов
  • Graphics: Добавлена настройка качества «Shadow near plane offset», которая позволяет избежать сплющивания теней
  • Graphics: Новая функция CommandBuffer.IssuePluginEvent позволяет вызывать плагин в собственном (native) коде из буфера команд
  • Graphics: Новая функция Cubemap.mipmapCount
  • Graphics: Добавлено именование внедренных объектов для D3D11, чтобы текстуры и сетки получали корректные имена во внешних графических отладчиках (например, RenderDoc, NSight и т.д.)
  • Graphics: Включена экономия памяти для сеток с числом вершин менее 300, если отключено динамическое группирование
  • Graphics: Переопределение новой функции GL.IssuePluginEvent позволяет делать определенные вызовы в определенных native-плагинах
  • Graphics: Windows Store Apps 8.1 и Windows Phone 8.1 теперь поддерживают MSAA
  • Image Effects: Добавлена возможность отключения параметра no fog on skybox pixels в GlobalFog
  • OpenGL: Добавлен аргумент -force-clamped, который совместно с -force-glcoreXX или -force-glesXX препятствует использованию всех возможных расширений
  • OpenGL: Добавлены редактор -force-gles и автономный плеер для автоматического проигрывания лучших версий ES, поддерживаемых платформой
  • Particles: Частицы сеток теперь поддерживают настройки Texture Sheet Animation
  • Reflection Probes: в режиме Deferred Shading теперь визуализируются по пикселям (раньше каждый объект визуализировался по результатам одной-двух проб отражения)
  • Shaders: Добавлены модификаторы finalgbuffer и finalprepass. Они работают так же, как finalcolor, но используются соответственно отложенным и предварительным базовыми путями для изменения того, что будет записано в gbuffer
  • Shaders: поверхностные шейдеы decal:add теперь порождают код для отложенных и унаследованных отложенных путей, если указаны модификаторы finalgbuffer и finalprepass
  • Shaders: #pragma skip_variants теперь игнорирует также и пользовательские варианты
  • Shaders: Процедурный шейдер Skybox теперь предлагает параметры настройки для Sun Disk: «None» (самый быстрый), Simple (приблизительно соответствует текущему), High Quality
  • Shaders: Теперь можно использовать макрос UNITY_SAMPLE_SHADOW, когда ключевое слово SHADOWS_NATIVE не определено в явном виде

Улучшения Mecanim

  • Добавлено предупреждение «destructive action» для удаления узлов деревьев смешивания, аналогично графам StateMachine и BlendTree
  • Добавлены AnimatorStateInfo.speed и AnimatorStateInfo.speedMultiplier
  • Появилась возможность создания переходов AnyState для входного узла конечной машины. Для конечной подмашины это практически то же самое, что создание перехода AnyState со стороны родительской конечной машины. Кроме того, это кратчайший путь создания перехода AnyState для конечной машины наивысшего уровня, которое раньше было возможно только многоступенчатым методом
  • Пропущенные или недопустимые события StateMachineBehaviour протоколируются в конечной машине и конечных инспекторах. Теперь информация о пропущенных или недопустимых событиях StateMachineBehaviour не пропадает
  • Процесс добавления потомка смешанного дерева теперь использует параметр смешанного дерева по умолчанию, а не родительского смешанного дерева
  • Теперь перетаскивание мышью с нажатой клавишей Alt работает в режиме просмотре графа BlendTree
  • API BlendTree публикует события useAutomaticThreshold
  • Новые клипы можно создавать из клипов и дублей, выбранных в Animation Importer
  • Создание смешанного дерева в контроллере без плавающего параметра теперь автоматически добавляет новый плавающий параметр Blend
  • Показывает Animator.IsInitialized в API скриптов
  • Исправляет поведение свободной конечной машины после ошибки компиляции
  • Предупреждения человекоподобной анимации исправлены и улучшены. Чтобы предупреждения не оставались незамеченными, Animation Inspector теперь выдает информационное окно «Warning». Если анимационный файл содержит несколько дублей, предупреждения выдаются по каждому дублю. Предупреждения также выдаются, если относительное вращение костей в человекообразном скелете в исходном аватаре и в анимации различаются. Текст переформатирован так, чтобы отчет о предупреждениях было удобно читать
  • Улучшен IK Hint для ног по умолчанию. IK Hint для коленей по умолчанию теперь указывает в направлении ступней. Таким образом IK-решение для ног выглядит естественнее, когда возрастает требуемая IK-коррекция
  • Улучшен предварительный просмотр переходов
  • Улучшена анимация вибрации человекообразных фигур (Humanoid Oversampling). Для некоторых анимаций, особенно с быстрым движением, интерполяция человекообразных фигур может отличаться от оригинальной интерполяции эйлерова вращения. В этих редких случаях используйте animator.humanoidOversampling чтобы повысить частоту дискретизации. Можно использовать ModelImporterHumanoidOversampling.X2 вплоть до X8. Обычно хватает X2! По умолчанию — X1, т.е. без повышения частоты. Чтобы удерживать человекообразную анимацию там, где она должна быть, одновременно может использоваться понижение масштаба
  • Параметры Renaming Animator обновляют переходы с использованием следующих параметров
  • Изменение целевого качества импорта человекообразной анимации. При изменении целевого качества сопоставляется исходная анимация с целевой анимацией. Если усредненная или максимальная ошибка позиционирования превышает 1,0 «нормализованный» миллиметр, будет выдано сообщение. Если усредненная или максимальная ошибка превышает 0,5 градуса, будет выдано сообщение. Сообщается также продолжительность (и число кадров) полного дубля с максимальным количеством ошибок. Сообщения об ошибках расположения и вращения выдаются по частям человекообразного тела. Отчет Retargeting Quality может быть включен или выключен в Animation Inspector на вкладке Import Message. По умолчанию выключен, поскольку замедляет импорт файлов
  • SetBoneLocalRotation. Animator.SetBoneLocalRotation позволяет изменить собственное вращение кости человекообразного скелета в время проходов IK или вызовов OnAnimatorIK(). Можно использовать для изменения позы человекообразного аватара после смешения анимаций, но IK Solving по-прежнему будет учитывать это. Пример: можно изменить вращение плеч и позвоночника, чтобы управлять верхней и нижней частями тела независимо поверх анимации

Сетевые улучшения

  • В NetworkLobbyManager добавлен вызов OnLobbyServerPlayersReady, чтобы пользователи могли использовать настроенное поведение, когда все игроки в зоне ожидания готовы
  • Добавлена поддержка управления объектами, не относящимися к игроку, со стороны клиента. Новая функция NetworkServer.SpawnWithClientAuthority позволяет уполномочивать клиента по его соединению, когда объект создан
  • Networking: Добавлена поддержка сетевых вызовов [Command] со стороны объектов, не относящимися к игроку, с правом управления, присвоенным уполномоченному клиенту
  • Networking: Теперь NetworkTransform может проверять на сервере движение объектов уполномоченных клиентов. Делегированием занимается clientMoveCallback через NetworkTransform, это позволяет пользовательскому коду выполнять обновления 2D- и 3D-движений от клиента до того, как они применены
  • Networking: К сетевому HLAPI добавлен компонент NetworkDiscovery. Это открывает локальную функцию обнаружения транспортного слоя сети для кода HLAPI, и позволяет играм Unity, находящимся в локальной сети, обнаруживать друг друга

Улучшения моделирования поверхностей (terrain)

  • В окне консоли появляется предупреждение, если на участке поверхности слишком много точек. Ограничение увеличено от 50K до 65K
  • Отложенные и унаследованные отложенные пути отображения снова работают с поверхностями
  • Стало проще работать с картами высот, созданными в World Machine. Значение настройки Byte Order по умолчанию теперь Windows (начиная с младшего байта). Появилась возможность отразить карту высот по вертикали в процессе импорта файла необработанных данных
  • Теперь можно импортировать необработанные карты высот размером 4097×4097
  • Теперь на объекте TerrainData, встроенном в сцену (созданном скриптом) можно обозначать объекты заготовки деревьев
  • SpeedTree: Обращенные тангенциальные векторы теперь такие же, как и в SpeedTree Modeler
  • SpeedTree: Стало меньше вариантов в построителе теней, поскольку некоторые типы геометрий объединены
  • Деревья, нарисованные на поверхности, теперь масштабируются при переходном масштабировании прототипа

Другие улучшения

  • Android: ETC2 теперь является форматом сжатых текстур по умолчанию для текстур RGBA (вместо RGBA4444)
  • Звук: Улучшено предварительное качество аудиоклипов, особенно очень коротких
  • Звук: Улучшен инспектор параметров производительности AudioMixer
  • Звук: Однократные звуки теперь тоже считываются AudioSource.GetAudioData/GetSpectrumData
  • C# Project Generation: вместе с расширениями и rootnamespace теперь можно настраивать в ProjectSettings -> EditorSettings
  • C# Project Generation: теперь порождается только один набор файлов проекта, в зависимости от выбранного внешнего редактора
  • Fonts: Теперь допускается запись в настройки CharacterInfo
  • iOS/IL2CPP: Допускается базовое разделение доступа для типов и методов, базовые параметры которых имеют ограничения
  • iOS/IL2CPP: Разрешено использовать MakeGenericType и MakeGenericMethod для типов и методов, базовые параметры которых имеют ограничения
  • iOS/IL2CPP: Сокращено время конвертации IL2CPP
  • iOS: В Player Settings добавлен номер сборки
  • iOS: Добавленный onBannerFailedToLoad делегирован iOS.AdBannerView
  • iOS: Поддержка меток ресурсов и ссылок на папки добавлена в API Xcode
  • Linux: Разрешен экспериментальный режим GL центрального профиля (через -force-glcore и дружественные функции)
  • Physics: Теперь можно задавать отрицательный WheelCollider.forceAppPointDistance. Это позволяет подбирать такой forceAppPointDistance, чтобы подвеска и колеса подходили к колесной базе
  • Physics: CollisionDetectionMode2D.None переименован в CollisionDetectionMode2D.Discrete (скрипты будут обновлены автоматически)
  • Scripting: Application.isShowingSplashScreen проверяет, демонстрируется ли в данный момент начальный экран Unity
  • Stacktrace logging: Теперь можно протоколировать и выдавать полный журнал стека (native/managed), эта возможность доступна в правом верхнем углу всплывающего меню окна консоли. Также ознакомьтесь с Application.stackTraceLogType API. Работает в редакторе Editor и автономных плеерах Windows/OSX
  • Substance: Выражение «visibleIf», установленное в Substance Designer, теперь правильно воспринимается (только для ввода), результат ввода отображается или скрывается в соответствии с ним
  • Substance: Динамические параметры графов Substance в Windows/OSX/Linux теперь оцениваются в собственном (native) коде, а не в байт-коде, благодаря этому текстуры генерируются быстрее
  • Substance: Контроль четности с Substance Designer 5.1
  • Substance: Генерация процедурных материалов во время выполнения теперь поддерживается на приставках PS4 и Xbox One
  • TrueTypeFontImporter: Ссылки на использование в проекте прочих наборов шрифтов в случае отказа теперь отображаются в инспекторе TrueTypeFontImporter
  • UI: Добавлен вызов к MaskableGraphic на тот случай, когда происходит отсечение через отсекающий API в 2D
  • UI: Добавлена поддержка EventType.ExecuteCommand "SelectAll" к InputField, так что он работает в редакторе
  • UI: Добавлен вызов функции с неполной загрузкой для RectTransformUntility.RectangleContainsScreenPoint, так что камера теперь не является обязательной
  • UI: Значение по умолчанию для бегунка или полосы прокрутки теперь 0
  • UI: Шейдеры удалены из пользовательского интерфейса Unity Pro, поскольку теперь они могут использоваться в любой версии Unity 5
  • Контроль версий: В нижней части большинства информационных панелей контроля версий в инспекторе отображают информацию, отличную от метафайла, если тот отличается от ресурса
  • Контроль версий: Вторичные значки теперь берутся в скобки для контроля версий — на тот случай, если состояние ресурса и его метафайла не согласованы
  • Контроль версий: Сокращено количество проверок
  • WebGL/IL2CPP: Улучшены результаты расслоения для небольших сборок
  • WebGL: Разрешение, указанное в HTML-файле, теперь не может быть переопределено в PlayerSettings
  • Windows Store Apps/Phone 8.1/Universal Apps: Теперь Unity генерирует проекты единообразно с Visual Studio. Например, когда вы указываете название проекта с использованием пробелов или символов «-», «.», Unity теперь не удаляет эти символы при создании папок. Имейте в виду, что это может повлиять на работоспособность текущих проектов, если вы используете эти символы и записываете их поверх существующих папок.
  • Windows Store Apps/Phone 8.1/Universal Apps: Unity теперь правильно использует имя проекта вместо слова «Template» при создании файлов App.xaml, App.xaml.cs, MainPage.xaml, MainPage.xaml.cs и AssemblyInfo.cs
  • Windows Store Apps: InvokeOnAppThread/InvokeOnUIThread теперь не вызывают остановку при многократных вызовах из одной цепочки и sync=true
  • Windows Store Apps: Поддерживаемые ориентации теперь загружены в манифест
  • На Windows Store и Windows Phone теперь демонстрируется анимированный начальный экран Unity вместо неподвижного
  • XboxOne: Повышена производительность определенных операций со звуком: конвертирование волны в форматы PCM16, микширование звука из одной конфигурации воспроизведения в другую, повторное линейное семплирование
  • XboxOne: Unity теперь собран при помощи QFE 1 XDK от июня 2015 г. Вы должны установить данный XDK на вашем компьютере и использовать соответствующий или более поздний откат

Исправления

Исправления 2D

  • После применения настроек в окне редактора спрайтов со всех прямоугольников спрайтов снимается выделение
  • Редактор спрайтов позволяет применять активный цвет к текстуре
  • Удаляет отмены операций в окне редактора спрайтов, когда изменения применены или окно закрыто. Исправлена ошибка, из-за которой операция ClearUndo не работала для ObjectUndo
  • Нажатие Shift-T при вводе имени в окне редактора спрайтов не приводит к усечению спрайта
  • Теперь окно редактора спрайтов отображает верную ссылку на импортер текстуры, когда инспектор импортера текстуры применяет изменения
  • Исправлена ошибка с NullReferenceException при создании нового отображения сцены
  • Исправлена ошибка с определением порядка входа и выхода указателя при упорядочении слоев
  • Свойства PerRendererData шейдера скрыты в инспекторе, т.к. они загружаются из подсистемы визуализации
  • Ускорена быстрота реагирования Sprite Editor в Mac OS X
  • При неправильном сбросе материал становится прозрачным
  • Текстуры, не являющиеся спрайтовыми, отображаются в окне редактора спрайтов без выбора возможностей
  • Когда пользователь сбрасывает компоненты коллайдера, производится выход из 2D-режима редактирования коллайдера
  • При сбросе импортера текстур производится повторный импорт текстур
  • Если выбранный прямоугольник спрайта оказывается пустым при усечении, он удаляется
  • В SpriteRenderer Replaced заменен ресурс с предупреждениями о нескольких материалах
  • В полосе масштабирования SpriteUtilityWindow установлены правильные значения масштабирования
  • Когда выбран цвет, SpriteRenderer становится измененным
  • Sprite Editor использует для операций среза действительный размер изображения. Если машина пользователя не поддерживает разрешение изображения, нужно использовать множественное отображение режима предварительного просмотра редактора спрайтов
  • Sprite Packer больше не упаковывает Truecolor-спрайты в один и тот же атлас, если у них отличаются другие параметры формата
  • API перебора слоев обновлены, передача неверных идентификаторов слоев системе визуализации не допускается
  • Инструмент просмотра (панорамирования, вращения и масштабирования) в режиме просмотра сцены не управляет пунктом управления коллайдера даже в режиме редактирования коллайдера

Исправления для Android

  • Android: Добавлен 22-й уровень API в список minSdk
  • Android: Поддерживается создание настоящего 16-разрядного буфера невидимых поверхностей RGB565. Использование Handheld.use32BitDisplayBuffer не рекомендуется
  • Android: Звук — исправлена ошибка GearVR, которая происходит, когда устройство не сообщает FEATURE_AUDIO_LOW_LATENCY
  • Android: Buildpipe — Plugin Inspector теперь позволяет исключать библиотеки Android из сборки
  • Android: Buildpipe — исправлена ошибка aar-файлами в папках ресурсов
  • Android: Исправлена ошибка со сжатием текстур ATC для RGBA-текстур
  • Android: Исправлена ошибка, из-за которой использовался формат текстур RGBA4444 вместо RGBA, даже если он был переопределен в настройках сборки
  • Android: Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение с некоторыми устройствами PowerVR 544
  • Android: Исправлена ошибка с падением производительности при многократных вызовах Resource.Load из одного и того же ресурса
  • Android: JNI — исправлена ошибка с типом данных «длинное целое»
  • Android: Stripping — не открывает класс AssetBundle, или удаляет LoadAssetAsync
  • Android: WWW — выдает статус HTTP и реагирует в случае отказа

Исправления редактора

  • Animation Window: Инспектор отображает красным цветом свойства анимированных частиц
  • Animation Window: Значения свойств анимированных частиц обновляются в Particle Editor при проверке в Animation Window
  • Animation Window: Кривые анимации теперь обновляются после смены контроллера
  • Animation Window: По нажатию Ctrl+A теперь выделяются все свойства и ключи
  • Animation Window: При выборе всех свойств в Animation Window подсветка теперь голубая
  • Animation Window: Теперь можно перемещать текущее время до первого ключа
  • Animation Window: При замене существующей анимации теперь происходит замена ресурса, а не создание нового ресурса с уникальным именем
  • Если необходим контроль ProjectSettings/ProjectVersion.txt, он происходит автоматически
  • Исправлена ошибка деления на ноль при нулевом размере SphereCollider
  • Устранены блокировки при кадрировании поверхностей
  • Захват камеры продолжает работать при перемещении за пределы окна просмотра сцены
  • Сбрасывает старые главные меню на Windows
  • Измененные материалы обновляются при обработке HDR-текстур, чтобы обеспечить корректность предварительного просмотра
  • Теперь выбранные ресурсы обязательно демонстрируются в браузере проектов при смене окружения
  • Исправлена ошибка с миганием предварительного просмотра Asset Store в браузере проектов
  • Исправлена ошибка приспособления камеры для усечения параллельными плоскостями, из-за которой неправильно отображались пользовательские матрицы проекции
  • Исправлена ошибка со сдвигом приспособления CapsuleCollider на 90 градусов
  • Исправлена ошибка с неподвижным знаком вставки в ObjectSelector при использовании клавиш  и  (когда не выделен объект)
  • Исправлена ошибка с аварийным завершением при удалении объекта из экземпляра заготовки при отсутствии ресурса заготовки
  • Исправлена ошибка, из-за которой при создании скрипта меню правой кнопки мыши появлялось сообщение «Rename not started»
  • Исправлена ошибка, из-за которой при создании нового ресурса после удаления ресурсов появлялось сообщение об ошибке
  • Исправлена ошибка мерцания курсора в редакторе во время тестирования игры при условии cursor.visible = false
  • Исправлена ошибка, из-за которой параметр Cursor.visible не работал до активизации режима просмотра игры
  • Исправлена ошибка с подавление полосы прокрутки в окне Lighting на вкладке Lightmap
  • Исправлена ошибка с переименованием элементов проекта при иерархическом просмотре
  • Исправлена ошибка с поиском типа иерархии, из-за которой t:script или t:monobehaviour показывали все игровые объекты с присоединенными скриптами
  • Исправлена ошибка с «прыганием» значков в Project Browser при смене режимов просмотра
  • Исправлена ошибка с яркостью IMGUI brightness в GameView в линейном цветовом пространстве
  • Исправлена ошибка с замусориванием памяти при перетаскивании между панелями, когда у перетаскиваемого объекта нет предварительного просмотра CustomEditor
  • Исправлена ошибка с выделением нескольких объектов или проб отражений кубической текстуры, из-за которой создавались такие же кубические текстуры
  • Исправлена ошибка, из-за которой небуквенные клавиши обрабатывались, как буквенные при использовании клавиатурных сокращений
  • Исправлена ошибка, которая не позволяла перейти на вкладку при смене параметра Output в Audio Source
  • Исправлена ошибка, из-за которой ресурсы при их удалении иногда не попадали в корзину в Windows
  • Исправлена ошибка, из-за которой выдвинутое окно контейнера не могло двигаться, когда два окна редактора располагались одно над другим или рядом друг с другом
  • Исправлена ошибка, из-за которой могла произойти потеря данных при переименовании папок, содержащих заблокированные файлы в Windows
  • Исправлена ошибка, из-за которой в Project Browser иногда отображался неверный путь к папке
  • Исправлена ошибка, из-за которой окно просмотра в режиме игры оставалось окрашенным, пока активен оверлей
  • Исправлена ошибка, из-за которой GI сцены не обновлялся после создания AssetBundle или открытия той же сцены
  • Исправлена ошибка Move Tool при использовании с объектом, родительский объект которого был масштабирован с уменьшением
  • Исправлена ошибка, из-за которой Исправлена ошибка, из-за которой Gradient не обновлялся при отмене операции
  • Исправлена ошибка, из-за которой при создании ресурса или папки в папке Assets folder при помощи панели Project с One Column Layout иногда возникало исключение
  • Исправлена ошибка, из-за которой переключатель звука в Исправлена ошибка, из-за которой Scene View не возвращался в первоначальное состояние после выхода из режима игры
  • Исправлена ошибка, из-за которой при удерживании правой кнопки мыши камера слегка перемещалась в Исправлена ошибка, из-за которой Scene View
  • В режиме игры после того, как редактор остановлен, в игре проходит еще один кадр, чтобы игра могла отреагировать на паузу
  • Перед вызовом любого пользовательского скрипта GUISkin.current устанавливается в GameSkin
  • Выбор режима просмотра сцены работает, когда мышь не расположена на одном из объектов, входящих в базу выбора
  • Клавиатурные сокращения редактора поверхностей больше не конфликтуют с полем текстового ввода

Исправления графики, лайтмаппинга и шейдеров

  • GI: Значение GI окружающей среды не меняется при заблокированном GI реального времени или подготовки
  • GI: Исправлена ошибка, из-за которой после построения освещения в GetSystemTexture происходило аварийное завершение
  • GI: Исправлена ошибка, из-за которой подготовка некоторых поверхностей останавливалась
  • GI: Исправлена ошибка, из-за которой происходило аварийное завершение в CreateSnapshotForReflectionProbe при попытке заново подготовить пробы отражений
  • GI: Исправлена ошибка, из-за которой кубические текстуры отражений окружающей среды выгружались после загрузки сцены с использованием Application.LoadLevel, если сцены были построены в режиме Auto lighting
  • GI: Исправлена ошибка, из-за которой вариант карты освещения с построителем теней был виден для карт освещения режима реального времени. Теперь каждый режим карты освещения («non-directional», «directional» и «directional specular») можно отдельно выбрать для подготовки и для режима реального времени GI. Пожалуйста, проверьте ваши настройки, если вы выбрали определенные режимы карт освещения в Graphics Settings для работы картами освещения реального масштаба времени
  • GI: Исправлена ошибка, из-за которой происходило повреждение механизма излучательности при подготовке карты освещения
  • GI: Исправлена ошибка, из-за которой при упаковке подготовленных UV не заполнялось пространство 0–1. Это решает ряд проблем с наложением объектов с UV на другие объекты, которое вызывало появление темных пятен. Это также повышает надежность при назначении каждому объекту своего разрешения, если неразвернутый объект не заполнял пространство 0–1 и когда его границы не были квадратными. Пожалуйста, проверьте разрешение ваших экземпляров подготовленных карт освещения
  • GI: Снимок лайтмапа очищается при очистке GI Cache
  • Graphics: Поддержка сильного сжатия текстур для текстур 8192×8192 (только для 64-разрядных сборок редактора)
  • Graphics: Жесткое ограничение размера шрифта в 500 пунктов теперь установлено не только для импортера шрифтов
  • Graphics: Исправлена ошибка с отсутствием инициализации буфера точек, из-за которой содержимое бандла ресурсов менялось от поколения к поколению
  • Graphics: Исправлена ошибка, из-за которой происходили вызовы API OpenGL ES без текущего контекста при использовании многопоточного визуализатора
  • Graphics: Исправлена ошибка компилятора шейдеров на платформах OpenGL ES, из-за которой dot() между vec3 и значением с плавающей запятой не могла выполнить приведение вверх
  • Graphics: Исправлена ошибка в генераторе кода построителя теней ES 3, которая вызывала проблемы с вырезанием в построителях теней UI
  • Graphics: Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при использовании -force-gles в Mac OS X
  • Graphics: Исправлена ошибка, из-за которой редактор показывал «черную» визуализацию в OpenGL ES 2.0
  • Graphics: Исправлена ошибка, которая вызывала ошибку с Halo на объектах DontDestroyOnLoad
  • Graphics: Исправлена ошибка, из-за которой текстуры Halo не центрировались, вызывая частичное усечение элементов текстуры с правой и верхней сторон
  • Graphics: Исправлена ошибка, из-за которой MaterialPropertyBlock не работал с частицами
  • Graphics: Исправлена ошибка, из-за которой ключевые слова материалов и renderQueue не копировались новым конструктором Material(material) и Material.CopyPropertiesFromMaterial
  • Graphics: Исправлена ошибка инициализации MSAA на старых устройствах Android, поддерживавших только multisampled_render_to_texture
  • Graphics: Исправлено сообщение об ошибке, возникавшее при импортировании файл EXR как спрайта
  • OpenGL core: Исправлена ошибка, которая вызывала вызывает аварийное завершение при использовании неподдерживаемых -force-glcore в Mac OS X
  • OpenGL core: Исправлена ошибка поддержки Radeon HD 2000–4000
  • OpenGL core: Теперь при запросе OpenGL/ES с -force-gl**, если платформа не имеет качественной поддержки OpenGL, происходит мягкий возврат на D3D
  • OpenGL ES: Исправлена ошибка, из-за которой происходил перенос объекта растрового изображений из буфера невидимых поверхностей в RenderTexture
  • OpenGL ES: Исправлена ошибка, из-за которой происходило аварийное завершение при разработке Fire HD
  • OpenGL ES: Исправлена ошибка, из-за которой происходило аварийное завершение при динамическом группировании пустых сеток
  • OpenGL: Теперь GL_EXT/IMG_multisampled_render_to_texture всегда используется, когда она свободна, чтобы сэкономить пропускную способность при использовании MSAA
  • OpenGL: Исправлен ряд ошибок с недопустимыми операциями и перечислениями, вызванными несовместимостью платформ
  • Particles: Исправлены ошибки с усечением, которые происходили, когда частицы создавались из скрипта
  • Particles: Исправлена ошибка, которая происходила, когда в редакторе кривых предварительный просмотр не обновлялся после отмены операции
  • Particles: Исправлена ошибка с ограничением скорости, которая возникала из-за того, что время жизни зависело от частоты кадров в секунду
  • Particles: Решены проблемы с производительностью в предварительном режиме
  • Particles: Исправлена ошибка, из-за которой некоторые параметры порождения работали недостаточно случайно
  • Particles: Исправлена ошибка, из-за которой StartDelay не работал из скрипта
  • Particles: Исправлена ошибка, из-за которой подчиненные источники света не всегда горели
  • Particles: Исправлена ошибка, из-за которой иногда происходили аварийные завершения
  • Shaders: Исправлена ошибка, из-за которой некоторые объекты с неподдерживаемыми шейдерами совсем не визуализировались (вместо того, чтобы отобразиться в розовом цвете)
  • Shaders: Исправлена ошибка, из-за которой некоторые операторы цикла неверно транслировались в GLSL/Metal

Исправления Mecanim

  • Исключены унаследованные режимы усечения BasedOnUserBounds и BasedOnClipBounds
  • Параметр времени выполнения State не активируется при переименовании параметра
  • Больше не появляется сообщение «Cleaning up leaked objects» после использования Avatar Configure Tool
  • Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было анимировать второй материал в визуализаторе сеток
  • Исправлена ошибка, из-за которой кнопка Lock в Animator Window сбрасывалась после игрового режима
  • Исправлена ошибка, из-за которой переход в игровой режим препятствовал режиму отмены операций
  • Исправлена ошибка, из-за которой возникали проблемы с производительностью редактора с большими смешанными деревьями
  • Исправлена ошибка, из-за которой переходы исчезали, если редактирование в контроллере не сохранялось сразу после перехода с Unity 4.x на 5.x
  • Исправлена ошибка отмены операции в инспекторе смешанных деревьев
  • Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение из-за отмены операции
  • Animator.speed при установке в Start() теперь работает
  • Исправлена ошибка ресурсов с чистым контроллером
  • Исправлен предварительный просмотр человекообразных персонажей в Asset Store
  • Исправлена ошибка Avatar Configure с ResetPose при включенном OptmizeGameObject
  • Исправлена ошибка, из-за которой максимальный и минимальный пороги смешанных деревьев не обновлялись путем перетаскивания графа в инспектор
  • Исправлена ошибка с регулятором BlendTree в некоторых конфигурациях BlendTree
  • Исправлена ошибка со смешанными деревьями, имеющими равные отрицательные смешанные значения
  • Исправлена ошибка, из-за которой при замене файлов контроллера на диске редактор BlendTree не перезагружался правильным образом
  • Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при сборке AnimatorController с пустым слоем
  • Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при вызове SampleAnimation вне редактора
  • Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при отключении GameObject в OnStateMachineEnter/Exit
  • Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при редактировании анимации в окне анимации с AnimatorOverrideController
  • Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при импортировании некоторых FBX
  • Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при загрузке в игровом режиме сцен с бандлом ресурсов, содержащим контроллер
  • Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при выборе состояния с нулевым StateMachineBehaviour из-за ошибки компиляции
  • Исправлена ошибка, из-за которой при усечении клипа в импортере FBX нарушались другие клипы
  • Исправлено отображение перехода сводных кривых
  • Исправлена ложная ошибка связывания при включенной Optimized Hierarchy
  • Исправлена утечка памяти GetStateMachineTransitions
  • Исправлена ошибка, при которой OnStateMachineEnter/Exit не вызывалась из слоев
  • Исправлена ошибка, которая вызывала переименование состояний после выхода из режима игры
  • Исправлена ошибка, которая вызывала вращение просмотра, когда мышь находилась на Avatar Configure Tool
  • Исправлена ошибка, которая вызывала оптимизацию/деоптимизацию иерархии во время выполнения в GameObject
  • Исправлена ошибка, которая вызывала перемещение масштабированных кнопок UI при включенном Apply Root Motion в аниматоре
  • Исправлена ошибка, которая при выборе элементов смешанного дерева вызывала появление множества экземпляров того же движения на том же смешанном дереве
  • Исправлена ошибка в схеме именования конечных подмашин
  • Исправлена ошибка синхронизации времени UI для дополнительных слоев
  • Исправлена ошибка синхронизации, которая возникала, когда были открыты оба окна параметров аниматора
  • Исправлена ошибка, которая прерывала переход в направлении State ExitTime
  • Исправлена ошибка, из-за которой список перехода временно терял свои значения при перекомпиляции редактора
  • Исправлена ошибка, которая вызывала манипуляции с Transition Previewer
  • Исправлена ошибка с некорректными AnyState-переходами Up-конечных машин в конечные подмашины
  • Абстрактный объект StateMachineBehaviours удален из списка предлагаемых пользователю
  • Удалены ошибочные множественные окна предварительного просмотра из субредактора ModelImporter Animation

Исправления физики

  • Теперь формы рельефа PhysX не создаются для отключенных поверхностей
  • Теперь и трение, и отскакивание обновляются, когда PhysicsMaterial2D устанавливается в Collider2D из скрипта
  • Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение в HingeJoint при включении объекта GameObject содержащего HingeJoint с отключенным Connected Body
  • Исправлена ошибка, из-за которой происходила утечка QNaN из физических систем при использовании бесконечности как параметра ограничения для ConfigurableJoint
  • Исправлена ошибка, из-за которой коллайдер при сталкивании колес применял тензор вращения в неверном направлении
  • Исправлена ошибка метода Physics2D.GetRayIntersectionXXX, выражавшаяся в неверной сортировке по глубине
  • Неправильные формы контакта колес удаляются из кэша запросов автомобилей после деактивации коллайдера
  • Сообщает путь иерархии сцен коллайдера при создании трансформации, содержащей нефинитные значения
  • Сбрасывает фильтры запросов при удалении колес, поскольку в противном случае PhysX мог бы создавать запросы почти нулевой длины для отключенных колес

Исправления скриптов, Mono и IL2CPP

  • IL2CPP: Исправлена ошибка генерации кода компилятором C++: «No matching function for call to 'il2cpp_codegen_raise_exception'»
  • IL2CPP: Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при использовании OnCollisionEnter без параметров
  • IL2CPP: Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при использовании OnCollisionEnter2D без параметров
  • IL2CPP: Исправлена ошибка, из-за которой происходило исключение «ArgumentException: Value does not fall within the expected range» во время вызова метода JoinMulticastGroup
  • IL2CPP: Выдает исключение при открывании классов вместо аварийного завершения
  • Mono: Исправлена ошибка, из-за которой Socket.Select не возвращала сокеты, готовые к чтению в Mac OS X
  • Mono: Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение Unity при обнаружении рекурсивного определения
  • Mono: Исправлена ошибка с значениями признаков и инициализаторами объектов по умолчанию
  • Конфигурация: Выдает сообщение «MonoDevelop Solution Properties» при выборе внешних MonoDevelop или XamarinStudio
  • Serialization: Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение при выборе возможности «Scripting Backend» в Other Settings
  • Serialization: Исправлена ошибка, из-за которой было невозможно сериализовывать поле «Base»

Исправления UI

  • Теперь элементы UI могут визуализироваться в режиме наложения даже при отсутствии шейдеров, которые требуют освещение
  • Теперь InputFields с ContentType Password не может копировать текст в буфер обмена
  • Теперь родительский тип сортировки слоев используется в обязательно порядке, пока в явном виде не определен другой тип сортировки
  • Исправлена ошибка, из-за которой в UI нарушался набор элементов, потому что через конвейер визуализации передавались материалы, которые уже были удалены
  • Исправлена ошибка, из-за которой выпадающий редактор не работал по причине неверного имени файла
  • Исправлена ошибка, из-за которой текст неправильно отображался после определенных операций редактирования в InputField
  • Теперь children canvas использует родительскую матрицу canvas, так что удаленная сортировка на нем не отражается
  • Вызов PointerDrop приводит к обратному вызову только если началось перетаскивание указателя
  • Теперь заблокированная графика не преграждает путь лучам
  • Теперь элементы UI не вызывают OnValidate в недопустимое время
  • Теперь RectTransform рабочего поля обновляется после LateUpdate, чтобы любые изменения положений камеры были зафиксированы
  • Теперь при переопределении способа сортировки границы обязательно вычисляются с использованием сетки, сгенерированной правильным подчиненным рабочим полем

Исправления WebGL

  • Теперь ошибки, которые имеют место при попытке загрузки с ошибочных ссылок, корректно возвращаются
  • Исправлена ошибка, из-за которой на плавающий фрейм можно было перейти, щелкнув рабочее поле WebGL
  • Исправлена ошибка использования шейдеров Standard в Safari
  • Исправлена ошибка распаковщика DXT5, которая немного портила текстуры
  • Теперь AudioClip.Create выдает ошибку, когда используется с потоковой опцией WebGL
  • Теперь AudioMixer позволяет контролировать уровень
  • Теперь Directory.Create и Directory.GetCurrent работают правильно
  • Теперь состояние, созданное Application.ExternalEval, не меняется между вызовами, как и в веб-плеере
  • Теперь сборки WebGL не требуют для работы вызовов JavaScript «eval», поскольку в некоторых окружениях это не разрешено
  • Теперь ввод с колеса прокрутки нормализован и приводит к более однородным результатам
  • Теперь из настройки сборок WebGL удалены нефункциональные настройки значков
  • Когда включен Application.runInBackground, цикл обновления WebGL отрабатывает, как минимум, каждую секунду, даже если не отображается вкладка

Другие исправления

  • AssetBundle: Выполняется проверка, не конфликтует ли объявленное имя AssetBundle с предопределенным пользователем именем AssetBundle
  • AssetBundle: Исправлена ошибка, из-за которой Resources.UnloadUnusedAssets() не выгружал шрифты, если они была загружены из бандла ресурсов
  • AssetBundle: Исправлена ошибка, из-за которой окно результатов поиска не обновлялось, когда менялось имя AssetBundle
  • AssetBundle: Исправлена аварийная ситуация с неверным размером Editor.log при сборке AssetBundle
  • AssetBundle: Исправлена ошибка, из-за которой AssetBundleManifest.GetAssetBundleHash() возвращал случайные данные
  • AssetBundle: Исправлена ошибка, из-за которой AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle возвращал только ресурсы, явным образом включенные в AssetBundle
  • AssetBundle: Исправлена ошибка, из-за которой AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName возвращал пути в произвольном порядке
  • AssetBundle: Теперь появляется предупреждение, когда AssetBundleManifest возвращает случайные данные с несуществующим именем бандла
  • AssetBundle: Исправлена ошибка, из-за которой из потокового бандла ресурсов с несколькими сценами загружалась не первая сцена
  • Звук: Исправлена ошибка, из-за которой инспектор AudioSource не обновлялся, когда из скрипта устанавливался новый тон
  • Звук: Исправлена ошибка, из-за которой иногда происходило аварийное завершение при остановке редактора
  • Звук: Исправлена ошибка, из-за которой иногда происходило аварийное завершение после запуска источника звука, причем воспроизведения звука продолжалось
  • Звук: Исправлена ошибка, из-за которой происходила утечка памяти
  • Звук: Исправлена ошибка, из-за которой отменялась смена цветов в AudioMixerGroup и переключение Solo/Mute/Bypass
  • Звук: Теперь можно импортировать данные из 32-разрядных значений с фиксированной запятой и аудиофайлов AIFF с кодированием от старшего байта к младшему
  • Звук: Исправлена ошибка, из-за которой при переходе к нулевому моментальному снимку данных AudioMixer вызывал аварийное завершение редактора
  • Core: Теперь возможны оптимизации SSE2 на 64-разрядных сборках OS X
  • Core: Исправлена ошибка, из-за которой происходила остановка, когда отменялись операции с большими массивами данных
  • Core: Исправлена ошибка, из-за которой происходили утечки памяти в процессе работы автономных плееров с -batchmode
  • Core: Теперь ссылки на Resources/unity_builtin_extra загружаются предварительно
  • Home: Переход к Accounts and Manage Organizations теперь аутентифицирует пользователя, прежде чем открыть страницу Accounts
  • Home: Исправлена ошибка, из-за которой сохранялось окно «Connecting» несмотря на отсутствие соединения с Интернетом
  • Importing: Теперь изменения скриптов корректно синхронно отрабатываются, что решает ряд проблем со скриптами, относящимися к обработке ресурсов во время импорта
  • Importing: Исправлена ошибка, из-за которой работа прерывалась с сообщением «Fatal Error», когда во время импортирования больших кубических текстур с включенными сглаженными углами заканчивалась память
  • Input: Исправлена ошибка, из-за которой сенсорный ввод останавливал приложение Windows, когда второе окно касания создавалось в плагине
  • iOS: Теперь не происходит непоправимой остановки, когда не удается установить плагин Unity Xcode
  • iOS: Исправлена ошибка, из-за которой открывается социальная платформа GameCenter
  • iOS: Исправлена ошибка со значением InputField.text, когда другое поле заполняется с клавиатуры
  • iOS: Ошибки сборки Xcode 7 теперь обходятся отключением Bitcode. Поддержка Bitcode появится позже
  • Linux: Исправлена ошибка, из-за которой приходил ответ «нажата кнопка на джойстике», если в момент запроса к любому джойстику было подключено несколько джойстиков
  • Linux: Теперь закрепление размера окна меньше зависит от Window Manager
  • Networking: Исправлена ошибка, из-за которой конструктор MatchMakingClient, созданный вне главного потока, порождал ошибку
  • Networking: Исправлена ошибка, из-за которой NetworkServer.ReplacePlayerForConnection неправильно назначал владельца нового объекта плеера
  • Networking: Исправлена ошибка, из-за которой NetworkServer.Spawn останавливался без предупреждения при неактивном сервере
  • Networking: Исправлена ошибка, из-за которой NetworkServer.Unspawn не позволял объектам порождаться заново
  • Networking: Исправлена ошибка, из-за которой происходило исключение NullReferenceException, когда клиент отсоединялся после удаления объекта игрока
  • Networking: Исправлена ошибка, из-за которой неправильно происходила сериализация некоторых 64-разрядных чисел
  • Networking: Исправлена ошибка, из-за которой NetworkTransform вызывал повреждение SyncVars из других скриптов
  • Networking: Исправлена ошибка, из-за которой NetworkTransform не обновлялся, если не менялась скорость
  • Networking: Теперь NetworkTransform не синхронизирует вращения контроллера персонажа, если он не двигается
  • OS X Standalone: Исправлена ошибка полноэкранного режима
  • OS X Editor: Исправлена ошибка RunOpenPanel() с расширением непустого фильтра
  • Plugins: Теперь автономные значения по умолчанию плагинов, предназначенных для определенных процессоров, снова будут назначаться правильно, в том числе могут варьироваться их пути, например: Assets\MyPackage\Plugins\x86\Plugin.dll
  • Substance: Исправлена ошибка с утечкой памяти Editor
  • Substance: Исправлена ошибка, из-за которой Resources.Load() и Resources.LoadAll() не дожидались, пока закончится генерация ProceduralTexture
  • Substance: Исправлена ошибка понижения производительности кэша, из-за которой не происходило ни записи, ни чтения кэша
  • Substance: Улучшено управление входящими группами инспектора (отдельная группу теперь нельзя разделить на несколько входящих групп)
  • Substance: Теперь нельзя изменить размер ресурса Substance, который был опубликован с фиксированным размером, вместо этого выдается предупреждение инспектора
  • Terrain: Исправлена ошибка, из-за которой происходило аварийное завершение после подготовки navmesh, если существовали нарисованные LOD-деревья
  • Terrain: Исправлена ошибка, из-за которой происходило аварийное завершение при повторном импорте billboard-ресурса
  • Terrain: Исправлена ошибка, из-за которой происходило аварийное завершение при повторном импорте заготовок, выбранных как прототипы деревьев на активной поверхности
  • Terrain: Исправлена ошибка, которая вызывала неправильные световые эффекты на траве при визуализации по отложенному пути
  • Terrain: Исправлена ошибка, из-за которой иногда появлялись сообщения об ошибке редактора при выборе поверхности
  • Terrain: Исправлена ошибка, из-за которой появлялись артефакты визуализации в деревьях, созданных Tree Creator при визуализации по отложенному пути
  • Контроль версий: Теперь можно добавлять новый файл под именем удаленного файла, даже если удаление еще не подтверждено
  • Контроль версий: Теперь наложение ресурсов происходит корректно, даже когда .meta-файлы не синхронизированы со своими ресурсами
  • Контроль версий: Команда контекстного меню «delete empty changeset» становится недоступной, если исходящий набор изменений не является пустым
  • Windows Phone 8.1: Исправлена ошибка симулятора сборки
  • Windows Phone 8.1: Теперь OnApplicationFocus и OnApplicationPause будут вызываться так же, как и на других мобильных платформах
  • Windows Phone 8: Исправлена ошибка, из-за которой портилось разрешение дисплея при повороте экрана в режим Landscape
  • Windows Phone 8: Глобальные параметры шейдеров теперь корректно сбрасываются при возобновлении работы приложения
  • Windows Phone: Теперь фильтр анизотропных текстур работает
  • Windows Phone: Теперь не предлагает возможность Portrait Upside Down в настройка плеера (версии 8.0 и 8.1)
  • Windows Phone: Исправлена ошибка SerializationWeaver при использовании перечислений из .NET
  • Windows Store Apps/Phone: AvatarBuilder.BuildHumanAvatar теперь должен работать правильно
  • Windows Store Apps/Phone: Исправлена ошибка со сборкой, когда native-плагин использует коллекцию интерфейсов с составными базовыми параметрами
  • Windows Store Apps/Phone: Исправлена ошибка, из-за которой Input.gyro.useracceleration не учитывал гравитацию
  • Windows Store Apps: Application will correctly change its resolution when you change display resolution
  • Windows Store Apps: Исправлена ошибка, вызывавшая утечку памяти при смене настроек качества
  • Windows Store Apps: Исправлена ошибка редактора со сборкой с использованием Universal SDK
  • Windows Store Apps: Исправлена ошибка, из-за которой падала частота кадров при включенном Low Latency Presentation API
  • Windows Store Apps: Ориентация сразу задается из настроек игрока
  • Windows Store Apps: Теперь поддерживаются JPEG-файлы для визуальных ресурсов
  • Windows: Исправлена ошибка размера окна при переключении из полноэкранного режима
  • WinRT: Исправлена ошибка, из-за которой Networking иногда выдавал NotImplementedException
  • XboxOne: Исправлена ошибка, из-за которой появлялась ошибка «EditorOnlyPlayerSettings property not initialized»

Изменения, внесенные после версии 5.2.0F2 (релиз-кандидата 2)

  • GI: Исправлена ошибка, которая вызывала бесконечный цикл и утечку памяти, что останавливало работу во время создания атласа для картирования освещенности
  • Install: Исправлена ошибка установки Visual Studio 2015 Community, даже если VS 2015 уже установлена
  • Mac: Исправлена ошибка, которая вызывала аварийное завершение плеера x86
  • Windows 10 Universal Apps: Теперь проекты, создаваемые Unity, совместимы с версией Visual Studio 2015 RTM