Искать

На этой странице

Что такое AR, VR, MR, XR, панорамное видео?

Виртуальная реальность (VR) начала входить в обиходный язык пару лет тому назад, и отрасль продвигается быстро. Может быть непросто уследить за всеми терминами и сокращениями. Чтобы помочь вам быть в курсе, мы создали глоссарий терминов по всему спектру иммерсионнной технологии от AR до XR.

Панорамное видео

Определение:

Часто называемое '360-градусным видео' или 'сферическим видео', 360-градусное видео представляет собой видеозаписи, в которых одновременно записан обзор в нескольких направлениях. Такие видеозаписи обычно делаются с помощью всенаправленной камеры или ряда отдельных, соединенных друг с другом камер, смонтированных сферическим образом. Панорамные видео могут представлять собой натурные съемки (кинематография или видеография без использования анимации), анимированные записи (захваченные из 3D-сцены) или смесь компьютерной графики и натурных съемок. После подготовки для показа с помощью технологии, такой как 3D игровой движок, панорамные видео могут быть затем просматриваться пользователями с помощью шлемов.

360-градусные видео могут быть интерактивными и неинтерактивными. В неинтерактивных панорамных видео пользователь не может влиять на видимое помимо приостановки видео и поворота головы, чтобы посмотреть под другим углом. В интерактивных 360-градусных видео пользователь может взаимодействовать с пользовательским интерфейсом или другими интерактивными элементами с помощью взгляда или контроллера.

Возможность:

360-градусное видео предоставляет творцам возможность работать с различными отраслями, стремящимися сейчас предоставлять контент в маркетинговой или развлекательной форме. Тогда как некоторые способы производства 360-градусного видео явно отличаются от построения из цифровых активов, пост-производственный процесс более-менее сопоставим с созданием игр и прочего контента MR.

Пространственный звук

Определение:

Эта техника объемного звучания покрывает источники звука, находящиеся как ниже, так и выше пользователя. Официально являясь 'полностью сферической' техникой, она также обслуживает источники, расположенные в горизонтальной плоскости. Пространственный звук хранится в многоканальном формате. Вместо того, чтобы каждый канал направлялся в определенный динамик, в технике пространственного звука звуковое поле представлено более общим образом. Благодаря этому звуковое поле может вращаться в зависимости от ориентации слушателя – например, в зависимости от поворота головы пользователя в XR. Звуковое поле также может быть декодировано в формат, соответствующий настройке динамика. Пространственный звук обычно сочетается с панорамным видео и используется в качестве звукового скайбокса для отдаленных окружающих звуков.

Возможность:

Тогда как пространственный звук потенциально является более затратным – как в плане используемой памяти, так и производственного бюджета – он придает VR-разработкам полностью иммерсионный звуковой ландшафт. Разработка и производство звукового решения важнее для VR, чем для предыдущих способов отображения, и '3D-звук' делает большинство творений виртуальной реальности гораздо более убедительными и иммерсионными.

Сглаживание

Определение:

На своем самом фундаментальном уровне "сглаживание" представляет собой технологию сглаживания зубчатых линий по краям трехмерных ассетов. В этом подходе цвет пикселей на граничной линии смешивается с цветами пикселей, непосредственно окружающих эту линию. Сглаживание особенно важно в VR, где зубчатые края могут подорвать эффект погружения и присутствия.

Возможность:

Техника сглаживания предоставляет достаточно простые и хорошо разработанные средства для улучшения визуальной достоверности виртуального 3D-контента. 3D-движки наподобие Unity позволяют разработчикам использовать упреждающий рендеринг для включения множественной выборки сглаживания во многих случаях. Хотя отложенный рендеринг не позволяет проводить множественную выборку сглаживания, в этих случаях разрабочики могут применять сглаживание в качестве пост-эффекта.

API (интерфейс прикладного программирования)

Определение:

API или 'интерфейс прикладного программирования' представляет собой общую концепцию разработки программного обеспечения, используемую также при разработке контента VR и AR. По сути, это стандартизованный интерфейс, позволяющий программному обеспечению взаимодействовать с операционной системой и использовать ее ресурсы. API-интерфейсы не видны пользователям VR и AR.

Возможность:

Доступ к ресурсам операционной системы и их использование становится проще, стандартнее и эффективнее.

ARCore

Определение:

Чисто программное решение для AR, которое работает на всех смартфонах Android под управлением Android Nougat или любой последующей версии этой ОС. Оно обеспечит масштабируемость решения мобильной AR подобным же образом, как ARKit обеспечивает это на iOS. В действительности, сам SDK имеет функциональность, аналогичную ARKit. Компания Google не уверена, будет ли ARCore частью Android или же это будет самостоятельный продукт. Компания подтвердила, что оно не будет частью платформы Daydream.

Возможность:

Если решение ARCore будет настолько успешным, насколько на это надеется Google, то оно предоставит широкой аудитории доступную платформу AR. Тогда, конечно, это будет означать доступность вашего AR-контента для широкой аудитории.

ARCore SDK для Unity

Определение:

Пакет средств разработки программного обеспечения, предоставляющий возможность вести разработку для AR-приложений, рассчитанных на Android-устройства и ARCore.

Возможность:

Удобный и эффективных способ создания контента для устройств с ARCore.

ARKit

Определение:

Платформа для создания и запуска контента дополненной реальности для iPhone и iPad.

Возможность:

Доступные средства донесения AR-контента до солидной аудитории iOS.

Плагин ARKit

Определение:

Программный пакет Unity для разработки приложений с использованием ARKit для iOS.

Возможность:

Более доступная, высококачественная разработка AR для платформ iOS.

Оценка освещенности AR

Определение:

Информация (основанная на расчетах) об освещенности любой сцены в связи захваченными видеокадрами из сеанса дополненной реальности (AR).

Возможность:

Оценка освещенности AR позволяет вам быть уверенными в том, что виртуальные объекты, прорисованными поверх изображения, получаемого с камеры, естественно вписывались в окружающую обстановку, что особенно важно для эффекта погруженности.

Аудио-спэйшелайзер

Определение:

Технология, меняющая способ передачи звука из источника звука в окружающее пространство. Плагин этого рода берет источник и регулирует вклады в звук, воспринимаемый правым и левым ухом; в 3D-движке, подобном Unity, расчеты основываются на расстоянии и угле между AudioListener и AudioSource.

Возможность:

Более убедительный звук с эффектом погружения, сочитающийся с 3D-природой вашего VR-контента.

Audio Spatializer SDK

Определение:

Представляя расширение Native Audio Plugin, этот SDK дает возможность менять способ передачи звука из источника звука в окружающее пространство. Встроенное панорамирование источников звука являет собой простую форму объемного аудио - оно берет источник звука и регулирует вклады в звук, воспринимаемый левым и правым ухом, в зависимости от расстояния и угла между AudioListener и AudioSource. Это обеспечивает простые направляющие указания для игрока на горизонтальной плоскости.

Возможность:

Этот SDK предоставляет простые, нетребовательные и эффективные средства для реализация потенциала возможностей аудио-спешэлайзера.

Дополненная реальность (AR)

Определение:

Дополненная реальность представляет собой наложение созданного цифрового контента поверх реального мира. Дополненная реальность (AR) дает возможность пользователю взаимодействовать как с реальным миром, так и цифровыми элементами или дополнениями. AR может реализовываться посредством шлемов наподобие Microsoft HoloLens или посредством видеокамеры смартфона.

Как в практических, так и экспериментальных реализация, дополненная реальность может также заменить или ослабить пользовательское восприятие реальности. Это измененное восприятие может включать в себя симуляцию визуальных условий в целях медицинского обучения или постепенное заграждение реальности для ввода игрового мира. Стоит отметить, что существует точка, когда дополненная реальность и виртуальная реальность сливаются или перекрываются. См. также 'Смешанная реальность'.

Возможность:

Хотя по большей части потребительский интерес, инвестиции и отраслевой тренд сосредоточены, прежде всего, на виртуальной реальности, дополненная реальность все больше дает знать о себе благодаря отсутствию необходимости в специальном аппаратном обеспечении. Популярность AR также растет благодаря доступности дополненной реальности, обеспечиваемой не полным ограничением поля зрения пользователей и огромный потенциалом свободного использования без привязи к специальному оборудованию. Как показал феноменальный успех игры Pokémon GO, а также быстрое освоение AR в качестве инструмента на отраслевых и креативных рабочих местах, AR предоставляет возможность достигать значительного успеха, достигая больших аудиторий. Чтобы получить большее представление о возможностях AR, прочтите первую и вторую часть статьи в блоге Unity о будущем дополненной реальности.

Дополненная виртуальность

Простое определение:

На шкале смешанной реальности дополненная виртуальность находится где-то между дополненной реальностью (AR) и виртуально реальностью (VR). Точное определение ссылается на привнесение объектов реального мира в виртуальные миры, где можно взаимодействовать с ними. Дополненную виртуальность можно рассматривать как обращение или зеркальное отражение дополненной реальности.

Возможно, дополненную виртуальность лучше всего можно понять как специфический пример или внедрение MR. Использование термина 'дополненная виртуальность' неточное, так что считайте этот термин весьма гибким.

Возможность:

Дополненная виртуальность представляет средства, с помощью которых можно сделать VR-пространства более интуитивно понятными по части пользовательского интерфейса, а также более привычными и 'дружественными' для новых пользователей.

Кинематографическая VR

Определение:

VR предоставляет грандиозный потенциал кинематографистам и зрителям, предлагая новый способ развертыванию сюжета, используя весь иммерсионный потенциал VR и задействуя эффект присутствия. Есть множество ярко выраженных примеров кинематографической VR, от линейных повествований, в которых пользователь может влиять на ветвление сюжета, и 'фильмов' с игровыми элементами. Хотя есть различные интерпретации этого термина, кинематографическая VR покрывает многие подходы, в которых контент виртуальной реальности стыкуется или использует методы кинопроизводства для развертывания сюжетной линии..

Возможность:

Если вы - кинематографист, присмотритесь к грядущей революции в творчестве. Если вы - зритель, ожидайте того, что фильмы вскоре станут более разнообразными и притягательными. А если вы создаете контент для VR, например игры, кинематографическая виртуальная реальность может дать вам возможность расправить крылья и творить для новых отраслей.

ЦП (центральный процессор)

Определение:

Центральный процессор можно считать центральным компонентом современного компьютера. Работа ЦП состоит в том, чтобы выполнять инструкции компьютерной программы. Сегодня в качестве ЦП обычно выступают микропроцессоры, так что они состоят из одной интегральной микросхемы.

Возможность:

Используя инструмент Profiler игрового движка, разработчики могут видеть, какая нагрузка рендеринга выпадает на долю ЦП. Анализируя эти данные, вы можете оптимизировать области контента VR с целью большего удобства для пользователей.

Кибертошнота (симуляторная болезнь)

Определение:

'Транспортное укачивание' – часто ощущаемое при долгих поездках в автомобиле или полетах на самолетах – возникает, когда люди перемещаются в физическом пространстве, тогда как их мозг сигнализирует о том, что они неподвижны, так как их тело не принимает участия в двигательной активности. Кибертошнота, напротив, возникает, когда субъект неподвижен, но мозгу кажется, что он движется, из-за меняющегося визуального поля.

Однако ощущение кибертошноты сопоставимо с тошнотой при транспортном укачивании.

Нет одного единственного фактора, вызывающего тошноту. Например, каждый из таких факторов, как лаги, частота смены кадров и скорость обновления визуального дисплея, могут вызывать тошноту. Другими факторами, которые могут влиять на появление тошноты, являются контраст, разрешение, цвет, поле зрения, бинокулярное зрение, содержание сцены, мерцание и движение камеры.

На более ранней стадии современного поколения VR симуляторная болезнь считалась более присущей VR, и это продолжает сказываться на негативном отношении многих пользователей к VR. Теперь принято считать, что основное бремя предупреждение кибертошноты падает больше на контент, чем на оборудование. Многие полагают, что пользователи могут выработать у себя нечто вроде сопротивляемости кибертошноте путем постепенного привыкания. Еще многое предстоит выяснить в этой связи, особенно влияние на молодое поколение.

Возможность:

Это представляет значительную проблему как для индивидуальных проектов, так и для общей репутации и потенциала VR. VR-контент, провоцирующий кибертошноту, может серьезно ограничить принятие VR и нанести урон репутации VR. Проводите свое исследование. И множество тестирования. К счастью, уже известны практические методики, позволяющие избегать кибертошноты..

Конвейер преобразования Direct3D

Определение:

Конвейер преобразования Direct3D - это конвейер преобразования графики, специфичный для графики Direct3D API от Microsoft Windows. В этой реализации конвейера преобразования графики используются три матрицы Direct 3D: матрица мира; матрица вида; матрица проекции. Матрицы Direct3D работают подобно матрицам в высокоуровневых конвейерах преобразования графики.

Возможность:

Доступен конвейер преобразования графики для тех, кто работает с Direct3D.

Слежение за глазами

Определение:

Камеры внутри шлема виртуальной реальности могут следить за направлением взгляда пользователя. Слежение за глазами может использоваться как новая ось ввода; например, для прицеливания при ведении огня по вражеским самолетам в игре. Например, на Kickstarter запущен сбор средств на создание шлема FOVE с возможностью слежения за глазами и SDK для ямкового рендеринга .

Хотя слежение за глазами не является обязательным условием реализации ямкового рендеринга, оно может способствовать значительному улучшению благодаря смещению области высокой детализации в зависимости от направления взгляда. Более того, новым пользователям обычно трудно преодолеть естественную склонность осматриваться по сторонам, поворачивая глаза. Проблема состоит в том, что оптика шлема лучше всего работает при взгляде напрямую в центр экрана, так что в идеале пользователь должен двигать головой, чтобы осматриваться по сторонам. Слежение за глазами является первым шагом к тому, чтобы позволить пользователям использовать естественные движения глаз при ориентировании в VR.

Возможность:

Способ предоставления более удобного, интуитивного понятного контента VR, обладающего более лучшим эффектом погружения.

Распознавание лиц

Определение:

Технология компьютерного зрения, нацеленная на то, чтобы получать данные из неподвижных изображений и последовательности видеокадров путем слежения за определенными чертами лица в режиме реального времени.

Возможность:

Более убедительные и естественные игровые персонажи и взаимодействия, улучшенное повествование, погружение и присутствие, а также обеспечение потенциала для инновационных механизмов взаимодействия.

Поле обзора

Определение:

По сравнению с полем зрения, 'поле обзора' покрывает все пространство, которое пользователь может видеть из данной точки, включая возможности двигать глазами, головой и шеей.

Возможность:

Наряду с полем зрения, поле обзора представляет зрительную панораму, на основе которой строится кинематография или раскадровка VR, AR или MR.

Поле зрения

Определение:

Поле зрения - это то, что вы видите, глядя прямо перед собой. Поле зрения представляет границы вашего естественного видения как в реальности, так и в плане контента MX. Человеческое поле зрения составляет в среднем около 200 градусов.

Рассматривая шлемы виртуальной реальности, вы увидите, что они имеют такую характеристику, как "поле зрения". Самые современные шлемы виртуальной реальности имеют минимальное поле зрения от 90 до 110 градусов, что служит базой для комфортной VR. Чем больше поле зрения, тем больше окружающей обстановки видит пользователь, так как при этом расширяются границы его видения, и в результате достигается больший эффект погружения. Это подобно разнице между экраном кинотеатра IMAX и экраном обычного кинотеатра. Экран IMAX гораздо больше, и поэтому он занимает больше вашего поля зрения, что позволяет вам видеть больше, порождая больший эффект погружения.

Более широкого поля зрения трудно достичь из-за того, что ограничения линзовой оптики – хроматическая аберрация и бочкообразное искажение – становятся более сильными, и сама оптика должна становиться более сложной. Подобно фотографии, снятой с помощью объектива "рыбий глаз", изображения на экране шлема искажаются в соответствии с дефектами оптики шлема. Более того, расширение поля зрения 'растягивает' доступное разрешение экрана, что означает, что разрешение должно увеличиваться, чтобы поддерживать ту же плотность пикселей на более высоких углах поля зрения – потенциальное воздействие можно ослабить с помощью шейдинга VR и ямкового рендеринга.

Следует также отметить, что некоторые очки виртуальной реальности – такие как HoloLens – также представляют ограниченное поле зрения. Можно было бы считать 'полем зрения' при использовании смартфона для AR его размер экрана, но это не является точным техническим определением.

В редких случаях поле зрения называют также "полем видения".

См. также: 'Поле обзора'

Возможность:

Если вы являетесь производителем шлемов виртуальной реальности, поле зрения представляет серьезную проблему, над которой следует немало думать. Что касается создателей контента, аппаратные ограничения по части поля зрения определяют 'полотно', на котором 'рисуется' контент VR или AR, так что это важный фактор – особенно для выпусков, рассчитанных на несколько платформ.

Ямковый рендеринг

Определение:

Работая над соответствием человеческой биологии передовые движки VR -рендеринга смогут уделять больше времени центр визуального поля, прорисовывая меньше деталей в периферийных зонах поля зрения.

Компьютер сможет прорисовывать всю сцену быстрее, если позволит себе прорисовывать в более низком разрешении или использовать упрощенные объекты. Поскольку человеческие глаза воспринимают больше деталей в центре визуального поля, в каждом кадре есть множество деталей, которые мы даже не видим. Прорисовывая с низким качеством по краям кадра, компьютер сможет тратить больше времени на прорисовку деталей в центре или быстрее прорисовывать весь кадр.

Возможность:

Ямковый рендеринг имеет грандиозный потенциал повышения скорости прорисовки. Равным образом, он обеспечивает экономию памяти там, где вовлечен в работу графический процессор, а также больше свободы для реализации ваших идей в VR без ограничения, накладываемого требованиями прорисовки полных сцен при самом высоком разрешении.

Частота смены кадров

Определение:

Частота смены кадров показывает, сколько раз в секунду меняется изображение на экране.

Возможность:

Чем выше частота смены кадров, тем плавнее выглядит движение и тем комфортнее просмотр VR. Это чрезвычайно важно для виртуальной реальности, так как медленное или прерывистое движение часто вызывает симуляторную болезнь. Чтобы комфортнее пользоваться VR, следует приобретать шлем виртуальной реальности с поддержкой хотя бы 90 кадров в секунду для настольной или консольной VR, и хотя бы 60 кадров в секунду для мобильной VR. Большинство шлемов виртуальной реальности из имеющихся сейчас на рынке достигают 60-120 кадров в секунду. Частота смены кадров также иногда называется частотой обновления экрана и измеряется в Герцах – например, 90 Гц.

Отсечение по пирамиде видимости

Определение:

Ближняя и дальняя плоскости отсечения определяют, на каком расстоянии от камеры видны объекты сцены. Эти плоскости располагаются перпендикулярно оси камеры, и их положение отсчитывается от нее. Ближняя плоскость определяет ближайшее место для рендеринга, дальняя – самое дальнее место для рендеринга. Ближняя и дальняя плоскости отсечения – вместе с плоскостями, определяемыми полем зрения камеры – задают усеченную пирамиду видимости. При использовании отсечения по пирамиде видимости не отображаются объекты, полностью оказавшиеся вне этой пирамиды. В 3D-движках, подобных Unity, Отсечение по пирамиде видимости происходит независимо от того, используете ли вы отсечение перекрытых объектов (occlusion culling).

Возможность:

Отсечение по пирамиде видимости может значительно улучшить производительность в виртуальной реальности, помогая достичь большей комфортности, впечатлительности и погруженности.

Слежение за взглядом (Слежение за глазами)

Определение:

Слежение за направлением взгляда и движением глаз пользователя, а также использование данных слежения в качестве вводимых данных. См. также: 'Слежение за головой'.

Возможность:

Метод, с помощью которого можно осуществлять очень тонкий и гибкий контроль пользователя и ввод данных, а также способ получения данных о взаимодействии пользователя со средой. Слежение за взглядом также предоставляет мощный инструмент в плане специальных возможностей, обеспечивая средствами взаимодействия для пользователей, например, с ограниченными физическим возможностями.

Конвейер преобразования графики

Определение:

Конвейер преобразования графики представляет укоренившийся способ взятия объектов, созданных в графическом программном обеспечении, игровых движках и подобных инструментах, и доставки их в назначенное место в сцене, а в конечном счете, представления перед глазами зрителей. Конвейеры преобразования графики эффективно работают тем же способом с VR и AR, как они работают с более традиционными методами 3D-отображения.

Возможность:

Надежный укоренившийся способ обеспечения того, что ваши объекты будут появляться в сцене VR или AR как намечено. Конвейеры преобразования графики и ассоциированные матрицы зачастую предоставляются игровым 3D-движком, подобным Unity, что означает, что вам не нужно особо заботиться о путешествии 3D-объектов в свои VR- или AR-дома на пользовательском экране.

Графический процессор

Определение:

Графический процессор состоит из компонента (электронной схемы), специально предназначенного для ускорения производства графики в буфере кадров. В данном случае такая графика создается для отображения на экране. Графические процессоры используются в персональных компьютерах, рабочих станциях, игровых консолях, мобильных устройствах и во многих других местах. Виртуальная реальность предъявляет значительные требования к графическим процессорам, в большой степени из-за потребности создавать отчетливые изображения для левого и правого глаза пользователя соответствующим образом.

Возможность:

Потребителям приходится вкладывать немалые средства в мощь графического процессора, приобретая передовые VR-решения, такие как Oculus Rift и HTC Vive. Хотя их стоимость значительно ограничивает потенциальную аудиторию VR, появились многочисленные способы оптимизации производительности графических процессоров в виртуальной реальности, многие из которых упомянуты в данном глоссарии.

Хептика (тактильная обратная связь)

Определение:

Хептика моделирует и стимулирует ощущение осязания путем применения различных сил – чаще всего вибрации – к пользователю посредством устройств ввода или специфических носимых устройств. Хептика используется для придания осязаемости объекту или движению на экране. Классическим примером являются вибрирующие игровые контроллеры, но в их число также входит вибрация экрана смартфона и современные подходы наподобие комплекс ультразвуковых динамиков для проецирования звуковых текстур в воздух, которые пользователь VR может ощущать при взаимодействии с контентом.

Возможность:

Еще один способ улучшить эффект погружения в VR, в частности эффект присутствия in VR.

Шлем виртуальной реальности (Наголовный дисплей)

Определение:

Шлем (гарнитура) виртуальной или дополненной реальности обычно имеет вид устройства с очками, надеваемого на голову. Шлем виртуальной реальности обычно содержит экран и линзы, позволяющие пользователю видеть виртуальный мир, либо полупрозрачный экран, на котором может отображаться контент дополненной реальности. Многие шлемы VR поддерживают несколько различных аппаратных платформ, и любое устройство от смартфона до консоли может выводить на них VR-контент. Это означает, что лучше всего работать с креативными инструментами и технологиями, поддерживающими как можно больше различных платформ VR.

Возможность:

Шлем (очки) VR лежит в основании современного подхода к виртуальной реальности и явились сейчас шаблоном, которому теперь следует AR и другие наголовные дисплеи. Эта технология прошла долгий путь за последние 50-60 лет, и громоздкие, неудобные и непомерно дорогие шлемы VR начала 70-х годов эволюционировали в нечто с размерами очков для катания на лыжах. Некоторые шлемы VR, такие Samsung Gear VR или Google Cardboard, даже используют ваш смартфон в качестве экрана. Выбирая гарнитуру VR, обращайте внимание на то, имеет ли она собственный экран или требуется использовать экран вашего смартфона. Если вы хотите получить наибольший эффект погружения, присмотритесь к высококлассным шлемам VR, таким как Oculus Rift и HTC Vive. Но учтите, что для использования высококлассных шлемов VR потребуется использовать высокопроизводительный компьютер. Если вы стремитесь к мобильному VR достаточно высокого качества, Samsung Gear VR и Google Daydream обеспечат явно лучшее качество, чем картонные поделки на базе Google Cardboard; последний вариант самый дешевый, и это отличный способ продемонстрировать фундаментальную простоту VR.

Слежение за головой

Определение:

В этой технологии используются различные подходы для слежения за положением и движением головы и шеи пользователя, что обеспечивает средства для ввода данных и взаимодействия..

Например, если шея и голова пользователя немного наклонены в одну сторону, тогда то, что он видит в шлеме, тоже может сместиться на тот же угол благодаря использованию технологии слежения за головой. Равным образом пользователь может двигать шеей, чтобы осмотреться по сторонам, посмотреть вверх или заглянуть куда-то. Тогда, например, если пользователь совершит движение 'посмотреть на пол', то будет активировано какое-то конкретное действие в игре.

Возможность:

Слежение за головой дает возможность реализовать суть VR; это возможность создавать миры, которые пользователи могут исследовать тем же образом, каким они взаимодействуют с реальным миром.

Погружение

Определение:

'Погружение' означает эффект полного погружения пользователя в виртуальный мир. Тогда как 'присутствие' в VR относится к ощущению или подсознательной вере в то, что вы находитесь в заданной обстановке, 'погружение' является более общим термином для обозначения того, что вы становитесь полностью охваченным другой реальностью и забываете о 'настоящей' реальности. В VR погружение происходит в конкретной сцене, когда глаза, уши и иногда даже руки и тела пользователей вовлечены в происходящее в сцене, что блокирует сенсорные ощущения 'настоящей' реальности.

Возможность:

Эффект погружения является главной силой VR – и некоторых AR – касается ли это погружения пользователей в убедительное переживание или погружения вас самих. Погружение привлекает к VR и предоставляет возможность вовлекать аудитории.

Эффект погружения

Определение:

Концепция погружения возникла задолго до появления текущего поколения VR и AR, хотя она включает в себя эффекты и при их использовании – и потенциально при использовании всего контента MR и XR. Этот термин использовался даже для названия специфических подходов к веб-дизайну. Что касается VR, термин может относится к полностью интерактивному, минимально интерактивному и неигровому контенту. Это может предлагаться в рамках как истинной VR, так и 360-градусного видео. Термин является очень широким – сродни 'XR' – но в этом контексте он не включает в себя эффекты при просмотре традиционного цифрового и кинематографического контента на традиционном плоском экране.

Возможность:

Возможность вовлекать пользователей, исследовать новые креативные формы, обучать, развлекать, тренировать, обслуживать, рекламировать и еще многое другое.

Иммерсивное развлечение/гипер-реальность

Определение:

Развлекательный, рекламный и экспериментальный контент, сочетающий реальный мир физически с VR или AR, а также другие формы, такие как повествование и кинематограф, как видно в таких проектах, как The Void.

Возможность:

Возможность создавать контент для парков развлечений, пассажей, торговых галлерей и многих других людных мест, что может обеспечить широкий доступ публики к первому знакомству с VR.

Инерциальный измерительный блок (блок инерциальных датчиков)

Определение:

Инерциальный измерительный блок (или блок инерциальных датчиков) – электронное устройство, способное обнаруживать движение посредством различных датчиков и технологий. Такой блок состоит из акселерометра, гироскопа или компаса для измерения поворота устройства с очень маленьким временем задержки, и используется, например, в системах слежения за головой. В сочетании с оптическими системами слежения, блок инерциальных датчиков может использоваться для определения направления взгляда пользователя, надевшего шлем виртуальной реальности.

Как и в случае с любой системой слежения, время задержки получения показаний и их точность являются главными факторами для измерительного блока. Вообще говоря, эти характеристики не любят публиковать, но они и несильно разнятся между устройствами. Следует заметить, что Samsung GearVR имеет собственный инерциальный измерительный блок, тогда как Google Cardboard и Daydream опираются на блок, имеющийся в смартфоне, используемом в этих шлемах виртуальной реальности.

Возможность:

Та же самая технология, что меняет ориентацию вашего смартфона с книжной на альбомную, или обеспечивает управление в мобильных играх посредством наклона устройства, используется в шлемах VR для ориентации виртуальной камеры по направлению взгляда пользователя. Это обеспечивает возможность реализации всевозможных инновационных форм управления и погружения в VR.

Ввод

Определение:

Функция ввода предоставляет способ взаимодействия с машиной, компьютером или другим устройством. В частности, в случае VR и AR под 'вводом' понимается способ управления, используемый в виртуальной реальности. Наиболее вероятными средствами управления являются системы слежения за движением с контроллерами, но многие реализации VR и AR позволяют пользователя взаимодействовать с использованием мыши и клавиатуры или геймпада.

По мере развития VR становятся доступными и приемлемыми многие альтернативны формы ввода: от перчаток со слежением за отдельными пальцами до костюмов со слежением за всем телом в VR.

Возможность:

Что касается разработчиков, средства ввода предоставляют множество способов предоставления необычной игровой механики. Что касается пользователей, средства ввода предоставляют разнообразные способы взаимодействия с цифровым миром и получения ощущения подлинной погруженности. Средства ввода, не согласующиеся органично с VR-контентом, могут просто оттолкнуть пользователей от этого контента и подорвать потенциал этой величайшей формы, то есть погруженность. Так что 3D-творцам следует серьезно размышлять при выборе средств ввода.

Слежение "снаружи внутрь"/"изнутри наружу"

Определение:

Обе основные настольные платформы виртуальной реальности – HTC Vive и Oculus Rift – опираются на камеру или 'маячок', находящиеся в фиксированной позиции в помещении вне самого шлема виртуальной реальности. Такой подход определяет слежение типа 'снаружи внутрь'. В то же время, устройства, подобные шлемам Windows Immersive Mixed Reality и Microsoft HoloLens, используют технологию, названную визуальной одометрией для анализа изображений с камер, установленных на самом шлеме, чтобы отслеживать позицию пользователя по отношению к окружающей среде. Такой тип слежения можно назвать 'изнутри наружу'.

Возможность:

Хотя аппаратные соглашения находятся, главным образом, в руках владельцев платформ, два доступных варианта увеличивают число возможных ситуаций использования VR и AR, и тем самым расширяют круг потенциальной аудитории и применений.

Межзрачковое расстояние

Определение:

Измеренное расстояние между зрачками пользователя. Это расстояние можно рассматривать как 'базовое измерение', служащее основанием для масштабирования в VR. Некоторые шлемы виртуальной реальности позволяют физически регулировать горизонтальное смещение линз, чтобы подстраивать положение линз под конкретного пользователя.

Возможность:

Хотя аппаратные соглашения находятся, главным образом, в руках владельцев платформ, два доступных варианта увеличивают число возможных ситуаций использования VR и AR, и тем самым расширяют круг потенциальной аудитории и применений.

Время задержки

Определение:

Время задержки характеризует скорость, с которой виртуальный мир реагирует на движения пользователей. Про виртуальный мир с большим временем задержки говорят, что он 'лагает'. Существует простое правило: чем меньше время задержки, тем комфортнее пользователю. Проверенное правило: время задержки должно быть меньше 20 миллисекунд.

Также можно считать, что время задержки характеризует скорость, с которой виртуальный мир обновляется для пользователя.

Возможность:

Маленькое время задержки борется с кибертошнотой, и тем самым способствует погружению и присутствию. На еще более фундаментальном уровне время задержки можно считать фактором комфорта пребывания в виртуальном мире.

Там, где дело касается обновления виртуального мира, удержание времени задержки на самом минимуме делает этот мир более убедительным, а взаимодействие с ним более реалистичным и комфортным.

Время задержки является существенным фактором в качестве XR в целом.

Технология светового поля

Определение:

В технологии светового поля (Light Field) сочетаются вместе различные технологии формирования, обработки и отображения изображений, что позволяет менять изображения и видео после съемки. В результате апертуру и фокус видео-контента можно регулировать при пост-обработке и, в потенциале, подстраивать под каждого пользователя. Впервые разработанные в компании Lytro, камеры на базе технологии светового поля работают, в принципе, аналогично современным цифровым камерам.. Однако в них используется 'массив микро-объективов', состоящий из порядка 200 000 микроскопических объективов, использующихся для захвата мириад перспектив, так как свет попадает на процессор камеры под множеством углов. Для сравнения, датчик изображения в обычной цифровой камере захватывает свет, входящий с единственной перспективы, подражая работе обычной пленочной камеры.

Много работы также выполняется обрабатывающим и калибровочным программным обеспечением. См. также: 'Видео светового поля'.

Возможность:

Технология светового поля несет в себе большой потенциал для гораздо более детального, реалистичного и варьируемого панорамного видео и контента VR, AR и MR, с грандиозным потенциалом инновационных взаимодействий и возможностью для пользователей "гулять" по видео без необходимости оставаться привязанным к изначальному ракурсу камеры, использовавшейся для съемки.

Видео светового поля

Определение:

Используя уникальную установку, сочетающую в себе обычную цифровую однообъективную зеркальную видеокамеру с камерой Lytro Illum (камерой на базе технологии светового поля), группа ученых из университетов в Беркли и Сан-Диего создали гибридное устройство, позволяющая вести видеозапись с использованием технологии светового поля на уровне потребительского аппаратного обеспечения. Обычно камеры на базе технологии светового поля снимают со скоростью не более 3 кадров в секунду, что делает их непригодными для съемки видео. Новый подход приносит все преимущества камер светового поля в сферу видео, а именно возможно перефокусировки, смены ракурса, смены апертуры и не только - и все это возможно уже после съемки видео.

Возможность:

Развивающаяся технология, приносящая огромный потенциал и гибкость в панорамное видео и другие формы иммерсионного видео, в плане пост-производства и интерактивного дизайна и креативности. Если посмотреть более широко, технология светового поля предоставляет способы моделирования различных возможностей в реальном мире, связанных с фокусировкой, перспективой и расстоянием, в виртуальной реальности и 360-градусном видео.

Дисплей с малым послесвечением

Определение:

Возможность смотреть по сторонам в виртуальной реальности является, вероятно, одной из самых фундаментальных ее сторон. Однако многие ранние технологии VR были подорваны тем фактом, что быстрые движения пользователя могут вызывать размытие изображения, быстрый дискомфорт и разрушение эффекта погружения. Дисплей с малым временем послесвечения призван решить эту проблему.

В качестве требований к смартфонам, которые желают пройти сертификацию по стандартам Daydream, компания Google указала наличие режима малого послесвечения (low-persistence mode), поднимая уровень своего предложения со 'всего лишь использования смартфона вместе с линзами' до уровня настоящих шлемов виртуальной реальности. Samsung Gear VR переключает дисплей в этот специальный режим, когда смартфон вставляется в гарнитуру виртуальной реальности; этот режим можно также вручную включить, используя режим разработчика Gear VR. Если на смартфон, находящийся в этом режиме, взглянуть со стороны, то можно заметить мерцание экрана. По этой причине важно, чтобы смартфон оставался в этом режиме только временно.

Возможность:

Все более уточняющийся способ дать пользователям свободу перемещаться как угодно и наслаждаться настоящим эффектом присутствия в создаваемых вами мирах.

Смешанная реальность (MR)

Определение:

В переживании смешанной реальности плавно смешиваются окружающая среда реального мира пользователя с цифровым контентом, и при этом обе среды могут существовать одновременно и взаимодействовать друг с другом. Это часто можно обнаружить в инсталляциях VR, и это можно считать континуумом, на котором основываются чистая VR и чистая AR. Сравнимо с иммерсивным развлечением/гипер-реальностью.

Термин 'смешанная реальность' очень широко использовался как маркетинговое понятие, так что сегодня сосуществует несколько альтернативных определений, некоторые из которых охватывают AR или смену между VR и AR. Однако все больше соглашаются с определением, данным выше.

Возможность:

Хотя смешанная реальность вызывает многие проблемы дизайна, и еще нужно во многом развивать платформы для ее хостинга и поддержки, существует грандиозная возможность донесения разнообразных переживаний и способов отображения до посредством MR. Это значит, что больше контента может быть донесено до более широкой аудитории, включая тех людей, которые находят традиционные VR и AR подходящими для их возможностей, комфорта, вкуса или бюджета.

Захват смешанной реальности

Определение:

Термин и подход, преимущественно выдвинутый и поддерживаемый компанией Oculus, "захват смешанной реальности" дает лицу вне контента VR впечатление того, как это выглядит в этом контенте. Этот подход, по словам Oculus, позволяет разработчикам "создавать видео и другой контент, в котором съемка людей, использующих Rift и Touch в реальном мире, смешивается с игровой съемкой из приложения VR".

Возможность:

Захват смешанной реальности предоставляет привлекательные средства для того, чтобы делиться опытом VR, а также рекламировать и продвигать его.

Задержка реакции на действия пользователя

Определение:

Задержка реакции на действия пользователя (motion-to-photon latency) является мерой времени между возникновением движения в реальном мире и тем моментом, когда глаз пользователя получает фотон с экрана шлема виртуальной реальности, отражающий произошедшее изменение. Из-за очень высоких скоростей и довольно коротких расстояний это время очень трудно измерить, но оно отражает общую эффективность VR-системы с точки зрения задержки изображения. Пользователи могут описывать это явление как 'лаги'.

Возможность:

Высокая частота смены кадров делает изображение плавным и позволяет избегать 'стробирования', которое может вносить свой вклад в появление кибертошноты. Однако первопричиной дискомфорта в VR является расхождение между движением в реальном мире и визуальным восприятием. В таком случае компьютер может отрисовывать кадры очень быстро, но если есть серьезная задержка при передаче данных системы слежения или если кадры требуется кодировать и транслировать потоком, тогда большая суммарная задержка может вызвать кибертошноту. Из-за этой проблемы сейчас практически невозможно делать VR с облачным рендерингом.

Отслеживание движения

Определение:

Отслеживание движения - это способность следить и записывать движения пользователя VR и движения объектов реального мира, используя их как вводные данные и реплицируя эти движения в виртуальной реальности в реальном времени.

Возможность:

Технология отслеживание движения позволяет пользователям VR перемещаться в виртуальной среде как в реальности. Когда вы наклоняетесь, чтобы рассмотреть что-то в виртуальном мире, вы становитесь ближе к этому объекту, как в реальном мире. Отслеживание движения является одним из самых значительных компонентов для обмана ваших чувств, склоняя их поверить в то, что вы действуете в виртуальной среде. Равным образом, это обеспечивает сейчас создателей контента средствами для создания и предоставления контента VR изнутри VR.

Многопроходный стерео-рендеринг

Определение:

Чтобы виртуальная реальность обеспечивала стереоскопическое 3D для пользователей, каждому глазу должно предоставляться свое изображение. Это влечет за собой рендеринг двух разных 3D-изображений для шлема виртуальной реальности. Многопроходный стерео-рендеринг, однако, менее производителен, чем однопроходный стерео-рендеринг и поэтому он ограничивает визуальную достоверность или сложность возможных сцен.

Возможность:

Создатели инструментов для разработки игр и другого контента VR должны прикладывать большие усилия для реализации и поддержки многопроходного стерео-рендеринга. И именно многопроходный стерео-рендеринг может явиться причиной тому, почему пользователям VR может требоваться мощная платформа для использования шлемов виртуальной реальности.

Неигровая виртуальная/дополненная реальность

Определение:

VR-реализации, включающие весь неигровой контент, такой как образовательные приложения, ПО для медицинского обучения, архитектурные визуализации, военные симуляции, рекламные инсталляции, аттракционы парков развлечений, использование в розничной торговли и креативные инструменты. Такие реализации начинают составлять значительную часть VR-контента сегодня.

Возможность:

Хорошие новости. Чем больше отраслей и секторов охватывающих VR, тем больше может расти экосистема виртуальной реальности. Это означает больше инструментов, больше инвестиций и больше талантов – открываются фантастические возможности для создателей и пользователей VR.

Конвейер преобразования OpenGL

Определение:

Преобразование OpenGL происходит в конвейере OpenGL, и при этом осуществляется тот же самый фундаментальный процесс, что и в общих конвейерах преобразования графики, специфично для межъязыкового, кросс-платформенного графического API. Матрицы OpenGL используются аналогично матрицам конвейера преобразования Direct3D.

Возможность:

Для тех, кто знаком с OpenGL API, доступен вышеназванный конвейер преобразования графики.

OpenVR SDK/API

Определение:

SDK и API, созданные компанией Valve специально для поддержки разработок для SteamVR/HTC Vive и аналогичных шлемов виртуальной реальности. В противоположность этому, инициатива OpenXR объединяет более широкую рабочую группу, стремящуюся установить общие стандарты для поддержки создания и распространения VR и AR контента, инструментов и аппаратного обеспечения.

Возможность:

Средства для создания контента для одной и самых продуктивных и популярных платформ VR текущего поколения.

OpenXR

Определение:

Инициатива для создания открытого стандарта для приложений и устройств VR и AR и устранения фрагментации в отрасли. См. также OpenVR SDK/API.

Возможность:

Более солидная, надежная и передовая экосистема для создания контента VR и AR.

Панорамное 2D/3D-видео

Определение:

Как обстоит дело со многими терминами в растущих сферах VR и AR, панорамное 2D- и 3D- видео покрывает довольно широкий спектр. Обычно они определяют видео-контент, полностью окружающий зрителя, будь это 360-градусная полоса на уровне глаз или полная сфера. В широком смысле термин включает в себя и 360-градусное видео в контексте шлемов виртуальной реальности, но равным образом и экранные инсталляции в местах подобных паркам развлечений. Большинство контента 360-видео сегодня в 2D, хотя с верным оборудованием – и должным бюджетом – полностью возможно настоящее стереоскопическое 3D-видео.

Возможность:

Помимо возможностей, предлагаемых 360-градусным видео, панорамное видео предоставляет другим создателям контента - разработчикам игр и маркетологам - средства для снижения сложности сцены путем включения видео в качестве заранее прорисованного фона вместо реальной геометрии. 3D-движки, подобные Unity, предлагают встроенную поддержку контента такого рода.

Слежение за позицией

Определение:

Слежение за позицией - это способность записывать движения пользователей и объектов в режиме реального времени. Благодаря этому пользователи могут перемещаться по реальности, и эти перемещения могут воспроизводиться как взаимодействия в виртуальном мире.

Хотя 'слежение за позицией' как термин касается аналогичных областей, определяемых терминами слежение за головой и слежение за взглядом, он относится к шлемам виртуальной реальности, контроллерам, реквизиту и другим объектам реального мира, включая объекты и смешанной реальности.

Возможность:

На своем базовом уровне относительная искусность слежения за позицией влияет на возможность VR быть убедительной и иммерсивной. Помимо этого, расширяющийся потенциал объектов этого рода и входные данные, за позицией которых можно следить, значительно расширяют спектр предложений виртуальной реальности.

Эффекты постобработки для VR (Стек постобработки)

Определение:

Эффекты постобработки для VR означают применение различных визуальных эффектов после того, как сцена была создана. Стек постобработки сочетает в себе полный набор эффектов в едином конвейере постобработки, благодаря чему кинематографические эффекты могут применяться непосредственно и эффективно, а также в правильном порядке за один проход.

Возможность:

Подходы, подобные стеку постобработки, обеспечивают прямой, относительно быстрый способ делать миры VR более детальными и правдоподобными, что в конечном счете делает их более убедительными.

Присутствие ('Ощущение присутствия')

Определение:

Ощущение пребывания где-либо, будь то в 'реальной' реальности или виртуальной реальности. В действительности, присутствующий человек может полностью сознавать свое присутствие и взаимодействовать в социальном отношении. В связи с VR этот термин применяется к вере в то, что вы действительно пребываете в виртуальном мире. Мы также можем 'присутствовать' в книге или фильме, когда забываем о существовании реального мира и принимаем вымысел за реальность. VR предоставляет ощущение реальности, несравнимое практически с любой другой формой или средой.

Возможность:

Возможно, 'присутствие' является основной убедительной силой VR и главным средством достижения погружения игрока. Эффект присутствия порождается многими техниками, используемыми для создания качественной VR, но, возможно, самое важное правило состоит в том, что 'всё, что напоминает пользователю, что он находится в VR – а не настоящей реальности – будет противодействовать эффекту присутствия'. Это означает, что неуместные меню или лаги могут сразу же подорвать эффект присутствия.

Цикл рендеринга (Процесс рендеринга)

Определение:

Цикл рендеринга предоставляет логическую архитектуру, определяющую композицию прорисовываемого кадра. Типичный цикл рендеринга может принимать следующую структуру и порядок, к примеру:

Culling > Shadows > Opaque > Transparent > Post Processing > Present

Тогда как цикл рендеринга является набором шагов, через которые проходит 3D-движок при составлении сцены, конвейер преобразования графики представляет собой набор шагов для передачи объекта из его собственного пространства в пространство физического экрана.

Возможность:

Два разных изображения VR должны быть прорисованы для каждого глаза. Хотя можно делать и два цикла рендеринга, это накладывает чрезвычайно большие требования на ресурсы центрального процессора и графического процессора. Однако, разработка техник, подобных однопроходному стереорендерингу Unity, делает циклы рендеринга, поддерживающие VR-контент, гораздо более эффективными, высвобождая ресурсы центрального и графического процессоров для других задач.

Цель рендеринга (включая 'массив цели рендеринга')

Определение:

Цель рендеринга представляет собой буфер памяти, который служит местом прорисовки, позволяя объектам появляться в шлеме виртуальной реальности. Массив целей рендеринга позволяет осуществлять вывод на несколько целей рендеринга одновременно.

Возможность:

Цели рендеринга являются установившимися условностями игры и сопутствующей разработки и предоставляют ценную возможность прорисовки объектов за кадром.

Текстура рендеринга

Определение:

Текстуры рендеринга представляют собой уникальный тип текстур, создаваемых и обновляемых во время исполнения. Вы можете создать новую текстуру рендеринга прежде чем назначать ее на на одну и камер.

Возможность:

Текстуры рендеринга можно использовать в материала в игровом движке, пользусяь преимуществами времени исполнения.

Граф сцены

Определение:

Графы сцены представляют собой специализированные структуры данных для организации информации, необходимой для прорисовки сцены. Граф сцены обрабатывается рендером. Граф сцены может относиться ко всей сцене или только к ее части, видимой на экране. В последнем случае используется термин 'выборочный граф сцены'.

Возможность:

Хорошо упорядоченные миры VR являются эффективными и надежными, накладывающими минимальные вычислительные требования на систему посредством эффективного позиционирования и масштабирования объектов в сцене.

Разрешение экрана

Определение:

Разрешение экрана относится к числу пикселей, отображаемых на экране. Как и в случае компьютерного монитора или телевизора, чем больше пикселей, тем более четким и более реалистичным будет изображение. Однако, в случае разрешения экрана для шлема VR, поскольку изображение находится лишь в нескольких дюймах от глаз, требуется более высокое разрешение, чтобы пользователи не различали отдельные пиксели. Кроме того, в случае шлемов VR, экран делится на половинки для показа своего изображения каждому глазу.

Возможность:

Будучи разработчиком или потребителем, выбирая шлем VR среднего или высшего уровня, смотрите, чтобы разрешение экрана было не менее 2160×1200 (или 1080×1200 для каждого глаза). При более низком разрешении вы можете замечать 'эффект решетки', как если бы вы смотрели сквозь решетчатую дверь; иными словами, вы можете видеть мелкие черные точки или линии на экране.

Однопроходный стерео-рендеринг

Определение:

При однопроходном стерео-рендеринге изображения для обоих глаз обрабатываются одновременно в одну упакованную текстуру рендеринга, благодаря чему рендеринг целой сцены происходит только один раз, и время обработки на ЦП значительно сокращается.

При включении однопроходного стерео-рендеринга или технологии stereo instancing, 3D-движок наподобие Unity делит отсечение – должен ли 3D-объект прорисовываться на основании того, виден ли он камере – и данные о тенях меду глазами. Так что требуется рендерить каждый видимый объект только один раз, что может приводить к значительным выигрышам к скорости вычислений при сохранении должной производительности.

Разница меду однопроходным стерео-рендерингом и stereo instancing заключается в том, что последний метод более производительный, но требует аппаратной поддержки. Без использования этой возможности 3D-движок прорисовывает сцену дважды: сначала изображение для левого глаза, затем для правого.

В версии Unity 2017.3 все платформы поддерживают однопроходный стерео-рендеринг и, где доступно, Stereo Instancing.

Возможность:

С требованиями, предъявляемыми традиционными циклами рендеринга к сокращению времени обработки на ЦП, вам приходится все больше работать над оптимизацией своего проекта VR project.

Шесть степеней свободы (6DOF)

Определение:

Система, предоставляющая шесть степеней свободы, следит за позицией и поворотом объекта в трех измерениях. Три оси координат для определения позиции с тремя осями поворота дают в сумме шесть степеней свободы, которые можно свободно контролировать.

Возможность:

Есть существенная разница в том, что вы можете делать со слежением только а поворотом объекта (3DOF) и полным слежением (6DOF). Например, первый контроллер Wii мог следить только а поворотом, что вынуждало разработчиков игр использовать 'метафоры' для бросания мяча, к примеру, или размахивания теннисной ракеткой. С другой стороны, контроллеры HTC Vive и Oculus Touch могут точно контролироваться в пространстве, давая пользователям полное ощущение того, где их руки, обеспечивая больше нюансов и внося вклад в эффект присутствия.

SLAM (Метод одновременной локализации и построения карты)

Определение:

Метод одновременной локализации и построения карты предоставляет процесс, посредством которого карта генерируется и обновляется агентом – возможно, транспортным средством – движущемся в этом пространстве, и в то же время отслеживается местоположение этого агента в пространстве. В настоящее время существует множество подходов в этом направлении, и появляющаяся технология важна для самодвижущихся автомобилей, домашних роботов и приложений AR.

Возможность:

Установление технологий SLAM и алгоритмов для них имеет огромный потенциал влияния на эволюцию AR, предлагая средства для многих практических приложений, а также в играх и других формах развлечений.

Объемный звук (или '3D-звук')

Определение:

Объемный звук предоставляет метод создания и размещения ассетов аудио таким образом, чтобы – с перспективы пользователя VR – данный звук исходил из конкретного места в 3D-сцене. Это подобно окружающему звуку в домашнем кинотеатре или в кинозале и очень важно для создания эффектов присутствия и погружения в VR.

Возможность:

Звук является одним и существенны компонентов создания иммерсивной VR. Объемный звук позволяет вам слышать звуки вокруг вас и следить за звуком, поворачивая голову, прямо как в реальной жизни. Это означает, что разработчик VR может, обеспечивая больший реализм, использовать звук, чтобы направлять игрока, а также это позволяет вводить больше инновационных механик в VR.

Стереоскопия

Определение:

Воспроизведение эффекта бинокулярного зрения фотографическими и прочими графическими средствами. Иными словами, воссоздание опыта человека, когда он видит реальный мир двумя глазами. Обычно стереоскопические подходы предоставляют два разных изображения одной сцены: одно для левого, а другое для правого глаза пользователя. Это обеспечивается, например, левой и правой линзами шлема VR. Мозг пользователя комбинирует эти два изображения для создания 3D-сцены с глубиной и перспективой, подобно тому, как это происходит при видении реальности двумя глазами.

Возможность:

Более иммерсивный VR-контент, обеспечивающий большее присутствие и предоставляющий более выраженный опыт, чем при использовании обычных плоских дисплеев.

Stereo Instancing

Определение:

Эволюция однопроходного стерео-рендеринга и новейший из нескольких подходов оптимизации, стремящихся помочь разработчикам обеспечить более плавный опыт в VR в ситуациях, когда частота смены кадров явно не укладывается в традиционные требования разработки игр.

Возможность:

Способ экономить ресурсы ЦП, чтобы использовать и для выполнения других операций.

Tracked Pose Driver

Определение:

Встроенный кроссплатформенный компонент, упрощающий установку слежения за движениями игрока и периферией путем сопоставления позиции и углов поворота объекта или устройства реального мира с местоположением виртуального объекта.

Возможность:

Разработчикам легче обеспечить убедительное, реалистичное и отзывчивое слежение. Значительная поддержка погружения и присутствия для игроков.

Слежение

Определение:

Слежение очень важно для опыта VR с полным погружением. По сути, путем слежения за шлемом виртуальной реальности – или периферийным устройством, таким как специализированный контроллер – этот метод говорит компьютеру, куда пользователь смотрит и что он делает, так что компьютер моет точно и соответствующим образом прорисовывать виртуальный мир вокруг него. Чем более точно слежение, тем более комфортным будет опыт VR. См. также: слежение за движением, слежение за позицией и слежение за взглядом.

Возможность:

Инновационные способы управления игрой, а также – лишний раз – улучшение эффектов погружения и присутствия. Качественное слежение также играет роль контрмеры к появлению кибертошноты.

«Зловещая долина»

Определение:

Изначально установленная японский учёным-робототехником Масахиро Мори в 1970 года, «зловещая долина» описывает эффект реакции людей на физические или цифровые объекты, похожие не людей. Поначалу чем больше объект похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. В той точке, где объект выглядит как фотореалистический человек – но не вполне – происходит резкий спад на графике «симпатии». Этот спад и был назван «зловещей долиной», причем было выяснено, что анимация усиливает и позитивное, и негативное восприятие.

Во многих случаях менее реалистическая физическая или цифровая форма человека моет казаться более симпатичной, чем практически точная, но с заметными отклонениями.

Возможность:

Странный эффект «зловещей долины» в VR и других формах MX может значительно подпортить эффекты погружения и присутствия. Как результат, создатели контента зачастую предпочитают создавать менее достоверных человеческих персонажей, чтобы избегать негативной реакции зрителей.

Вестибулярный аппарат

Определение:

Сеть каналов во внутреннем ухе, служащая детекторами движения, которая позволяет нам держать баланс и понимать состояние движения. Конфликты зрительной системы и вестибулярного аппарата – или 'вестибулярное несоответствие' – являются причиной возникновения кибертошноты и укачивания при движении.

Возможность:

Вестибулярный аппарат играет фундаментальную роль в нашей интерпретации контента VR, AR и MR – и почему он может преуспевать или не иметь успеха – так что базовое понимание этого поможет создавать вам контент, более убедительный и с эффектомпогружения.

Виртуальная реальность

Определение:

Понятие виртуальной реальности значительно развилось и нашло различные применения в различных секторах, при этом возникло несколько различных определений, большинство и которых значительно перекрываются друг с другом. Но существуют и расхождения. Однако следующие элементы почти универсальны в плане того, что предлагает VR:

  • Создаваемые компьютером стереоизображения, которые полностью окружают пользователя, полностью замещая реальный мир вокруг него. Многие считают, что это определение вытесняет 360-градусное видео из истинной VR.
  • Контент потребляется и переживается с перспективы зрителя.
  • Возможно взаимодействие пользователя в реальном времени с виртуальной средой, будь то посредством детальных взаимодействий или просто взирая вокруг. Здесь элемент реального времени означает отклик, приходящий в пределах определенного интервала времени, специфичного для приложения или поля.

Возможность:

Более высокий уровень погружения в VR достигается а счет вовлечения двух наиболее выраженных чувств, зрения и слуха, путем использования наушников и шлема VR. Шлем VR разворачивает виртуальный мир или переживание практически до границы вашего естественного поля зрения. Когда вы смотрите вокруг, вы переживаете окружающее почти тем же образом, как в реальной жизни. Наушник усиливают переживание, блокируя шум вокруг вас, позволяя вам при этом слышать звуки из VR. Когда вы движете головой, звуки в предела VR движутся вокруг вас как в реальной жизни.

3D-движки, подобные Unity, сделали возможным создание и доставку очень качественного контента VR. Такие решения делают создание виртуальной реальности более доступным делом, что означает, что способ отображения становится все более обычным делом. Поэтому появляется возможность овладевать созданием контента VR, чтобы вовлекать все более широкую аудиторию.

Программирование виртуальной/дополненной реальности

Определение:

Программирование для VR и AR сродни с программированием для других способов отображения и более традиционных типов контента. C++ и C# являются особенно популярными языками программирования для AR и VR, отражая адаптацию инструментов разработки к появлению VR и AR и поддерживая при этом установленные условности конфигурации.

Возможность:

Имеющиеся у вас – или у вашей команды – навыки программирования сгодятся для разработки VR и AR.

Объемное видео

Определение:

Ограничение даже самого красивого 3D 360-градусного видео бросает вызов: как позволить пользователю двигаться по миру с известной степенью свободы. До настоящего времени большинство 360-градусных видео ограничивают пользователя принятием и следованием изначальной позиции камеры, какой она была на момент съемки видео. Объемное видео стремится снять это ограничение путем захвата объемных данных снимаемого пространства, причем для каждого кадра. Эти данные затем могут использоваться для представления сцены, как если бы она была прорисованной графической сценой, чтобы пользователь мог "ходить" по видео.

Возможность:

Стереоскопический 360-градусный видео-контент, в котором можно двигаться и совершать действия. Это делает реальным некоторые смелые предсказания о том, чем может быть VR в будущем.

VR-инсталляция

Определение:

VR-инсталляции представляют опыты виртуальной реальности, специфические для места или площадки. Они могут быть однократными творениями – наподобие художественных инсталляций – или размноженными по нескольким местам, таким как парки развлечений. Часто они используются в маркетинговых целя. Например, для рекламы фильма на ComicCon или бренда на музыкальном фестивале. В таком контексте они часто поддерживаются искусными физическими установками или физическими эффектами, такими как генерируемый ветер или движущийся пол. Розничные продавцы могут также внедрять временные или постоянные VR-инсталляции на своей площадке, давая возможность покупателям, к примеру, получить представление о новом автомобиле, которого нет в демонстрационном зале.

Возможность:

VR-инсталляции дают возможность потребителям опробовать высококачественную виртуальную реальность без каких-либо инвестиций в оборудование. Они также предоставляют отличную возможность для творцов, поскольку все больше брендов стремятся использовать VR как маркетинговый инструмент.

WebAR

Определение:

Открытый стандарт, дающий возможность пережить AR в браузере, не загружая специальные приложения. Сопоставим с WebVR.

Возможность:

WebAR особенно важен для мобильной сферы, там, где веб-сайты могут доставлять AR посредством браузеров смартфонов, и где разработчики могут предоставлять простые веб-приложения, предлагая контент AR. Это должно значительно демократизировать как создание контента AR, так и его доступность для пользователей. Этот стандарт моет также предоставлять удобную возможность тестирования для разработчиков AR.

WebVR

Определение:

Открытый стандарт, дающий возможность пережить VR посредством браузера, не загружая специальные приложения.

Возможность:

VR использует только шлем и веб-браузер вместо дорогостоящего компьютерного оборудования. Это приводит к более доступной VR и к более широким аудиториям для создателей контента. Как и с WebAR, этот способ может предоставлять разработчикам удобную возможность тестирования.

XR

Определение:

Технологически опосредованные опыты, сочетающие в себе среды и реальности виртуального и реального миров. Здесь букву 'X' можно рассматривать как заменитель для V(R), A(R) или M(R), хотя она также представляет неопределенное или переменное количество/качество. XR относится к аппаратному обеспечению, программному обеспечению, методам и опытам, составляющим виртуальную реальность, смешанную реальность, дополненную реальность, кинематографическую реальность и прочие формы реальности. Большинство определений XR охватывает платформы и контент, где пользователь может принимать цифровые объекты за реальность, или, напротив, видеть физические объекты присутствующими в цифровой сцене.

Опыты XR включают в себя те, в которых пользователи генерируют новые формы реальности, привнося цифровые объекты в физический мир, и те, в которых физические объекты привносятся в цифровой мир.

XR обычно используется как собирательный термин и часто выступает в качестве условного обозначения группы технологий, таких как VR, AR и MR вместе взятые.

Возможность:

Исследование и понимание XR в широком смысле – вместо сосредоточения на конкретных средах – должно помогать творцам оставаться гибкими и развивать появляющиеся типы XR, а не фиксироваться на одной форме.

Согласен

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробные сведения смотрите на странице политики обработки cookie-файлов.