Искать

Руководство по переходу с собственного движка

Крупные и небольшие студии отказываются от собственных разработок в пользу индустриальных движков.

Зачем это делать и как не ошибиться в выборе технологии?

ПОЛУЧИТЬ ОТЧЕТ

Откройте путь к успеху вашей команде, вашей технологии, вашим играм и вашему бизнесу

  • Разработчики самых авторитетных и опытных игровых студий рассказали нам, почему их команды отказались от использования собственных технологий.
  • Узнайте, как были созданы такие шедевры, как Hearthstone, The Bridge, Grow Home, Plague Inc. и Hitman GO.
  • Обретите взвешенное понимание того, стоит ли вам полностью или частично отойти от собственной технологии.

Содержание

Обзор

  • Об этом отчете
  • Какую пользу вы извлечете из этого отчета?

Введение

Глава 1. Зачем отказываться от собственных разработок?

  • Делать игры, а не инструменты
  • Подлинная творческая свобода
  • Как создать ААА-игру
  • Доступно и без отчислений
  • Эффективная разработка
  • Охват новой аудитории
  • Сообщество и поддержка

ГЛАВА 2: ИНТЕГРАЦИЯ ВНЕШНЕГО ДВИЖКА

  • Расширение команды
  • Техническая интеграция: повторное использование кода и ассетов
  • Техническая интеграция: повторная сборка и портирование

ГЛАВА 3. ВОЗВРАТ ИНВЕСТИЦИЙ И ДРУГИЕ ПРЕИМУЩЕСТВА

  • Время выхода на рынок
  • Рост производительности команды

Подводим итоги

ПОЛУЧИТЬ ОТЧЕТ

«Самая полезная сторона Unity — простота использования. Теперь мы можем легко и быстро разрабатывать прототипы».

Mario Lefebvre

Технический директор студии Hibernum Creations

«Мы решили отойти от внутренней технологии, чтобы пересмотреть наши представления о том, как разрабатываются большие игры».

Peter Young

Продюсер студии Reflections

«Переход на Unity, чтобы делать мобильные игры, позволил нам сосредоточиться на разработке игры, а не тратить время на создании движка».

Martin Ruel

Технический директор студии Square Enix

«Что действительно здорово в Unity — это встроенная поддержка инструментов, которые используют наши художники, Photoshop и Maya».

Jason Chayes

Директор по производству студии Blizzard

Согласен

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Чтобы узнать больше, щелкните здесь.